[CTHULHU WARS] Faction supplémentaire

J’ai également réfléchi comme Pitpipo à une faction qui puisse avoir comme objectif de lutter contre les Grands Anciens , voici le fruit de ma réflexion
Serviteurs des « Dieux très Anciens »
(les créateurs des signes des anciens et ennemis des Grands Anciens)
Vous aurez besoin pour jouer cette faction de l’extension « adorateurs », des jetons « portails » de la boîte de base ainsi que des monstres « Vagabond Dimensionnel », « Chose Ancienne » et « Shantak » et des dés de la boite de base.
Principe de base : La faction des Serviteurs des Dieux très Anciens doit sceller des portails sur la carte, elle pourra également gagner si elle possède suffisamment de signes des anciens.
Vous gagnerez automatiquement la partie si vous arrivez à sceller 6 portails ou si vous arrivez à un total de 16 points funestes en additionnant vos portails et vos signes des anciens (vous devez cependant avoir scellé au minimum 2 portails)
Pour qu’un portail puisse être scellé, il faut qu’un de vos cultistes soit présent sur la région ou se trouve le portail et qu’il n’y ait aucun membre d’une faction ennemie. Sceller est une action gratuite, vous devez prendre un signe des anciens de votre réserve et le laisser sur la région à la place du portail. Pour le reste de la partie, on ne pourra plus construire de portail sur cette région (vous prenez un jeton portail à titre de trophé)
Vos Adorateurs et votre grand prêtre ne combattent normalement pas (voir exception plus loin), pour affronter les créatures ils utilisent les signes des anciens. Concrètement ils peuvent utiliser le signe des anciens de 2 façons.
-Effet de pré combat (cette effet s’applique toujours en premier même si vous n’êtes pas attaquant) défaussez un ou plusieurs signes des anciens, choisissez un monstre ou un cultiste adverse par signes défaussés, il doit fuir le champs de bataille (vous pouvez faire fuir un grand ancien uniquement si vous défaussez 2 signes des anciens)
-Effet de combat : défaussez un ou plusieurs signe des anciens et jetez autant de dés (utilisez les dés normaux) que la valeur des signes. Sur 4, 5, 6 vous infligez une blessure (cela ne marche cependant pas sur les grands anciens)
Votre faction va collecter du pouvoir et des signes des anciens de la façon suivante :
1) Collecte du pouvoir : nombre de cultistes plus (nombre de factions adverses -1)
2) Phase funeste : vous gagnez un signe des anciens + 1 par tranche de 2 cultistes de votre faction qui sont présents sur le plateau. Vous avez la possibilité de récolter un signe supplémentaire en dépensant 5 pp (les factions adverses font toujours leur rituel d’Annihilation en premier – si les conditions sont remplies ils gagneront avant vous)
Site de départ : Un cultiste par continents + 2 dans des océans différents – Vous commencez également avec 2 signes des anciens
Pouvoir de faction : Bénédiction des très anciens
Vos cultistes doivent être considérés comme des monstres avec un force de 0. Il faut 2 « Kill » pour éliminer un cultiste
Conditions pour obtenir ses grimoires : dépenser 1 pp et 2 signes des anciens pour obtenir un grimoire
Grimoires :
-Feu purificateur : Vos cultistes jettent un dé en combat, le Grand prêtre en jette deux
-Invocation de monstres : Vous pouvez choisir de prendre la carte de loyauté de l’une des créatures suivante : « Chose ancienne », « Shantak », « Vagabond dimensionnel » . Une créature peut être invoquée sur une région ou se trouve 2 de vos adorateurs ou le grand prêtre.
-invocation de monstre : idem que ci-dessus, vous ne pouvez avoir au maximum que 2 cartes de loyauté.
-puissance du signe des anciens : si vous défaussez un signe des anciens pur un combat vous blessez un monstre ou un adorateur sur un résultat de 3, 4, 5 et 6. Un Grand Ancien peut être affecté sur un résultat de 6.
-Sacrifice : Vous pouvez défausser définitivement un cultiste pour sceller un portail sur le plateau même si les conditions pour le faire ne sont pas remplies (1 fois par partie)
-Vol de pouvoirs : Si vous partagez une région avec une ou plusieurs factions adverses et que vous réussissez un jet inférieur ou égale au nombre de vos unités, vous faites perdre 1 pp à la / les factions adverses

Ambres, j’aime beaucoup ton idée, par contre gaffe à un truc:
Ta Faction a crée les Signes des Anciens, hors dans Cthulhu Wars, quand tu gagnes des jetons Signes des Anciens cela correspond en fait à détruire un de ces Sceaux sur la Terre
Donc ça fait bizarre que ta Faction en “gagne”, ou alors il faut que tu modifies ton truc de façon à ce que tu “voles” des Signes des Anciens aux autres joueurs, correspondant au fait qu’en jeu tu en recrées

Effectivement je n’avais pas vu la question sous cet angle bien que l’on puisse dire que la faction vole indirectement des Signes aux Grands Anciens (tant qu’ils ne sont pas utilisés, ils ne peuvent pas être pris pas les factions adverses) Je vais essayer de réfléchir à un mécanisme alternatif et je suis preneur de toutes les suggestions. :D
A ce propos, trouves tu la faction Azathoth équilibrée ?

davtof dit:Tu peux préciser ton idée ? :wink:
Tu parles de la Grande Race de Yith ? ou de l'espèce d'arachnide ? ou autre ?

Et bien en fait, je pensais un peu aux deux: la Grande Race de Yith pourrait en profiter pour tenter d'investir une race dont elle estimerait qu'elle a une chance de s'imposer, comme en effet la race arachnide mentionnée dans la Timeline.
Grâce à leur capacité de projeter leur esprit dans le temps, ils se sont incarnés dans des insectes d'un très lointain futur, en abandonnant leurs anciens corps derrière eux. Oui, je sais que les arachnides ne sont pas des insectes, mais bon...

Suite aux remarques de Pitpipo, j’ai réfléchi à quelques modifications sur la faction des “Serviteurs des Dieux très Anciens”, je vous livre une version quasiment définitive.
Serviteurs des « Dieux très Anciens »

Les Dieux très Anciens sont les créateurs des signes des anciens qui ont permis jadis d’enfermer les Grands Anciens. Bien qu’ayant décidé de ne pas intervenir directement, ils ont octroyé des pouvoirs à des mortels afin que ceux ci empêchent le retour de leurs ennemis.
Vous aurez besoin pour jouer cette faction de l’extension « adorateurs », des jetons « portails » de la boîte de base ainsi que des monstres « Vagabond Dimensionnel », « Chose Ancienne » et « Shantak » et des dés de la boite de base.
Principe de base : La faction des Serviteurs des Dieux très Anciens doit fermer des portails sur la carte, elle pourra également gagner si elle a accumulé suffisamment de pouvoir magique.
Vous gagnerez automatiquement la partie si vous arrivez à fermer 6 portails ou si vous arrivez à un total de 16 points en additionnant vos portails et vos points des magie (vous devez cependant avoir scellé au minimum 2 portails)
Vous allez utiliser une nouvelle ressource, les points de magie (PM) qui seront tout simplement représentés par les dés de la boîte de base (1 dé = 1 pt de magie) Les points de magie représentent les ressources mystiques que les Dieux très anciens accordent à leurs serviteurs.
Pour qu’un portail puisse être fermé, il faut qu’un de vos cultistes soit présent sur la région ou se trouve le portail et qu’il n’y ait aucun membre d’une faction ennemie. Fermer un portail est une action gratuite, vous devrez simplement prendre un point de magie de votre réserve et le défausser, retirez ensuite le portail du jeu (vous prenez un jeton portail à titre de trophée)
Vos Adorateurs et votre grand prêtre ne combattent normalement pas (voir exception plus loin), pour affronter les créatures ils utilisent leurs points de magie. Concrètement ils peuvent utiliser les points de magie de 2 façons
:
-Effet de pré combat (cette effet s’applique toujours en premier même si vous n’êtes pas attaquant) vous blessez automatiquement un monstre ou un cultiste adverse si vous défaussez 2 PM, et c’est vous qui choisissez la créature blessée, vous pouvez dépenser plus de 2 PM si vous le souhaitez (vous pouvez blesser un grand ancien uniquement si vous défaussez 3 PM)
-Effet de combat : défaussez un ou plusieurs PM et faites un jet de dés avec. Sur 4, 5, 6 vous infligez une blessure (Les Grands Anciens ne peuvent être blessés que sur un 6)
Votre faction va collecter du pouvoir et des points de magie de la façon suivante :
1) Collecte du pouvoir : nombre de cultistes plus (nombre de factions adverses -1)
2) Phase funeste : vous gagnez un point de magie + 1 par tranche de 2 cultistes de votre faction qui sont présents sur le plateau.
Vous avez également la possibilité de récolter des points de magie pendant la phase d’action de la manière suivante :
Cercle de sorcier (action spécifique de la faction des Serviteurs de Dieux très Anciens) : Si dans une région vous avez 3 adorateurs ou le grand prêtre et un adorateur, dépensez 2 PP pour obtenir un PM
Les PM, à l’inverse peuvent être échangés contre des PP (1 PM pour 1 PP), c’est par contre une action gratuite.
Site de départ : Un cultiste par continent + 2 dans des océans différents (vous commencez avec le grand prêtre) – Vous commencez également avec 2 PM
Pouvoir de faction : Bénédiction des très anciens
Vos cultistes doivent être considérés comme des monstres avec une force de 0. Il faut 2 « Kill » pour éliminer un cultiste
Conditions pour obtenir ses grimoires : dépenser 1 pp et 2 PM pour obtenir un grimoire (contrairement aux autres factions, vous n’avez pas besoin de débloquer l’ensemble de vos grimoires pour prétendre à la victoire)
Grimoires :
-Feu purificateur : Vos cultistes jettent un dé en combat, le Grand prêtre en jette deux
-Invocation de monstres : Vous pouvez choisir de prendre la carte de loyauté de l’une des créatures suivante : « Chose ancienne », « Shantak », « Vagabond dimensionnel » . Une créature peut être invoquée sur une région ou se trouve 2 de vos adorateurs ou le grand prêtre.
-invocation de monstres : idem que ci-dessus, vous ne pouvez avoir au maximum que 2 cartes de loyauté.
-Magie renforcée : si vous défaussez un signe des anciens pour un combat vous blessez un monstre ou un adorateur sur un résultat de 3, 4, 5 et 6. Un Grand Ancien peut être affecté sur un résultat de 5 et 6.
-Sacrifice : Vous pouvez défausser définitivement un cultiste pour fermer un portail non occupé par un adorateur n’importe ou sur le plateau (1 fois par partie)
-Protection mystique : Action spéciale (1 PP) Avant le déroulement de le phase funeste, si vous souhaitez faire une action de “protection mystique” vous devez également dépenser 2 PM. Pendant le restant du tour (y compris pendant la phase funeste) les factions adverses ne gagnent plus gratuitement des signes des anciens , elles doivent dépenser 2 PP par signes des anciens pour pouvoir les conserver.

j’ai eu la même idée de départ sans être venu sur ce forum avant qu’ambre m’y redirige via les commentaire sur le kickstarter donc je reposte ici mon ébauche /idée de départ :
Une autre approche de cette faction humaine pourrait être une faction de cultistes…des dieux très anciens…après tout ce sont bien eux qui ont lutté contre les GOO et les ont vaincus…ne représentent ils pas la dernière chance de l’humanité?
Le but de cette faction pourrait être d’amener une limite du jeu en nombre de tour qui partant de haut baisserait au fur et à mesure des actions de cette faction contre les goo. si la faction arrive a baisser le nombre de tour de jeu au nombre actuel de tour la partie prends fin sur une victoire de la faction contre tous les goo.
avec des actions du type :
- transformation de portail en balise d’appel de détresse aux dieux très anciens. (le portail ne peut plus alors être contrôlé par des cultistes mais continue à donner 1 point à tous les goo et 2 à la faction humaine)
-poser des signes des anciens : permet d’interdire l’accès d’une zone (hors zone ayant un signe de faction ) aux monstres et goo (cultistes non affectés) ce signe pourra être brisé par un goo depuis une case adjascente. La puissance du signe serait variable en fonction du pouvoir dépensé par la faction humaine le rendant plus dur à détruire (nombre de kill a réussir par le goo pour le briser)
- faire interner des cultistes goo (identique capture)
- envoyer une équipe d’investigateur éliminer des cultistes (combat spécial ne visant que des cultistes pour les tuer, sans notion de sacrifice, la figurine retournant immédiatement dans le pool du goo)
effectivement ce genre de faction ne s’inscrit que dans du jeu 5 ou 5 +

Je trouve assez difficile de gérer /équilibrer l’idée de faire péter les portails car :
1- Les goo en dépendent à des niveaux très différents.
exple : cthulhu a besoin de portails dans les mers, le chaos d’en contrôler 4, l’arpenteur qu’il y en aie 12 en jeu alors que le roi en jaune lui ne s’en soucie pas tant que çà. Du coup la nuisance de ta faction va être très variable d’un goo a l’autre non ?

2- En supprimant des portails du réduit le pouvoir disponible et donc ralentit le jeu /augmente la durée des parties peut être grandement.
3- De plus la première faction à subir les actions de la faction humaine risque de se trouver tuée dans l’œuf dès le début de partie …pas très “fun” pour celui qui va le subir.
c’est pour çà que je voulais axer la faction sur des moyens d’affaiblir plutôt globalement les goos, tout en n’augmentant pas trop le temps de jeu.
Dans l’idee plutot qu’une confrontation il faudrait faire une “course” à la condition de victoire finale qui engendre tension et frustration ou l’on sente que les deux camps sont en parallèle de plus en plus proche de la victoire.
La condition de victoire doit pourrait aussi par exemple être une échelle de rituel parallèle qui lorsqu elle arrive a son dernier stade met aussi immediatement fin au jeu par l’arrivée des dieux très anciens qui reviennent botter le C… des goo.
finalement il faut peut être s’inspirer du signe jaune qui joue sur la même map un jeux différent des autres via ses marqueurs qui lui bénéficie sans peiner les autres.
cordialement

Phil_clone687 dit:c'est pour çà que je voulais axer la faction sur des moyens d'affaiblir plutôt globalement les goos, tout en n'augmentant pas trop le temps de jeu.
Dans l'idee plutot qu'une confrontation il faudrait faire une "course" à la condition de victoire finale qui engendre tension et frustration ou l'on sente que les deux camps sont en parallèle de plus en plus proche de la victoire.
La condition de victoire doit pourrait aussi par exemple être une échelle de rituel parallèle qui lorsqu elle arrive a son dernier stade met aussi immediatement fin au jeu par l'arrivée des dieux très anciens qui reviennent botter le C.. des goo.

C'est une idée intéressante mais particulièrement difficile à mettre en oeuvre, il faut que tu réfléchisses très précisément aux conditions qui permettront à ta faction d'engranger des points de victoires. De là découle tout le reste.
Si je prends l'exemple de ma propre création, je suis partis dans l'idée de fermer des portails (contrairement à toi, je ne pense pas que cela soit si pénalisant dans la mesure mais ceci est une autre question) J'ai donc réfléchi aux moyens qui seront utilisés par ma faction pour arriver à ce résultat, en sachant que je serai l'obligation d'affronter des adversaires bien plus puissants que moi (pas de Grands Anciens à ma disposition malheureusement) d'où l'idée des points de magie.

Bonjours a tous, je me permet de venir ici donner mon point de vu car j’ai beaucoup joué à une époque au JDR l’appel de Cthulhu, c’était un jeu très marrant car on avait un Maître de jeu théâtrale qui faisait flipper et qui interprétait parfaitement la difficulté d’enquêter sur ce genre d’affaire …
En effet rare sont les JDR où les perso joueurs n’on guère plus de valeur que les Perso non joueur, le fait est que la mort pouvait survenir très vite, un coup a voir les invités enfiler gants et écharpes plus tôt que prévu …
Quand des personnages joueurs survivaient (le cas échéant) il y avait le fameux jet de dés pour l’H.P. soit l(Hôpital Psychiatrique :-(( peu de chances de faire évoluer un personnage !
Pour en revenir au jeu de société, je pense aussi qu’une faction humaine c’est une bonne idée pour contre-balancer tous les monstres, dure dure de trouver une extension monstre alors qu’il y a déjà les quatre disponibles du jeu de base plus trois et encore un de plus ( Azathot …faction mercenaire).
Mais je pense que cela n’est absolument pas dans l’esprit du jeu, et l’esprit du jeu c’est essentiel : Cthulhu Wars c’est avant tout une réunion de monstres fantasmatique qui deviennent bien réels assez puissant pour dévaster des villes en un clin d’oeil, et c’est là l’apanage de ce jeu, être la faction représentative de cette entité que dis-je ? Etre cette entité. Voilà pourquoi les figurines sont aussi énormes pour faire plaisir aux adorateurs que nous sommes, et dans l’esprit, je dirais qu’ici les humains sont des fourmis qui n’ont pas leur place … ou si le plaisir de les écraser.
Mais ceci est un point de vu personnel
Si vous vous essayez à inventer une faction supplémentaire c’est que non seulement comme tout bon débutant vous avez compris que le jeu repose sur la lisibilité et l’assimilation parfaite de sa faction avec l’aspect diplomatique mais qu’en plus vous maîtriser le jeu dans toute ses variantes !!
Je vois un début de maîtrise à ce jeu avec évidement une connaissance parfaite des règles à environs 30 à 40 parties par faction dans des combinaisons de nombres de joueurs différent. Mais bon c’est encore un point de vu personnel éloigné d’une réelle expérience peut être que je me trompe grossièrement.
En tout cas le jeu doit être un régal à jouer avec des joueurs fortement motivé et expérimentés qui ne font que peu d’erreur, la tension doit être a son paroxysme et je dirais surtout avec un lot de figurines entièrement peintes !!

Spoki dit:Pour en revenir au jeu de société, je pense aussi qu'une faction humaine c'est une bonne idée pour contre-balancer tous les monstres, dure dure de trouver une extension monstre alors qu'il y a déjà les quatre disponibles du jeu de base plus trois et encore un de plus ( Azathot ...faction mercenaire).

Petit correctif, la "faction Azathot" n'en est pas réellement une, c'est juste une série de monstres ou de grimoires que l'on peut utiliser à la place ou en plus des unités de sa propre faction. J'aurai préféré à la base que cette extension soit une réelle faction, mis à par les plus acharnés des joueurs qui enchaîneront un grand nombre de parties je ne pense pas qu'elle soit utilisée (en l'état) très régulièrement.
Spoki dit:Mais je pense que cela n'est absolument pas dans l'esprit du jeu, et l'esprit du jeu c'est essentiel : Cthulhu Wars c'est avant tout une réunion de monstres fantasmatique qui deviennent bien réels assez puissant pour dévaster des villes en un clin d'oeil, et c'est là l'apanage de ce jeu,

Je suis globalement assez d'accord, la première idée que j'ai eu pour ce jeu a été l'adaptation des mercenaires d'Azathot en une réelle faction (une faction de monstres) C'est Pitpipo qui m'a donné l'idée de faire ma seconde faction. Bien que ce soit une faction "d'humains" (pas réellement en faite si on lit la description des pouvoirs de la faction), j'ai voulu rester le plus proche possible d'une faction classique (avec des monstres pouvant être invoqués et un système permettant de pallier partiellement l'absence du "Grand Ancien") Je suis plus sceptique par contre sur l'idée de faire une faction qui puisse être compétitive sans avoir accès aux "armes" des autres factions (mais je ne demande qu'à être convaincu du contraire :) )
Spoki dit:Je vois un début de maîtrise à ce jeu avec évidement une connaissance parfaite des règles à environs 30 à 40 parties par faction dans des combinaisons de nombres de joueurs différent. Mais bon c'est encore un point de vu personnel éloigné d'une réelle expérience peut être que je me trompe grossièrement.

Tu as effectivement raison et je regrette que les joueurs qui ont une réelle expérience sur ce jeu ne participent pas plus à ce sujet histoire d'indiquer si les règles proposées semblent équilibrées ou pas. :(

La créativité et le travail qu’elle implique c’est beaucoup de temps investi, le principal étant de se faire plaisir … ;-)
Je rejoindrais certainement votre communauté dès lors que le jeu sortira en français aux alentours de l’été prochain il m’a semblé lire quelques part, en attendant j’ai cyclades avec son extension Hades qui tape dans un registre similaire : ce qui est perdu en cartes d’un côté est gagné dans la personnalisation des factions de l’autre avec un contexte extrêmement différent.
Je vois en effet de nombreux points de similitudes : opportunisme, diplomatie, possibilité de gagner sans combattre, gestion développement etc
Par contre je préfère certain aspect de Cthulhu le contexte horreur les factions différentes l’énormité des figurines bien que cet aspect soit a double tranchant (je veux dire qu’il faut de l’espace) l’aspect de pouvoir développer plusieurs stratégie avec la même faction selon le sens de l’ouverture des grimoires c’est vraiment intéressant :
Pour moi une stratégie c’est avant tout une ligne de conduite, la stratégie au jeux d’échecs dans l’ouverture ce qui représente les 10-15 premiers coups c’est le développement et tout ce qui s’écarte de cette idée (gain de matériel d’espace) fourmillent de pièges.
Un art subtil à Cthulhu doit être d’influencer les joueurs à les dévier de cette phase cruciale, en plaçant des leurres qui s’avéreront coûteux
La stratégie qu’offre ce jeu c’est ce que j’aimerais beaucoup avoir, c’est à dire les règles et tout le descriptif des 4 factions de bases (leurs grimoires) car j’ai déjà bien lu le post de Pitpipo ;-) cela me permettrait de ressentir ce que la bête Cthulhu Wars a dans le ventre concernant son potentiel stratégique !!
Vivement que cela sorte en français car si plus jeune pour le jeu Magic the Gathering l’anglais ne m’avait pas arrêter aujourd’hui je ne veux pas me fouler :-))