[Cthulhu Wars]
Je précise que je joue souvent à ce jeu avec de nouveaux joueurs, très rarement avec une tablée de joueurs le connaissant bien. Ca change peut-être ma réflexion.
Ceci étant dit, trois points me dérange dans le jeu :
1° je trouve que Shubby est tout de même bien faible. Je n’arrive pas à gagner avec alors que j’arrive à le faire avec toutes les autres factions sans soucis. Et j’ai pourtant lu des tutos et suivi pas mal de conseils. Mais dès qu’il y a un autre joueur un peu expérimenté à table, c’est mort.
2° je trouve qu’un joueur qui prend un mauvais départ ou qui se prend une méchante baffe lors d’un tour n’a aucune chance de revenir. Je pourrais l’accepter à titre perso mais les joueurs plus casual à qui cela arrive font la gueule, s’ennuie sur une grande partie de la partie et ne veulent pas spécialement rejouer ce qui m’empêche de sortir le jeu aussi souvent que je le souhaiterais.
3° le côté win to win est très présent dans le jeu. Les portails permettent d’avoir plus de points de pouvoir mais aussi plus de points de victoire. Et les points de pouvoir permettent d’avoir directement plus de points de victoire ou d’avoir la domination du plateau pour avoir encore plus de points de pouvoir ou empêcher les autres d’en avoir. Bref…
Après une longue discussion hier avec mon adversaire régulier, on propose donc la variante suivante :
A part au premier tour où tout se passe normalement, un joueur ne peut jamais avoir, par la suite, moins de points de pouvoir que le double du coût du rituel d’annihilation en cours.
Objectif :
- Favoriser Shubby qui sera ainsi moins freiner lors de ses sacrifices.
- Lisser les écarts de PP entre les joueurs et éviter qu’un joueur ne prenne la tête de manière trop importante.
- Eviter qu’un joueur qui se prenne une baffe ne mette 3 tours à s’en remettre.
- A noter que les portails restent importants pour les points de victoire. Ils le sont simplement moins pour le pouvoir.
Quelqu’un a-t-il essayer un truc du genre ? Qu’en pensez-vous ?
perno dit :Je précise que je joue souvent à ce jeu avec de nouveaux joueurs, très rarement avec une tablée de joueurs le connaissant bien. Ca change peut-être ma réflexion.
Je dirais que le problème est là. Le jeu n'est pas équilibré autour des nouveaux joueurs qui ne savent pas trop ce qu'ils fonts. Cthulhu Wars est un jeu ou les erreurs peuvent se payer cher et quand un joueur prend la tête trop tôt les autres sont supposés se liguer contre lui... tout en essayant de gagner de leur côté.
Pour les nouveaux joueurs il est important de leur expliquer que ça fait partie du jeu et de les guider dans leur choix. J'entend pas par là de leur dicter chaque mouvement, mais de les avertir si ils sont sur le point de faire une grosse erreur ou de créer une ouverture béante pour un adversaire. Une fois informés si ils persistent dans leurs choix et râlent parce qu'il se sont fait sanctionner exactement de la façon dont on les avais prévenus... Ben c'est pas la faute du jeu.
Il y a déjà une règle pour le pouvoir minimum. Le changement que tu propose est beaucoup trop radical et change complètement la dynamique du jeu. Ca devient complètement impossible de sanctionner les erreurs de placement et les départ agressif dans les premier tours. En fait ça élimine complètement le besoin de consolider une base de pouvoir. Ca rend aussi beaucoup moins intéressante, voir inutile la capture d'adorateurs, puisque l'adversaire n'a plus peur de perdre du pouvoir et il y a des chance que ça n'en fasse pas non plus gagner si on est dessous du seuil minimum...
Et du coup aucun intérêt de jouer défensif au premier tour, Cthulhu peut rusher ses 3 portails sans risque de se faire sanctionner et invoquer Cthulhu tour 2 même si il perd un portail et un adorateur. Le Signe jaune pourra toujours invoquer Hastur au tour 2 et mettre le petit train jaune en marche. Toujours invoquer la Chèvre tour 1 aussi du coup puisqu'on commencera le tour 2 à 10 points de pouvoir quoi qu'il arrive et pas 6 avec les règles normales. Le Chaos Rampant fait la gueule par contre puisque la moitié de sa stratégie habituelle consiste a sanctionner et profiter des erreurs des autres.
Bref, je pense que ce n'est pas une bonne solution.
Merci pour ce retour.
Je vais étudier ça et voir si ça vaut le coup de tenter un test pour voir.
Au final, j’ai bien conscience que ça change le jeu mais en même temps, si ça permet de s’amuser sans avoir à passer par la case “tuto” du jeu…
Quant à l’équilibrage, je trouve la chèvre faible donc ça ne me gène pas de la booster. Je trouve Nyarla trop fort donc un nerf ne me fait pas peur. Reste à voir l’influence réelle sur Cthulhu et Hastur…
Lors de ma dernière partie avec Shubby contre 2 joueurs débutants et 1 troisième plus expérimenté (jeu de base, pas d’extension), j’ai abordé le dernier tour avec 28PP (7 portails + 6 cultistes + 3 DY + 5 captures) et 28PA. Bon, j’ai finalement gagné, mais avec une meilleure entente de mes 3 adversaires, j’aurais très bien pu perdre en finissant avec 0 portail.
Tout ça pour 1) me la raconter, et 2) dire que je ne suis pas d’accord avec tes points 1 et 3 -surtout le 3. C’est rarement une bonne idée d’être en tête dans ce jeu au début du late game.
C’est un souci que nous n’avons pas trop à notre table : la chèvre gagne, comme les autres je dirais… Peut-être un peu moins. Je ne sais pas. Et le mécanisme d’amener un joueur à 50% des points de pouvoir du plus élevé nous suffit.
Par contre dans le même ordre d’idée nous avons un gros souci avec Nyarlathotep. Pas moyen de l’empêcher de gagner dès que le grand ancien est là avec ses 6 grimoires. Chez vous aussi ?
Pour stopper le Chaos Rampant le meilleur moyen c’est encore de buter Nyarlathotep le plus vite possible. Il y a deux candidats évident pour le job: Cthulhu qui n’a pas peur de perdre son Grand Ancien et peut surgir n’importe où avec Submersion et Hastur qui peut lui assigner directement le Kill décisif. C’est aussi dans l’intérêt du Signe Jaune car le Roi en Jaune est la cible de prédilection de Nyarly pour piocher des signes des anciens, mais il vaut mieux accompagner Hastur du maximum de Byakhee, car perdre Hastur en échange de Nyarly n’est pas vraiment une opération rentable.
Yog-Sothoth (si il est disponible) peut aussi faire tomber la terrible Malédiction d’Azatoth sur un Nyarlathotep imprudent.
Shubby est aussi fort que tout les autres.
Par contre il est plus difficile a prendre en main que Cthulhu par exemple et le CR.
La Chèvre Noir :
Je me permet d’intervenir ici car je ne suis pas convaincu par les ouvertures proposées pour cette faction, dans les diverses rubriques
Pour moi 8PP en début de game permettent de faire :
T1
- 3 mouvement de cultistes dans 3 zones différentes
- 1 portail
- 1 fungus
Le but étant de développer directement le grimoire " Frénésie " les cultistes ont a présent 1 dé de combat, pour 4 zones occupées.
T2
- Il faut sortir le Grand Ancien et ouvrir son Grimoire les Milles rejetons …
- Et enfin sacrifier deux cultistes comme action pour débloquer le grimoire Nécrophagie
Cette stratégie de développement, est suggérée pour la Map Earth à 4 joueurs ( boîte de base ) et il est conseillé de se ménager de la faction Cthulhu au moins pour les 2 premiers tours.
Le principe est de développer une arborescence faciles d’acquisition des grimoires et de positionnement sur le terrain, Fin du tour deux on doit avoir les 3 grimoires - Frénésie - Thousand Young - Nécrophagie Et Shubny Gorath
La suite est de développer le plus rapidement possible le grimoire acquis par le partage des zones avec les autres factions ( puis 6 zones et 8 zones ).
Le début du T3 est plus souple, on recherche Groth pour gêner, Rituels sanglant pour avancer vers la victoire et Signe rouge pour le confort, assise et solidité. Donc la logique voudrait Signe rouge en premier sur les 3 derniers grimoires.
Je n’ai pas encore jouer mais je me vois mal de me passer de ce début agressif en début de partie.
C’est pas un Fungus qu’il faut sortir en fait mais deux goules !
T1 pour 8PP on fait :
- Un déplacement de cultiste 7 PP restant
- un portail 4 PP restant
- une goule par portail 2 PP restant
- on sacrifie 2 cultistes pour le grim. Frénésie
- On re-pop 2 cultistes équilibrés sur les deux portails avec les 2 PP restant.
T1 défense solide.
T2 pour 10 PP on fait :
- Shubny Gurrath avec l’ouverture du grim. Mille chevreaux 2 PP restant.
- on re-pop les 2 cultistes
T2 à la fin du tour on est toujours sur 2 portails mais avec son Ancien et deux grim. très utiles en défense et pour le développement du T3.
T3 pour 10 PP
Tenez vous bien vous pouvez ouvrir vos quatre grimoires restant d’1 coup !!!
4 Fungus de yugoth ( ne coûtent plus qu’1 ) et 6 déplacement ( les deux goules ) !
T4
La stratégie est maintenant simple, sortir les 3 dark young sur un 3ème portail à acquérir et s’adapter à la situation, avec toutes les cartes en mains pour gêner punir et prospérer sur vos adversaires …
Cette stratégie est très bonne sur le papier et en théorie mais elle n’a pas que des avantages ( les grimoires ne sont pas seulement une condition de victoire mais aussi des capacité a vous diriger vers elle ! )
Par contre vos adversaires vont voir rouge ( surtout si vous n’avez rien peint ! Lol ) votre puissance et votre prétention à la victoire ne vont pas passer inaperçu !
Cette stratégie n’est pas exhaustive mais elle a le mérite de rentabiliser très rapidement les grimoires que vous ouvrez, ce qui est un conseil a ce jeu :
Ouvrir des grimoires en rapport avec vos créatures et ce qu’il se passe sur le plateau.