Qu’est-ce qui fait le succès d’un jeu : la raison ou la passion de l’auteur ?
Raison : on étudie le public, la cible, le marché puis on fait son jeu.
Passion : on fait un jeu pour soi, selon nos propres critères, puis on essaye de le vendre après.
Ex. Les Aventuriers du Rail, qui se vend bien en magasins, doit-il son succès au fait que l’auteur a étudié les besoins/attentes des joueurs avant de faire son jeu ? ou alors doit-il son succès au fait que le jeu, une fois créé, a correspondu parfaitement aux attentes du public ?
Le débat est ouvert…
A mon avis passion…
Je vois pas un créateur de jeu faire une étude marketting, sinon nul doute qu’il créée un jeu type trivial poursuit ou brainstorm qui sont plus accessibles que des petits bijoux comme D-vonn ou Sunda to sunda to sahul
Il y avait un article intéressant dans l’avant dernier numéro de JsP sur l’éditeur du jeu “Crésus”. Dans ce cas, ils ont créé et mis en vente le jeu comme ils l’auraient fait avec une lessive, à grand coups d’études de marché, d’analyse d’impact du nom, etc…
Pour l’instant les ventes n’ont pas vraiment décollé mais l’avenir nous dira si la démarche est payante…
Dans le même genre, il y a eu Cranium. Rien de trés innovant mais campagne marketing énorme ("le jeu préféré de Julia Roberts "(sic!))…et là pour le coup, c’est rééllement un best-seller.
Les 2 existent, à mon avis. Je pense que des jeux comme Cranium ou Cresus doivent plus aux études marketing qu’à des auteurs échevelés.
Bon, mais pour le plus grand nombre, la passion est quand même le moteur le plus important du monde ludique, hein.
Bigsam m’a doublé sur le fil !
Si Crésus et Cranium sont les 2 exemples qui viennent tout de suite à l’esprit, il doit bien en exister d’autres…
Il doit être passionnant de faire un jeu en fonction d’un marché.
A ce titre, j’ai le sentiment que les aventuriers du rail a été developpé de cette manière. D’ailleurs, la ligne éditoriale de Dow semble être un terrain très propice à cette approche.
En somme, prendre en compte des considérations commerciales rendrait la création plus difficile, plus professionnelle bien sûr, mais pas moins interessante.
Cela n’empêche pas que certains projets très personnels soient developpés sans aucune chance de succés commercial (ex: Wallace, qui n’avait au départ aucune chance avec ses jeux, sauf qu’avec son génie, il va finir par imposer son style personnel, et ainsi transformer la demande), ou, évidemment, que d’autres projets soient developpés sans passion (en dehors des Brainstorm et crésus) , avec pour seul but de faire de la marge, mais je ne citerai pas d’exemple, je ne voudrais pas casser leur coup ![]()
Basiquement, je dirais passion pour les auteurs, raison pour les éditeurs.
Evidemment, cette frontière est sans doute largement perméable – je pense que les éditeurs sont aussi des passionnés (sinon ils travailleraient dans un autre domaine) et sans doute peuvent-ils de temps en temps donner leur chance à un jeu un peu décalé par rapport au marché, simplement parce qu’il y croient.
Et côté auteur, j’imagine mal quelqu’un créer un jeu uniquement dans un esprit marketing. Bien sûr ça existe… et en général ça donne d’innommables daubes, comme la quasi-totalité, par exemple, des adaptations de films en JDS. S’il faut créer en respectant à la lettre un cahier des charges super précis, autant faire autre chose, car ça n’a plus aucun intérêt.
Ca n’a peut-être pas grand chose à voir, mais je suis designer et donc habitué à travailler avec bcp de contraintes. Je dirais même que sans ces contraintes je suis à peu près incapable de créer
Quand je bosse pour moi j’ai plus de mal (d’ailleurs je dois refaire mon site depuis 3 ans
).
J’ai la vague impression que les auteurs de jeux se donnent aussi des contraintes, mais plus sur un thème ou un mécanisme, par exemple Bruno Faidutti et Alan Moon qui dès le départ se donnaient comme objectif pour Diamant un “quitte ou double”.
J’ai un avis super partagé sur la question.
Je n’ai jamais autant appri qu’en travaillant selon contraintes et j’ai toujours trouvé ça intéressant. Je pense que j’ai besoin d’apprendre mon métier en le pratiquant, et pour ça toutes les occasions sont bonnes
En plus je préfères vivre de ma passion que de ne pouvoir y consacrer d’une partie de mon emploi du temps.
Et par ailleurs, je me suis super bien amusé à éditer mes jeux. Mal perçus, largement incompris, pris pour de sinistres merdouilles mal ficellées par certains ou totalement ésotériques pour d’autres… ils se sont pas si mal vendus, j’ai appri pleins de trucs (surtout de mes conneries). J’ai toujours plaisir à y jouer et je continue à bosser sur des projets dans ce sens.
Dans le premier cas, une fois le jeu lancé en général je me fous des résultats ou des retours…
Dans le second, chaque récit d’une partie endiablée me fait plaisir et là je me fous des ventes
Je pense qu’un bon équilibre entre les 2 ne peut pas faire de mal… mais ce n’est qu’un avis perso.
Et je trouve que si il y a bien un truc que je dois apprendre et bosser, c’est avoir une approche plus complête de l’édition qui sorte de la simple ecriture et rédaction des règles.
a+ cb
C’est sûr que s’agissant du design, il faut sans doute un brief précis pour que l’illustrateur puisse adapter sa créa à l’esprit général du projet.
Quant à se fixer des contraintes dès le début pour inventer le jeu, oui, bien sûr, pour respecter le mécanisme et donc l’objectif qu’on s’est fixé, sans que le jeu dévie dans plein de directions en même temps. Il s’agit là d’objectifs ludiques et non pas marketing. Mais bon, je suis sans doute bien naïf de croire que les auteurs ne pensent pas du tout à cet aspect-là quand ils entament un projet.
Comme dit plus haut, les contraintes m’aident beaucoup aussi dans mon travail à être créatif, pour la simple raison que cela donne un axe à la réflexion.
Dans le domaine du jeu, ces contraintes peuvent être un thème, la durée de la partie, le nombre de joueurs. Mais je ne pense pas qu’un mécanisme soit imposé. Les auteurs doivent encore avoir une grande part de liberté dans leur travail. C’est en tout cas ce que j’en conclu en voyant les nouveautés.
Du côté des éditeurs, ils doivent être plus stricts sur certains points, comme le choix du thème (voir récemment le thème du camping) ou le choix du nom, international oblige, et diverses considérations pour coller à la cohérence du jeu et de leurs gammes.
Est ce qu’il ne serait pas possible (et profitable) qu’un auteur développe son jeu avec un thème et des mécanismes qu’il aime et qu’après, lui ou un éditeur (c’est plus le boulot de l’éditeur d’ailleurs) fasse une étude de marché pour savoir combien de personnes sont susceptible d’être interréssés?
En fait, je n’y connais rien, mais il me semble un peu farfelu de lancer un jeu en disant pouf, on verra bien, publions déjà 3000 exemplaires pour voir.
Il doit bien y avaoir des études de faites à un stade du processus de création, quand même?
C’est comme les prototypes qui commencent avec un thème et finalement sont édités avec un autre: il doit bien y avoir une étude là dessous…
liloe dit:Est ce qu'il ne serait pas possible (et profitable) qu'un auteur développe son jeu avec un thème et des mécanismes qu'il aime et qu'après, lui ou un éditeur (c'est plus le boulot de l'éditeur d'ailleurs) fasse une étude de marché pour savoir combien de personnes sont susceptible d'être interréssés?
Je pense que c'est comme ça que ça marche.
target dit:liloe dit:Est ce qu'il ne serait pas possible (et profitable) qu'un auteur développe son jeu avec un thème et des mécanismes qu'il aime et qu'après, lui ou un éditeur (c'est plus le boulot de l'éditeur d'ailleurs) fasse une étude de marché pour savoir combien de personnes sont susceptible d'être interréssés?
Je pense que c'est comme ça que ça marche.
je pense aussi.
Maintenant certains auteurs bien informés par les ligne éditoriale des maisons d'éditions se mettent des contraintes sur leurs créations pour être plus sure d'être édité (un plateau, un mécanisme simple, un thème universel et porteur).
Cela nuit à la créativité mais eux ils font éditer leurs jeux et les éditeurs vendent ces jeux là.
Nono dit:Cela nuit à la créativité (...)
C'est marrant des contraintes fortes m'aident à créer au contraire. Et quasiment tout les créatifs autour de moi pensent de même.
Mais c'est peut-être différent pour les auteurs de jeux, qui ne font pas de la création leur métier. Je veux dire par là que la plupart ont un "vrai métier respectable"
j’aime créer sous contrainte. Tout comme toi cela est une motivation supplementaire et cela canalise l’imagination et aide à avancer plus vite. Cependant je pense, mais ce n’est qu’un sentiment, que si les contraintes aide à une sorte de productivité dans la créativité, cela empèche les création un peu folle, unique qui deviennent par la suite des modèles et servent de contraintes pour les création suivantes.
Je trouve normal que les éditeurs donnent certaines contraintes quand aux jeux qu’ils souhaitent éditer, étant donné que c’est eux qui sont en contact avec le marché (donc qui sont censés mieux le connaitre) et que c’est eux qui fabriquent le jeu (donc qui supportent les coûts associés).
La plupart des jeux à succès (qui sont vendus en grande quantité - autrement dit jeux grand public) ont des caractéristiques de fond assez proches : jeux simples à intégrer, familiaux, avec une part de hasard, jeux d’ambiance, durées de partie courtes ou assez courtes (pas plus de deux heures).
Maintenant il existe aussi des exceptions. Un jeu comme “Magic”, qui a connu un succès retentissant, est un jeu relativement lourd à intégrer au départ. Mais il faut bien dire que le jeu est bon, même très bon, d’où son succès.
Il y a aussi des jeux qui font plein de pub et qui correspondent aux attentes du public à un moment x (tous les jeux tirés de programmes/séries TV). Mais une fois la vague passée, ils disparaissent des rayons.
Nono dit:Cependant je pense, mais ce n'est qu'un sentiment, que si les contraintes aide à une sorte de productivité dans la créativité, cela empèche les création un peu folle, unique qui deviennent par la suite des modèles et servent de contraintes pour les création suivantes.
Tout à fait d'accord avec Nono. Et pour reprendre l'exemple de l'invité ci-dessus, pour lancer un jeu comme Magic, il fallait une certaine prise de risque de la part de l'éditeur, car l'investissement était sûrement très lourd. Or on sait ce qu'il en est advenu ensuite, Magic créant même un nouveau genre de jeu qui s'est depuis largement développé.