[Cry Havoc] Guiscard

Je me suis fait hier soir le scénario de CH où des chevaliers soudards essayent de s'en prendre à l'honneur de Dame Edith et à la bannière de messire Richard(je vous rassure, la morale est sauve, Edith préservée vaut 10 points de victoire, et la bannière 3).

Les règles sont celles de Croisades / Vikings compilées Magna Carta (sur la site de cryhavocfan.org), notamment pour les tables d'infiltration. Je n'ai pas joué avec le commandement ni avec le moral - pourtant probalement une dimension intéressante pour cadrer le jeu.

J'en ai profité pour travailler sur une refonte des tables de combats qui, fondamentalement, m'emmerdoit. Pour les tirs, c'est très silmple de les répliquer sur 1d10 + mod (là il faut faire élevé et non pas bas comme dans toute la série de CH, j'aime bien quand ça chiffre :mrgreen: ). Donc pour intégrer les différentiels de la table de tirs, la baliste a +5, l'arbalète +3, l'arc long +2, le court, la fronde et le javelot +1. -1 pour l'armure, pour tireur blessé (j'ai envie de rajouter -1 pour les personnages avec boucliers, ça évitera le déglingage trop facile des chevaliers par les arbalétriers). Plus les distances habituelles (j'ai envie d'introduire une notion de bout portant à +1, jusqu'à 3 cases pour l'arbalète, deux pour l'arc long, une pour les autres). Pour les résultats, 10+ mort, 8/9 blessé, 6/7 arrête son mouvement en tir défensif.
Ca tourne très bien. Les mods sont connus par coeur au bout de trois tirs, on ne consulte plus cette table biscornue.

Pour le corps-à-corps, j'ai joué avec le système normal, tout en refaisant les calculs selon un autre mode avec de vérifier la cohérence. Le système n'est pas encore abouti, mais l'idée prend forme. Basiquement, on fait toujours le rapport att/def, arrondi à l'inférieur (c'est un peu pénible, mais bon, d'abord pas tant que ça, ensuite il faut faire avec les valeurs sur les pions, et c'est le seul moyen de simuler les énormes différentiels de points qui existent entre les chevaliers montés (30+) et les autres combattants).
Donc 1d10 + (rapport att/def) + mods : les terrains, -1 si armure, +1 par combattant au-delà du deuxième, +1 si hauteur, -2 pour attaquer un personnage à cheval. là encore, les mods ne sont pas légions et on les retiens très vite (j'ai une ou deux interrogations : +1 pour les armes d'hast, pour avantager la portée). Je n'ai pas encore fixé les seuils, mais sur les rapports obtenus entre les deux systèmes, on aurait le "défenseur recule" vers 10/11, "défenseur assommé" 12/13, blessé sur 14/15, "tué" sur 16+. Evidemment à affiner, mais sur l'ensemble des combats de la partie se dégage un "nuage de cohérences" :pouicboulet: qui permettrait de remplacer avantageusement l'usage des deux (2 !) tables du combat au corps-à-corps. En plus, éventuellement, en jouant sur les seuils de résultats, on peut accélérer le rythme du jeu et favoriser l'offensive. C'est plus simple, plus rapide, plus intuitif, plus contemporain. Je crois que je vais poursuivre dans cette voie.
Il y a un détail incohérent des tables de combat que je n'avais pas noté, c'est que quitte à louper son attaque, mieux vaut vraiment la foirer : les meilleurs résultats sont avec le plus petit dé possible (1, 2, 3, etc). Ensuite viennent les dés intermédiaires pesants pour l'attaquant, qui doit reculer voire être blessé (5, 6, 7 dans les premiers rapports). Par contre si on foire vraiment son dé (9, 10), et bien... rien. Nib. Que dalle. Ce que du point de vue du design je n'arrive pas à m'expliquer. Donc sur les premiers rapports de force, il vaut mieux faire 2 que 6, mais aussi mieux 9 que 6. Incohérent à mon goût.

Il y aurait éventuellement un autre système, c'est (1d10 + att) - (1d10 + def) + mod. Celui qui obtient de résultat positif remporte l'assaut, avec des effets gradués selon la marge. Le seul problème c'est d'intégrer les chevaliers montés qui tournent entre 25 et 30 en attaque et déforment les résultats. Pour toute la piétaille, le système ne devrait pas être trop dur à calibrer. Et au fond pas certain que ce soit beaucoup plus hasardeux, vu le nombre de jets que l'on va faire.

Voilà. C'est brut de décoffrage, mais preneur de retours des connaisseurs du système.

sgtgorilla dit:D'un autre côté avec Cry Havoc, j'ai des souvenirs épiques de mes chevaliers bloquant la rue du village en haut et en bas avec des assaillants obligés de piétiner leurs camarades morts pour essayer de les déloger et du coup se battant sur un terrain désavantageux ! (et oui des cadavres c'est pas stables !!!! )

J'ai eu exactement la même situation hier en défendant l'honneur de Dame Edith. ;)

El comandante dit:C'est devenu lourd je trouve. Je préfère zyeuter les pions, lancer un dé+/- mod, et connaître le résultat direct.


Le monsieur sait parler aux Bananes. :D

J'ajoute que tu as tout à fait raison : il est idiot qu'on ait 0% de chances de blesser ou tuer quelqu'un en 1 vs 1.
Et puis il est vrai que le D10, l'écart est très grand, je préfèrerais une gaussienne avec 2 D6.

Pour Cry Havoc , j'ai fait moi aussi un systéme de résolution ressemblant à celui d' El Commandante, tout d'abord avec 1D10 puis finalement 2D6 .

12+ Def Tué
11 Def Blessé+Recule 1 Hex
10 Def Blessé
9 Def Assommé
8 Def Recule 1 Hex
7 Pas d'effet
6 Att Recule 1 Hex
...

Sur 9+ l'éventuel cheval est tué

Avec comme modificateurs le rapport de force (+1 pour 2/1, +2 pour 3/1...), le terrain , plusieurs attaquants, selon l'arme de tir, ....

Reste le probléme des infiltrations qui sont plutot lourde à gérer et qui sont plus mortelles que le combat normal dans les régles d'origine.

Enfin un tour plus dynamique serait pas mal.

Je ne tiens compte de l'armure que pour les tirs, pour le corps à corps je trouve qu'elle est déja prise en compte dans la valeur de défense. Puis cela n'a aucun sens quand l'attaquant est aussi en armure.

BananeDC dit:J'ajoute que tu as tout à fait raison : il est idiot qu'on ait 0% de chances de blesser ou tuer quelqu'un en 1 vs 1.

Et encore plus d'interdire le combat à moins de 1 contre 1. Si quelqu'un a envie de tenter sa chance quitte à se faire poutrer...
BananeDC dit:Et puis il est vrai que le D10, l'écart est très grand, je préfèrerais une gaussienne avec 2 D6.

Ce que je me disait hier soir, avant de noter que l'utilisation actuelle du d10 est biaisée : elle ne correspond jamais à dix événements différents sur la table de résolution. Au mieux c'est un d5. De facto je pensais faire la même chose (au hasard... 5- : att blessé; 6-7 : att recule; 8-9 : rien; 10/11 : recule; 12/13 : blessé; etc.). Donc là non plus on n'aurait pas dix événements. Mais bon, je retiens l'option 2d6 à tester (quoique c'est encore une addition de plus :pouicboulet: ).
Et en plus, toujours dans cette optique de dynamisation du jeu, j'avais envie de céder à l'appel du dé open-ended : fais 10, relance et additionne. C'est pas très wargame, mais ça a un côté "coup critique" qui me plaît bien. Et CH est tellement proche du jdr par certains aspects que bon...

Xaal dit:Pour Cry Havoc , j'ai fait moi aussi un systéme de résolution ressemblant à celui d' El Commandante,

Cool, merci. je vois que ces idées ne sont donc pas totalement farfelues. :D
Xaal dit:Sur 9+ l'éventuel cheval est tué

Sévère, non ? Et très régulier surtout. Quid d'un 9+ avec un double sur les 2d6 ?
Xaal dit:Reste le probléme des infiltrations qui sont plutot lourde à gérer et qui sont plus mortelles que le combat normal dans les régles d'origine.

Les règles de la Magna Carta sont un peu plus tendres avec les infiltrations. Je trouve cela pas mal pour éviter les encerclements trop faciles.
Xaal dit:Enfin un tour plus dynamique serait pas mal.

Bon, puisque tu me pousses dans mes retranchements, je dois avouer que j'ai pensé à ça aussi :mrgreen: . en s'appuyant sur les règles de commandement, on active chacun notre tour un bonhomme, s'il est commandé. Il tire, bouge, cogne. On peut en activer plusieurs à la fois pour un mouvement groupé (s'ils commencent et terminent leur mouvement adjacent) ou pour un combat groupé (s'ils bastonnent le même hexagone). Une fois activé, petit marqueur pour indiquer qu'ils l'ont été. Quand tous ont été activés une fois, on enlève les marqueurs sauf sur les assommés qui le restent un tour.
Si on veut réactiver un bonhomme déja activé, un jet "sous" le moral (reste à trouver le mécanisme exact). Si réussi, on vole l'activation de l'autre joueur et on rebouge le gugusse. si raté, il devient stun; s'il était blessé, il meurt.
Quid ? Ca pourrait booster la dynamique de jeu, non ?
Xaal dit:Je ne tiens compte de l'armure que pour les tirs, pour le corps à corps je trouve qu'elle est déja prise en compte dans la valeur de défense. Puis cela n'a aucun sens quand l'attaquant est aussi en armure.

C'est pas faux. je crois que je vais retenir ça.


Et j'introduirais bien les charges à pied. Quatre hexs minimum. Pas de raison qu'il n'y ait pas de différence entre un mec qui agite son épée à côté de vous depuis deux minutes et un mec qui a couru dix mètres pour vous la mettre dans la gueule. ca impliquerait un test de moral pour charger / contre-charger ou tenir. Ca empêcherait aussi le refus de combat pour ce tour.

Pour le cheval, tu as raison, 9+ c'était quand je me servais du D10, 9+ et double c'est excellent!

Il est pénible le pingouin ! Il va falloir que je ressorte les boites et repotasse les règles avec toutes ces envies qu'il nous donne !


Par contre le coup des marqueurs pour savoir qui on a bougé ou non ça ne dynamise pas au contraire ça allonge les tours pour l'avoir testé ds d'autres jeux. (il faut les mettre, les nettoyer qd tous les ont c'est petit pas pratique à prendre, etc...) A voir.
Par contre les nvelles règles pour dynamiser ont l'air d'aller ds le bon sens....Il faut vraiment que je ressorte tout ça.

Un truc à tester :
On fait le rapport de force : il s'agit du nombre de dé que chacun va pouvoir lancer. (4 contre un devient 4 dés contre 1 dé) On rajoute un dé par "avantage" (genre armure pour le défenseur, attaque à plusieurs, terrain favorable, etc.)
Ensuite on lance les dés et on regarde le meilleur de chaque jet.
Si on a plusieurs fois le même dé en meilleure place, chaque dé en plus fait +1 au résultat (ainsi sur un dé 10, on obtient trois 6, cela fait 6 + 2 dés en plus = score de 8)
Ensuite l'écart entre l'attaquant et le défenseur donne le résultat de l'action
0 ou 1 rien
2 ou 3 repousse
4 ou 5 dégât
6+ mort.

Quitte à utiliser presque le même système pour les tirs (on ne fait pas le rapport de force) : 2 dés en attaque pour arc courts, 3 dé pour arc longs et 4D pour arbalète. Le défenseur a un dé de base +1 D pour armure, et +1D pour l'éloignement . Évidemment il ne se passe quelque chose que si le tireur fait mieux que le défenseur.

sgtgorilla dit:Par contre le coup des marqueurs pour savoir qui on a bougé ou non ça ne dynamise pas au contraire ça allonge les tours pour l'avoir testé ds d'autres jeux. (il faut les mettre, les nettoyer qd tous les ont c'est petit pas pratique à prendre, etc...) A voir.

Oui, c'est un peu ma crainte aussi. Toujours à la recherche pour rendre le bouzin plus interactif sans alourdir les manipulations...

Vieux chat dit:...

A tester effectivement.

J'aime beaucoup vos idées.
Je suis sûr qu'il y a moyen de faire un truc fun avec les valeurs des pions existants.

C'est étrange qu'il n'y ait pas encore eu de remake ou de cry havoc-like sortie depuis le temps.

@sgtgorilla : mon pseudo vient justement de Dragon Noir :pouicbravo:

Ouah Cry Havoc renait en Guiscard, quel destin !

(sans déconner, PERSONNE a voulu la faire !)

Bon, sinon, à part ça, les Dragons Noirs m'ont PRESQUE donné envie de sauter dans le monde du wargame. Les pubs dans CB étaient franchement sympa.

Pareil, je connais le jeu pour son aspect mythique, j'adorai l'idée des pions qu'on retournait pour avoir son état, ainsi que le fait d'avoir le meme héros décliné en piéton et cavalier...

Mais j'ai jamais joué, déja à l'époque ou j'avais des potes dans le milieu du jeu , alors maintenant...Je lirai vos compte rendus :mrgreen:

sgtgorilla dit:Il est pénible le pingouin ! Il va falloir que je ressorte les boites et repotasse les règles avec toutes ces envies qu'il nous donne !




+1

Hier j'ai sorti la boîte de Cowboys, the way of the guns que je venais de recevoir. Ca a priori plu. Peut-être que c'est le moment de sortir mes boîtes de Cry Havoc si les règles de combat se simplifient. En plus avec les figurines cela devrait plaire.

El comandante dit:
sgtgorilla dit:Par contre le coup des marqueurs pour savoir qui on a bougé ou non ça ne dynamise pas au contraire ça allonge les tours pour l'avoir testé ds d'autres jeux. (il faut les mettre, les nettoyer qd tous les ont c'est petit pas pratique à prendre, etc...) A voir.

Oui, c'est un peu ma crainte aussi. Toujours à la recherche pour rendre le bouzin plus interactif sans alourdir les manipulations...



Il y a en fait une solution toute simple si on veut pouvoir tester ce système d'activation individualisée (ou de groupe pour les personnages adjacents) : Cry Havoc a deux pions par personnages... Il suffit d'avoir le pion inutilisé devant soi et de l'écarter une fois activé (ou de le retourner sur le côté stun / dead). Deux inconvénients : c'est moins lisible par l'adversaire; c'est problématique pour de très gros scénarios avec des tas de personnages (mais qui sont rares).
L'autre solution pour remplacer les marqueurs (qui sont toujours pénibles à ramasser, c'est d'en avoir en 3d. Une de ces petites gemmes artificielles que l'on pourrait poser, etc. Ca se reprend facilement sans avoir besoin de pince à épiler, ça n'est pas trop laid... On peut même différencier les couleurs selon les camps (et vu que les pions n'ont pas d'identification de camp, ça ne sera pas du luxe)...


Allez, sortez vos boîtes. Testez. :mrgreen:

Ah oui... des billes plates et transparentes, ça peut le faire.

Vieux chat dit:Ah oui... des billes plates et transparentes, ça peut le faire.

yep, le problème après c'est juste la taille, histoire que la carte ne laisse pas l'impression d'un rassemblement de galets. :D Et que accessoirement on puisse toujours voir les caractéristiques des personnages.
Sinon on trouve aussi de petites gemmes de différentes couleurs qui pourraient faire l'affaire. Ou de moches cubes, tout simplement.

Avec 2D6, comme on a une gaussienne dans les résultats, plus c'est extrême moins ça sort souvent, ce qui peut aussi "faire des surprises". Mais l'explodig D10 (ou 6 ou ce qu'on veut finalement) est bien aussi.

El comandante dit:Allez, sortez vos boîtes. Testez. :mrgreen:


Je les ai vendues il y a quelques mois par manque de joueurs et besoin de sous :cry:

Ah et puis tant qu'on est dans la refonte : du multijoueur ce serait bien :D