J’avance un peu dans ma compréhension du jeu; voici donc un résumé de la chose (bien que je ne puisse pas encore certifier que mes explications soient exactes… au moins ça donnera une idée de quoi il s’agit à ceux que ça intéresse !) :
Cucco 21
- Auteur : Koji Maruta
- Illustrateur : Shinobu Nakazawa
- Editeur : Sugorokuya
- Langue : japonais
- Nombre de joueurs : 5 - 12 (note : le jeu Cucco original est dit être pour 2 à 38 joueurs, le mieux étant 6 -12)
- Durée : 30mn
- Page web : ici
Qu’est-ce qu’il y a dans la boiboite ?- 42 cartes (20 cartes numérotées de 1 à 20 en double exemplaire + 2 cartes 21 distinctes) ;
- 12 cartes servant à indiquer l’état de chaque joueur (recto/verso : “en jeu” / “éliminé”) ;
- 2 cartes permettant d’indiquer quel est le tour de jeu (1, 2, 3 ou 4+) et qui est le donneur du tour en cours ;
- 60 jetons blancs (1 point), et 36 jetons rouges (5 points).
Comment que ça marche ?Chaque joueur reçoit des jetons pour une valeur de 15 points en début de partie. Le jeu se déroule en une successions de manches, elles même décomposées en tours. Si à la fin d’une manche un joueur n’a plus d’argent, alors la partie s’arrête, et le plus riche des joueurs est alors déclaré grand vainqueur (sinon, on joue une nouvelle manche).
Au début d’une manche, tous les joueurs paient 1 point et on mélange toutes les cartes pour constituer la pioche. Le premier donneur est le vainqueur de la manche précédente (lors de la 1ère manche, ça peut être n’importe qui).
Une manche se joue en plusieurs tours. Au début d’un tour, le donneur distribue 1 carte à chacun des joueurs. En commençant par le joueur à la droite du donneur, chaque joueur peut, à tour de rôle, demander l’échange de sa carte avec son voisin de droite (note : le donneur sera donc le dernier joueur à parler ; s’il désire échanger sa carte, lui le fera avec la pioche). Une fois que tout le monde a parlé et a éventuellement procédé à un échange, tous les joueurs montrent leur carte : celui dont la carte a le plus petit numéro est éliminé ; toutes les cartes jouées sont défaussées. Comme il se trouve que certaines cartes peuvent entrainer l’élimination d’un des joueurs durant ces échanges, plusieurs joueurs peuvent en fait être éliminés au même tour ! A noter que si 2 joueurs sont à égalité avec la carte la plus faible, ils sont tous les 2 éliminés.
A la fin des tours 1, 2 et 3, les éliminés doivent payer respectivement 1, 2 ou 3 points pour revenir en jeu. A partir du tour 4, ceux qui se retrouvent éliminés restent hors jeu jusqu’à la fin de la manche en cours. La manche se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont été éliminés ; le joueur restant en jeu récupère alors tout l’argent payé durant la manche. Si plusieurs joueurs sont encore en jeu à la fin d’un tour, le joueur non encore éliminé à la droite du donneur devient le nouveau donneur, et on entame un nouveau tour.
Le jeu est donc simple : à son tour, on doit uniquement décider si oui ou non on désire échange sa carte avec son voisin de droite, dans l’espoir de ne pas avoir la plus faible lorsque tout le monde révélera sa carte. Pour autant, il faut mesurer le risque pris en fonction des cartes déjà jouées lors de cette manche, et prendre en compte les effets des cartes spéciales :
- La chouette (21) : Celui qui possède cette carte peut à tout moment mettre fin au tour en cours (tous les joueurs montrent alors leur carte, et on procède comme d’habitude). Note : si un échange a été entamé avant que le possesseur de la carte ne parle, alors cet échange est réalisé normalement.
- La personne (20) : L’échange n’a pas lieu, et celui qui l’a demandé est éliminé.
- Le cheval (19) : L’échange n’est pas fait avec celui qui possède le cheval, mais son voisin de droite (= celui qui a le cheval “passe l’échange”).
- Le chat (18) : L’échange n’a pas lieu, et le possesseur originel de la carte voulant être échangée est éliminé (que ce soit le joueur ayant demandé l’échange ou un autre des joueurs précédents, qui aurait donné sa carte).
- La cérémonie (12) : Si celui qui possédait cette carte récupère une carte de valeur 5 ou plus du fait de l’échange, alors chacun des autres joueurs doit lui donner 1 point.
- La maison (11) : Même comportement que le cheval (= l’échange se fait avec le joueur suivant).
- Les amoureux (6) : Le possesseur de la carte peut refuser l’échange s’il le souhaite.
- Le clown (1) : A la fin de l’échange, celui qui possède cette carte est éliminé.
Note : le donneur fait toujours son échange avec la pioche, un peu comme si la pioche était elle-même un joueur. Le comportement face aux cartes spéciales est donc assez intuitif, seuls le clown (1) et la chouette (21) se comportent de façon particulière :
- La chouette (21) : L’échange n’a pas lieu (la chouette est simplement défaussée).
- La personne (20) : L’échange n’a pas lieu, le donneur est éliminé.
- Le cheval (19) : Le donneur doit piocher la carte suivante.
- Le chat (18) : L’échange n’a pas lieu, et le possesseur originel de la carte voulant être échangée est éliminé (que ce soit le donneur ou un autre des joueurs précédents).
- La cérémonie (12) : L’échange a lieu, rien de spécial ne se passe.
- La maison (11) : Comme le cheval (= le donneur pioche la carte suivante).
- Les amoureux (6) : L’échange a lieu, rien de spécial ne se passe.
- Le clown (1) : L’échange a lieu ; le donneur n’est pas éliminé mais le clown devient la carte la plus forte (équivalente à un “22”).
Evidemment, il peut y avoir des enchainements d’événements amusants, et des situations tordues… mais quoi qu’il arrive, on ne peut être éliminé qu’une seule fois par tour (exemple : le joueur A demande l’échange à B, et B lui donne son clown : A est donc éliminé… si B demande alors l’échange à C et que celui-ci a le chat, alors B ayant eu sa carte de A, A devrait être encore éliminé ! …mais l’étant déjà, rien ne se passe).
Aussi, si tous les joueurs sont éliminés lors d’une manche (e.g. les 2 derniers joueurs ont la même carte à la fin du tour), alors l’argent de la manche sera gagné à la manche suivante…