[Crique des Pirates] Joies et erreurs de jeunesse

[La Crique des Pirates]

Je me permets de relater ici une première partie de la Crique des Pirates, ainsi que les sentiments mêlés d’amusement intense à ce bo jeu d’aventure et de quelques menus désagréments encourus (par ma pomme vous l’aurez compris). Comble du profitage, je glisse également 3 questions, tiens je vais commencer par ces questions justement (mais je vais aussi les poser sur le site dédié) :
- un ami est tombé volontairement sur le Hollandais Volant, a plus ou moins choisi de sacrifier son perroquet de Long John Silver avec une carte Mitraille, a lancé 6 dés et a fait mouche avec 5 d’entre eux. La coque du Hollandais Volant, d’une résistance de 5, a la capacité de se régénérer de 2 après chaque tour : est-il vaincu, ou fait-il 5-5+2=2 avant le tour suivant ? A priori, il faut faire 5 coups pour le tuer, et non 6 ou 7, non ? (Pour la petite histoire, on a été très vaches, nous autres flibustiers, et on a voté que le HV n’était pas mort, ce qui a complètement foutu en l’air la partie du pote : il a perdu son perroquet, le combat, et a fini avant-dernier)
- Quand on se retrouve avec 2 perroquets, on doit d’après la règle “en remettre un face cachée” : pas dans la défausse alors, mais dans la pioche, donc tout le monde sait que la première carte est un perroquet, c’est cela ?
- Si on tombe à plusieurs sur le pirate de légende, et qu’on est à égalité (de voiles, d’équipage…) face au critère de visée par le méchant bato noir, çà se décide au plus fort dé entre les joueurs, mais cette décision au dé se refait-elle à chaque bordée du pirate de légende, ou une fois pour tout le combat (genre “Barbe Noire va me viser pendant tout le temps où toi et moi on lui tire dessus?”) ?

Concernant la partie, tous les joueurs ont estimé que le principe du jeu, la poursuite des trésors et/ou des capacités des îles, les combats et l’anticipation de ce que pensent les autres de ce que chacun pense etc., ainsi que la relative proximité au score, sont des grands atouts de cette Crique.
Cependant, il m’est arrivé quelque chose de très désagréable pendant la moitié de la durée du jeu : je n’ai pas pu jouer, pas marqué un point, ce en raison d’une simple petite erreurette de débutant ! J’avais choisi initialement de booster mon bateau en canon, équipage et coque, en dépensant 8 des 9 doublons à ma disposition. Seules mes voiles restaient “fragiles” (à 5 de voilure). Au premier combat (qui eut lieu au deuxième mois) je n’avais tjs qu’un doublon de coté quand j’ai perdu toutes mes voiles et ai été obligé de voguer vers la crique pour réparer. Compte tenu de mon seul doublon et du coût de deux doublons pour réparer, j’ai été forcé de ne prendre qu’une carte taverne, et j’ai ensuite enchaîné 4 tours de combats au niveau minimal de voiles, en étant battu systématiquement par les autres immondes corsaires qui visaient lâchement mes voiles, avec pour eux plus de voiles donc l’initiative. Je ne pouvais rien faire, je ne jetais même pas de dés (vu qu’en plus je n’avais pas pioché de super cartes tavernes) ! 5 fois de suite, j’ai visité la crique de réparation, pris une carte de taverne, remis ma voile à 4, me suis refait niquer, retour à la case précédente… Enfin, au 6ème mois, les 4 autres m’ont laissé l’île aux voiles libre, histoire que je ne fasse pas cela pendant tout le jeu, mais çà aurait pu continuer longtemps….
Un conseil donc, jeunes pirates, ne dépensez pas tout, et garnissez plutôt vos voiles que votre coque en débutant la partie !!
Si vous, joueurs endurcis, avez remarqué d’autres types d’erreurs à ne pas commettre à ce jeu (que je persiste à aimer), n’hésitez pas… (je vois d’ici ceux qui vont me dire que l’erreur consiste à l’acheter) ;)

Désolé de ne pas répondre vraiment aux questions, mais je n’ai fait qu’une partie, et encore, c’était à Piratenbucht, il y a bien des mois ! :cry:

Je me rattraperais bientôt (Nöel ?), avec la VF… :roll:

Une suggestion qui n’aurait peut-être pas vraiment servi dans ce cas là et qui est peut-être à déconseiller aux débutants : jouer en masquant les caratéristiques des navires. Ca rajoute du bluff, de la tactique et peut relancer un peu plus d’intérêt sur le jeu.

Pour les détails de cette variantes (si besoin ??), je ne sais pas d’où elle vient; on m’en a juste parlé rapidement…

Christophe dit:
- Quand on se retrouve avec 2 perroquets, on doit d'après la règle "en remettre un face cachée" : pas dans la défausse alors, mais dans la pioche, donc tout le monde sait que la première carte est un perroquet, c'est cela ?

La carte est mise en dessous de la pile, et non dessus.
deepdelver dit:
Christophe dit:
- Quand on se retrouve avec 2 perroquets, on doit d'après la règle "en remettre un face cachée" : pas dans la défausse alors, mais dans la pioche, donc tout le monde sait que la première carte est un perroquet, c'est cela ?

La carte est mise en dessous de la pile, et non dessus.


Hum, c'est pas sur. Le sujet a deja été évoqué ici //www.trictrac.net/forum/sujet/la-crique-des-pirates-questions

Apparement il faut remélanger ...
Chorizo dit:
deepdelver dit:
Christophe dit:
- Quand on se retrouve avec 2 perroquets, on doit d'après la règle "en remettre un face cachée" : pas dans la défausse alors, mais dans la pioche, donc tout le monde sait que la première carte est un perroquet, c'est cela ?

La carte est mise en dessous de la pile, et non dessus.

Hum, c'est pas sur. Le sujet a deja été évoqué ici //www.trictrac.net/forum/sujet/la-crique-des-pirates-questions
Apparement il faut remélanger ...


Peut-être, en tout cas, il ne va pas sur la pile.
Christophe dit:- un ami est tombé volontairement sur le Hollandais Volant, a plus ou moins choisi de sacrifier son perroquet de Long John Silver avec une carte Mitraille, a lancé 6 dés et a fait mouche avec 5 d'entre eux. La coque du Hollandais Volant, d'une résistance de 5, a la capacité de se régénérer de 2 après chaque tour : est-il vaincu, ou fait-il 5-5+2=2 avant le tour suivant ? A priori, il faut faire 5 coups pour le tuer, et non 6 ou 7, non ? (Pour la petite histoire, on a été très vaches, nous autres flibustiers, et on a voté que le HV n'était pas mort, ce qui a complètement foutu en l'air la partie du pote : il a perdu son perroquet, le combat, et a fini avant-dernier)

Dès que les points de vie du hollandais atteignent 0, il est coulé. Donc 5 dés gagnants suffisait, bande de tricheurs!
Coriace le hollandais, faut s'accrocher pour le battre!
Christophe dit:- Quand on se retrouve avec 2 perroquets, on doit d'après la règle "en remettre un face cachée" : pas dans la défausse alors, mais dans la pioche, donc tout le monde sait que la première carte est un perroquet, c'est cela ?

Il faut remélanger le tas. La règle précise "dans" la pile de cartes taverne. "dans" c'est ni dessus, ni dessous. Puisque la carte est remise au hasard dans le tas, il n'est pas chocant de mélanger le tas ensuite pour la perdre réellement.
Christophe dit:- Si on tombe à plusieurs sur le pirate de légende, et qu'on est à égalité (de voiles, d'équipage…) face au critère de visée par le méchant bato noir, çà se décide au plus fort dé entre les joueurs, mais cette décision au dé se refait-elle à chaque bordée du pirate de légende, ou une fois pour tout le combat (genre "Barbe Noire va me viser pendant tout le temps où toi et moi on lui tire dessus?") ?


On départage les ex-equo à chaque bordée. Si les joueurs sont à égalité il n'y a pas de raisons que le pirate de légende s'acharne sur un joueur en particulier, il tire au hasard.
D'ailleur je rend hommage à ce système astucieux : le pirate vise le plus fort, donc au fur et à mesure du combat tout le monde en prend plein la gueule!

Voilou!

Merci pour toutes ces réponses. Effectivement apres reflexion le pote aurait du couler le hollandais volant qui est, si on l’a pas coulé dans les deux premières bordées, très dur à abattre.
ok aussi pour les perroquets et pour une éventuelle égalité face aux pirates de légende, c’est plus clair comme çà.

Pour poursuivre le message initial, j’ai quelque peu réfléchi à un moyen de sauver un malheureux pirate qui subirait comme moi (et comme une des joueuses d’une partie jouée je crois par Rody) plusieurs tours de suite la visite à la crique tout en voyant les autres s’armer et s’enrichir. Il s’agirait d’aider les pirates défaits en duel, mais pas trop non plus (il ne faudrait pas qu’une défaite soit plus rentable qu’une victoire).
Que pensez-vous de donner le droit au perdant de faire une sorte de pari, sous la forme d’une dénonciation : il révèle (il parie) à la fin de la phase trésor du tour suivant où se dirigera le méchant bato du méchant joueur qui l’a envoyé au tour précédent se faire réparer chez les réparateurs. Si son pari se révèle exact, il gagne 5 pièces d’or qu’il peut dépenser immédiatement pour améliorer une section de son navire, ce qui lui laisse une chance de ne pas perdre systématiquement le combat suivant s’il n’est pas seul à sa destination. Une chance sur 6 de gagner un ou deux crans de plus là où il est faible, c’est assez faible comme proba, mais çà peut relancer sa partie au lieu de s’emmerder pdt 6 tours ou plus.
Qu’en pensez-vous ?

Je suis d’accord c’est une super idée !
Plus sérieusement j’avais oublié de me connecter, bien entendu, je suis le visiteur précédent.
et c’est mon anniversaire aujourd’hui, ce qui explique que les super amis à moi que j’ai m’aient offert ce magnifique jeu jeudi dernier. :P

Ca peut être une idée de variante fort sympatique. Il faut tester…

Si on est faible en voile, la chose à ne pas faire est de se précipiter tout de suite sur l’île de la voile, sinon tout le monde te tombe dessus!

Perso ma tactique est d’essayer de fuire les combats pendant quelques tours tout en ramassant des pièces (en allant sur des île de faible renommée par ex), puis de se rendre sur la bonne île pour réparer massivement ensuite.

euh en fait dans une partie à 5, il est très probable de rencontrer qq’un quelle que soit l’ile choisie, meme si certains indices peuvent laisser dire que certaines iles sont plus probables que d’autres (trésors, etc). Mais comme tout le monde essaye de choper seul un trésor, et que tout le monde sait que tt le monde sait etc, au lieu de tomber seul sur une ile “nulle” sans pouvoir améliorer de suite là où tu es hypervulnérable et etre à nouveau hypervulnérable au tour suivant, je prefere tenter l’ile aux voiles tout le temps. Ce faisant, je suis prévisible certes, mais j’espère que mes adversaires vont se dire qu’à etre aussi prévisible je vais justement aller ailleurs. J’escompte un méta-niveau de leur part tout en restant perso au niveau 0 de la flibuste…
Tout çà tout çà.

Une astuce serait peut-être de fuire si on en a l’occasion, si on a pas de mutinerie, on se fait 2 pièces dans la crique… c’est toujours ça de pris.

Comme tu le dis si bien, “si on en a l’occasion”. J’avais largement sous-estimé l’importance de jouer le premier à ce jeu.

Les pourris, ils l’ont obligés à rejouer contre le Hollandais Volant alors qu’il avait perdu…
c pas bien !!! :mrgreen:

Depuis que je l’ai dit à mon ex-pote (qu’il avait niqué en fait le HV) il a déposé une plainte officielle auprès de la guilde des pirates. Comme cette guilde se compose des memes joueurs que l’autre fois, il est pas rendu :twisted:
Je déconne bien sur c’est pas mon ex-pote pour cela. Si on lui refait le coup alors là il prend sa retraite de pirate aux iles Fiji.