Créer un jeu de decks

Bonjour à tous,

Dans la continuité de ma précédente question sur la possibilité de digitaliser le tirage aléatoire de cartes je m’interroge sur la méthode de création d’un set de cartes pour mon jeu de decks sur plateau.

Je travaille actuellement sur une collection de cartes qui permet de jouer avec une mécanique proche de celle de “Magic”. J’ai donc une ressource (représentée en plusieurs couleurs, pour plusieurs style de jeu), qui permet de jouer des unités, des compétences, des atouts,… certaines unités attaques, d’autres défendent, les capacité permettent certains effets comme augmenter les attaques, tirer une carte, bloquer une unité adverse…Bref je ne suis vraiment pas en manque d’inspiration pour créer mes cartes et j’ai en tête de formidables combos qui devraient être particulièrement plaisant à mettre en place !

Là où je commence à me faire mal à la cervelle c’est de quelle manière équilibrer tout cela ?
Comment organiser l’équilibre entre les différentes cartes, pour éviter d’avoir finalement qu’une seule façon de jouer ?

Je m’inspire des grands thèmes et j’ai commencé à orienter une série de cartes qui permet de jouer très agressif, une autre en contrôle et une dernière en “masqué” (avec des cartes à jouer face cachée).

Avez-vous une règle ou astuce pour encadrer la création de mes cartes ?
J’en suis à quelques centaines de cartes crées de manière très instinctive et je me rends compte que certaines pourraient rapidement être trop fortes ou trop faibles… cela me retourne les méninges.

J’ai potentiellement plusieurs milliers de cartes à créer.

Salut !

Comme on dit, Rome ne s’est pas faite en un jour.

La seule façon de voir si un jeu tourne est de tester, tester et encore tester.
Commence déjà par un pool de cartes réduit : si tu regardes Magic, Hearthstone, Legends of Runeterra, …, tu t’apercevras que le nombre de cartes des premières éditions était réduit : 150 cartes max.

J’ai aussi commencé un proto de cartes (même si c’est pas le même principe que le tien), je me suis “limité” à un pool de 120 cartes et sur ces 120 cartes, assez peu sont restées dans le même état, tu vois ça rapidement après une ou deux heures de test (là, j’en suis environ à 60h et le jeu commence à se stabiliser, règles et cartes).

J'ai aussi commencé un proto de cartes (même si c'est pas le même principe que le tien), je me suis "limité" à un pool de 120 cartes et sur ces 120 cartes, assez peu sont restées dans le même état, tu vois ça rapidement après une ou deux heures de test (là, j'en suis environ à 60h et le jeu commence à se stabiliser, règles et cartes).

Merci pour ton avis !

Effectivement, je me suis également rendu à l'évidence qu'il fallait tester le jeu.
J'étais probablement parti dans tous les sens et en faisant quelques parties je me suis rendu compte qu'il m'arrivait de rencontrer de véritable bugs.

Je ne suis pas très familier avec toute l'étendue du jargon des jeux de cartes mais lorsque tu parles de "pool" cela représente l'intégralité des cartes jouables ? Et c'est dans ce pool de départ que l'on choisit les cartes qui constitueront un deck ?

Pour faire écho à ton conseil, j'ai donc réduis le "pool", le nombre de cartes...j'en avais déjà pas loin de 400 et je me rends compte que c'est beaucoup trop pour commencer.

Je me concentre sur deux stratégies de jeu différentes (contre trois au début de ma création) et je réalise que cela me permet d'affiner la mécanique et les règles.

Pour équilibrer tout cela, j'ai doté les cartes faibles de capacités spéciales plutôt tournées vers la pioche, l'échange, la stratégie. Les cartes puissantes demandent plus de ressources, ou un contexte particulier pour être jouées.

Là ou cela se complique, c'est que chaque nouvelle carte que je crée me donne envie de la faire sortir son épingle du jeu par rapport aux cartes existantes. J'ai un peu peur de me perdre dans l'escalade.


 

Oui quand je parle de pool de cartes, c’est bien du nombre de cartes differentes

Si tu peux mettre plusieurs exemplaires dans ton deck, tu peux créer pas mal de decks différents avec 120 cartes uniques
Tu peux partir sur une base de 40 par type, avec des cartes allant de 1 à 6 réparties suivant une gaussienne (tu auras plus de cartes 3-4 que les autres)
Si tu as des “terrains”, tu peux créer facilement une dizaine de decks différents qu’il te faudra equilibrer entre eux

Pour les nouvelles cartes, je comprends mais plus que de rendre la carte ubber, il faut la faire rentrer dans une synergie avec d’autres.

Regarde le jeu de cartes Epic, ça peut te donner une idée :slight_smile:

Ok merci !

J’ai jeté un oeil à Epic, c’est assez proche de Magic.
Avec un intérêt pour le rythme des parties.

Je te remercie pour les conseils.
Les synergies entre les cartes me semblent être un excellent moyen de faire évoluer la façon de jouer.
J’avais déjà commencé mais peut être un peu trop dans le désordre.

Je vais m’attacher à faire ressortir de façon plus évidente deux stratégies de jeux “agressif” et contrôle" puis je vais intégrer doucement de nouvelles cartes pour faire évoluer ces deux stratégies de départ.

J’ai effectivement un équivalent des “terrains” de Magic, c’est ce que j’appelle “la ressource”.
C’est effectivement pratique pour partitionner les façons de jouer.

Si tu introduis des ressources, en gui se de “terrains”, regardes du côté de WOWTCG pour voir ce qu’ils en ont fait. Ce jeu, ancêtre cartes d’heartstone était une tuerie de combos et synergies.

Bobby pour aider même si peut embrouiller.

Hello

Avant toute chose, il faut faire des maths. Tout le reste n’a aucune importance tant que tu n’as pas fait ça.

Chaque effet, chaque ressource, chaque exponentialité (combo) doit avoir une correspondance chiffrée. 

Exemple:

-Une créature de 2 de force et de 2 de resistance vaut 4. Elle coûte 2 à invoquer, donc sa valeur ajoutée (sa valeur réelle) est de 2.

-Un pouvoir genre un sort te permettant de tuer cette créature vaut donc 4. Mais imaginons qu’il coûte 2 à faire, sa valeur ajouté (valeur réelle) est de 2.

Si la créature se fait dézinguer par le sort, personne n’est donc “volé” et les investissements de chacun rentabilisés.

Ca c’est le premier niveau, le plus facile. Il te faudra aussi donner une valeur aux choses plus tricky, genre à combien tu évalues la valeur du fait de piocher une carte? la valeur de pouvoir interrompre quelque chose avec cette carte? le fait qu’elle puisse faire défausser quelque chose? etc…

Tout système d eclacul peut être bon mais il faut qu’il soit juste. 

Bref, le moindre effet, la moindre caractéristique, doit être chiffré si tu ne veux pas justement t’embourber. 

Bon courage pour ton projet!


bobbylafraise dit :Si tu introduis des ressources, en gui se de "terrains", regardes du côté de WOWTCG pour voir ce qu'ils en ont fait. Ce jeu, ancêtre cartes d'heartstone était une tuerie de combos et synergies.

Bobby pour aider même si peut embrouiller.

Merci !
Je vais m'intéresser à WOWTCG.

Il y a moults sites du type wowtcgreborn et des vidéos sur youtube et autres…

Bobby avec le ventre qui grumble…

Defcon1 dit :Hello

Avant toute chose, il faut faire des maths. Tout le reste n'a aucune importance tant que tu n'as pas fait ça.

Chaque effet, chaque ressource, chaque exponentialité (combo) doit avoir une correspondance chiffrée. 




 

Merci beaucoup !

Tu réponds exactement à ma question de départ !
Existe-t-il une règle, stratégie / méthode pour équilibrer un jeu de cartes!?

Je me suis rapidement rendu compte que j'avais créé des cartes trop puissantes par rapport à leur coût.
Effectivement, vaincre une carte "cher" avec une carte "bon marché ou même "gratuite" ne peut pas fonctionner sans générer de la frustration ou du découragement, bref un trop fort déséquilibre.

Je vais m'appuyer là dessus et suivre ta méthode (puissance nominale de la carte / coût pour la jouer).
J'avais également commencé à équilibrer certaines cartes avec des conditions de jouabilité.

Pour exemple :

- Ce personnage surpuissant est jouable si (vie du joueur inférieur à X et nombre de créatures adverses supérieur à X).

Je trouve que cela fonctionne bien sur le papier mais quand je relis ton explication cela me ferait finalement deux méthodes / systèmes de calcul... c'est peut être prendre le risque de rendre la tâche très compliquée.

Si tu as d'autres éléments ou exemple de méthodes je suis preneur !


 

bobbylafraise dit :Il y a moults sites du type wowtcgreborn et des vidéos sur youtube et autres...

Bobby avec le ventre qui grumble...

Oui merci je viens de jeter un oeil !
J'ai également étudier pas ma l de vidéo pour étudier les mécaniques et conditions de jouabilités de différents jeu.

Je reprend la réponse de Defcon1 qui à mis exactement les bons mots sur ce que je recherche.
Une règle mathématique pour équilibrer la création de mes cartes.

La mauvaise nouvelle et que j'ai toujours fuit les mathématiques...
Je devrais m'en sortir avec des +2 -2 +4.... mais il ne faudrait pas que cela aille trop loin ....yes

RicoXv dit :

Je me suis rapidement rendu compte que j'avais créé des cartes trop puissantes par rapport à leur coût.
Effectivement, vaincre une carte "cher" avec une carte "bon marché ou même "gratuite" ne peut pas fonctionner sans générer de la frustration ou du découragement, bref un trop fort déséquilibre.

Contresort : pour 2 bleu, ça poutre du 12 :)
Aquasilver dit :
RicoXv dit :

Je me suis rapidement rendu compte que j'avais créé des cartes trop puissantes par rapport à leur coût.
Effectivement, vaincre une carte "cher" avec une carte "bon marché ou même "gratuite" ne peut pas fonctionner sans générer de la frustration ou du découragement, bref un trop fort déséquilibre.

Contresort : pour 2 bleu, ça poutre du 12 :)

Ok... C'est pas un science exacte j'ai l'impression...:)

Commence simple, défini la valeur des éléments les plus faciles: force, resistance, coût de la carte, effets spéciaux les plus simples.

Il faut toujours partir du général aux exceptions.

Mets tout bien au propre de façon à ce que si tu changes une valeur tu en vois l’effet sur l’ensemble.

Defcon1 dit :Commence simple, défini la valeur des éléments les plus faciles: force, resistance, coût de la carte, effets spéciaux les plus simples.

Il faut toujours partir du général aux exceptions.

Mets tout bien au propre de façon à ce que si tu changes une valeur tu en vois l'effet sur l'ensemble.
 

Je vais suivre ton conseil, merci !

Le mieux serait de faire un fichier excel avec tes cartes, ça te permettrait d’automatiser le calcul et de le modifier facilement s’il a lieu de l’être.

Aquasilver dit :Le mieux serait de faire un fichier excel avec tes cartes, ça te permettrait d'automatiser le calcul et de le modifier facilement s'il a lieu de l'être.

Oui c'est l'idée !