[CVC!#17] - Ça Vaut le Coup ! - Clans of Caledonia - Eviter le stockage

[Clans of Caledonia]

Ça Vaut le Coup !

Optimiser ses marchandises en évitant au maximum le stockage en fin de manche


Credit : Sergio Rubio de BGG - Licence CC BY-NC image

Bienvenue dans ce 17ème épisode de Ça Vaut le Coup ! , la série qui a mystérieusement l’air de reprendre un rythme soutenu (mais pour combien de temps… :shushing_face: ) et qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

L’article de cette semaine sera de nouveau consacré au jeu Clans of Caledonia, et plus particulièrement à l’analyse de la perte d’efficacité potentielle engendrée par le stockage de trop de ressources.

Analyse préliminaire

Clans of Caledonia, un jeu à moteur exponentiel

Je pense qu’il n’aura échappé à personne que Clans of Caledonia fait partie de ces jeux au développement exponentiel, à effet boule de neige : réussir à déployer un maximum d’unité de production à la première manche vous permet d’avoir d’autant plus de ressources aux manches suivantes. Ce qui conduit à pouvoir investir dans plus toujours plus d’unités de production, qui continueront à alimenter d’autant plus votre économie, et ainsi de suite…

Il s’agit donc globalement d’un jeu suivant un rythme classique, où la première phase de la partie (manches 1, 2 et 3) sera l’occasion de développer un moteur de production le plus efficace possible, avant de basculer vers la réalisation massive de contrats en fin de jeu (manches 4 et 5).

Remarque : il existe plusieurs subtilités qui peuvent faire dévier le joueur de ce schéma d’optimisation de son moteur (optimiser un scoring, spécificité de son clan, etc.) mais pour élaborer une stratégie efficace, il sera généralement nécessaire de suivre ce schéma type : développement du moteur puis, dans un second temps, réalisation des contrats.

Dans ce contexte de développement exponentiel, il est donc primordial de déployer au plus vite de grosses capacités de production.

10 livres en manche 1 n’auront absolument pas la même valeur que 10 livres en manche 5 :

  • en manche 1 : ces 10 livres pourront par exemple permettre d’améliorer mineurs ou bûcherons, ce qui pourra potentiellement rapporter 6 ou 8 livres à chaque phase de production, soit finalement un total d’environ 30 livres sur l’ensemble de la partie.
  • en manche 5 : ces 10 livres ne pourront pas être survalorisés en les investissant, et ne vaudront “que” 10 livres (ce qui est déjà très bien me direz-vous :grin: ).

La livre, une ressource centrale

Clans of Caledonia présente globalement deux types de ressources :

  • Les livres, qui permettent de déployer des unités de production depuis son plateau personnel (et récupérer des contrats).
  • Les ressources consommables (toutes les autres ressources), qui serviront à réaliser des contrats ou produire d’autres ressources consommables.

Nous avons donc, à première vue, d’un côté une ressource assurant exclusivement la partie développement, la livre, et de l’autre les ressources consommables orientées scoring (via la réalisation de contrats).

Cependant, Clans of Caledonia dispose évidemment d’un mécanisme central qui permet de passer d’une ressource à une autre : le marché, permettant d’échanger des livres contre des ressources consommables dans un sens comme dans l’autre.



Alors, il ne donnerait pas envie de vendre du pain à 11 livres mon bon marché ? :grin:
(photo issue du site du Depuncheur : Test critique du jeu Clans of Caledonia - Le dépuncheur )


Bien sûr, l’utilisation de cette option sera bridé par le nombre de marchands dont dispose le joueur, et donc la correspondance livres = ressources consommables n’est pas parfaite. Mais pour une utilisation limitée, la conversion est parfaitement fonctionnelle. 5 livres peuvent être un lait, et un whisky peut être 11 livres (selon les cours du marché).

Par extension, une boulangerie qui convertit les céréales en pains peut être vue comme une unité de production de livres, pour une valeur égale à la différence entre le prix des deux ressources (pour l’utilisation d’un même marchand, je vendrai plus cher un pain qu’une céréale, et l’écart est donc un gain indirect en livres que m’apporte ma boulangerie).

La séparation d’utilisation des ressources entre les fonctions de développement et de scoring est donc en réalité assez perméable, les unes pouvant se substituer aux autres via la mécanique du marché.
In fine, toutes les ressources peuvent donc, en première estimation, être converties en livres, qui devient donc la ressource centrale du jeu.

Remarque : un autre type de conversion est possible via les bonus de développement de certains contrats (ressources consommables investies qui génèrent du développement*) mais cet aspect reste assez marginal, bien que parfois non négligeable.

Stocker, c’est de l’argent immobilisé

Il est donc important de garder à l’esprit que les ressources consommables peuvent être considérees comme de la trésorerie potentielle, puisqu’elles peuvent être converties en livres via des ventes au marché.

Et, de la même façon qu’il semblerait absurde pour un joueur de passer alors qu’il lui reste encore assez de livres pour déployer une ou plusieurs unités de production, il est donc potentiellement tout aussi contre-productif de passer alors qu’on dispose encore de marchands et de marchandises en stock.

En reprenant le même exemple que plus haut, si je dispose d’un whisky, actuellement valorisé à 11 livres au marché en manche 1, j’ai donc tout intérêt à le vendre, pour générer de la trésorerie qui sera réinvestie dans du développement. Et qui me permettra de valoriser ces 10 livres en finalement plus de 30 livres au cours de la partie.

Dans la phase de développement de Clans of Caledonia (grosse première moitié de la partie donc), toutes les marchandises “immobilisées” dans le stock du joueur sont autant d’argent potentiel non investi dans le développement. Et je me répète, mais sur un jeu à construction de moteur exponentiel, vous DEVEZ investir au maximum dans vos capacités de production en début de jeu.

Si au moment de passer, le joueur possède encore au moins un marchand et une ressource consommable, il DOIT se poser la question de la vendre pour continuer à jouer ou pas.
Bien sûr, la réponses à cette question ne sera pas forcément positive si :

  • la vente de la ressource ne rapporte pas assez d’argent pour de développer d’avantage,
  • le joueur souhaite passer plus vite pour récupérer plus d’argent dans l’ordre des joueurs ayant passé,
  • le joueur souhaite conserver sa ressource pour maximiser une tuile de score,
  • le joueur à un pouvoir de clan spécifique,
  • etc…

La martingale n’est pas la vente systématique d’un maximum de ressources, mais considérer cette option et l’évaluer doit devenir un réflexe.

D’ailleurs, si en cours de partie, vous constatez que vous terminez souvent vos manches avec un nombre important de ressources en stock, c’est que vous ne vous êtes potentiellement pas développé de la bonne manière, et qu’il y aurait des optimisation possibles à faire…

Application concrète

Ressources de départ

Il existe un cas d’école dans lequel se trouveront tous les joueurs de Clans of Caledonia à chaque parte : les ressources consommables fournies par la tuile de départ en manche 1.

Cette tuile comporte systématiquement une marchandise transformée (pain, fromage, whisky), d’une valeur monétaire d’environ 10 livres.

Suite aux paragraphes précédents, il est donc nécessaire pour optimiser son jeu de valoriser cette ressource :

  • soit en la vendant au marché (on rappelle que 10 livres manche 1 c’est a minima 30 livres effectives sur la partie, sans compter l’exhaustivité des réinvestissements à effet boule de neige),
  • soit en l’exploitant pour réaliser un contrat dès la manche 1,
  • (éventuellement en la conservant dans le cas rare de la valorisation de la tuile de score associée).

Remarque : ATTENTION, je n’encourage pas les joueurs à réaliser un contrat à la manche 1, au contraire. Cette option est généralement contre productive, SAUF si le contrat est simple à réaliser et dispose de bon bonus de développement, et que donc cela ne freine pas trop le développement du joueur.
Un point spécifique sur l’estimation de l’intérêt ou non de réaliser un contrat en première manche fera vraisemblablement l’objet d’un futur article ;).

L’option à privilégier sera généralement l’option de vente, pour récupérer un pécule supplémentaire qui boostera votre développement.

Ressource utile pour un contrat

Pour étendre notre cas concret précédent, supposons que le joueur dispose en manche 2 de ce contrat dans sa cale :

image
Du pain, du pain et du pain !!! (et des jeux aussi)

Ce contrat ne présente aucun intérêt à être réalisé rapidement a priori, car très cher et avec quasiment aucun bonus de développement. Il est donc vraisemblable que ce contrat ne sera pas réalisé avant la manche 4 ou 5.

Anticipant cependant sa réalisation, le joueur a choisi de développer son jeu en plaçant en manche 1 un champ et deux boulangerie, et a donc actuellement deux pains en stock.

L’instinct pourrait pousser le joueur à conserver ses deux pains, pour attendre la production de la fin de deuxième manche, pour ainsi avoir les 4 pains requis et valider son contrat en début de la manche 3.

Cependant, comme vu plus tôt, ce stock de deux pains peut être vu comme environ 20 livres (suivant le cours du marché). Et “immobiliser” 20 livres en manche 2, c’est un énorme handicap pour le développement du joueur !
Surtout que dans ce cas précis, réaliser ce contrat en manche 3 n’était pas nécessairement un objectif optimisé : la manche 3 fait généralement encore partie de la phase de développement, où il est préférable de générer du revenu plutôt que des points.

Il serait donc préférable pour le joueur de vendre ses deux pains. Puis, avec les 20 livres obtenues, d’investir par exemple dans une amélioration bûcherons ou mineurs ET la pose d’un nouvel ouvrier.

  • Le surplus d’argent que ce développement générera en production de fin de manche 2 devra permettre de placer une nouvelle boulangerie en manche 3.
  • Le surplus d’argent que ce développement générera en production de fin de manche 3 pourra permettre d’acheter un marchand et, éventuellement, un pain manquant en manche 4.
  • Et le joueur démarrera la manche 5 avec une production de livres supérieure et une boulangerie supplémentaire par rapport au scénario où ou il conservait ses deux pains sans rien en faire en manche 2.

Conclusion : ce n’est pas parce que le contrat actuellement en cale demande certaines ressources qu’il faut s’interdire de les vendre, pour plusieurs raisons :

  • Il sera de toute façon toujours possible de les racheter aux manches suivantes, éventuellement moins cher (si vente au préalable le prix baisse, voire avec bonus de voisinage).
  • Le développement reste encore et toujours la priorité du début de partie. Il est préférable de vendre en manche 1 ou 2, investir l’argent récupéré dans le développement, et racheter à la manche suivante (y compris au même prix), que d’avoir conservé son stock.

Pour aller un peu plus loin dans l’illustration et la réflexion…

Prenons comme exemple, cette fois-ci, une situation dans laquelle le joueur récupère dans sa cale le contrat suivant au premier tour :

image
Un peu de pain et beaucoup de steak, le fameux triple hamburger (sans fromage) !

Ce même joueur dispose déjà de 1 pain dans son stock de part sa tuile de départ, mais suite à sa stratégie de déploiement au démarrage de la partie, n’aura pas les trois vaches sur le terrain à la fin de la première manche.

De plus, il n’a pas encore déployé de boulangerie, et ne produira donc pas de pain supplémentaire lors de la phase de production entre la manche 1 et la manche 2.

Il s’agit typiquement d’un cas dans lequel la conservation de marchandises dans son stock peut encore instinctivement sembler intéressante : cela permettrait au joueur de d’éventuellement déployer les vaches manquantes nécessaires à la réalisation de son contrat, et ainsi bénéficier rapidement des bonus de développement livres et améliorations.

Premièrement, même si ce contrat présente effectivement des gains intéressants, il demande aussi un très gros investissement pour sa réalisation (environ 40 livres). Il n’est donc là encore pas forcément pertinent de le réaliser le plus rapidement possible.

Deuxièmement, même en supposant que réaliser ce contrat dès la manche 2 soit l’objectif du joueur, il n’a de toute façon a priori pas spécialement d’intérêt à conserver son pain dans son inventaire.

En effet, en supposant que le joueur dispose encore d’un marchand, une solution préférable serait de vendre ce pain pour récupérer environ une dizaine de livres.
Bien sûr, vu que le joueur voulait réaliser son contrat à la manche 2, et qu’il ne produira pas de pain sur sa phase de production, il sera donc obligé de racheter un pain sur le marché au cours de cette deuxième manche, pour un tarif à peu près similaire.

Cependant, le fait d’avoir récupéré cette dizaine de livres en manche 1 peut permettre au joueur de déployer un nouveau meeple sur le terrain, par exemple une vache. Cet investissement ne modifie pas sa stratégie, vu que le joueur avait de toute façon prévu de déployer cette vache en manche 2 pour réaliser son contrat.
Mais le fait d’avoir mis en jeu son bovin une manche plus tôt va lui être profitable, car il pourra ainsi bénéficier de la capacité de production de l’animal et donc récupérer un lait de plus qu’il n’aurait pas eu sinon.

Alors en toute exhaustivité, il faudrait aussi mentionner que la vente / achat du même produit possède son lot d’inconvénients :

  • elle nécessite des marchands,
  • elle demande 1 action de plus au joueur à chacune des manches 1 et 2, et risque donc de passer plus tard. Et de gagner moins d’argent. Et de jouer plus tardivement dans l’ordre du tour de la manche suivante.

En essayant de proposer un tableau récapitulatif des deux possibilités :

  1. Ne rien faire.
  2. Vendre son pain en manche 1 et racheter un pain en manche 2.

A première vue, la solution 2 ne dégage pas de plus-value significative. Sauf qu’en regardant de façon plus précise, on constate que tous les inconvénients de la solution 2 sont toujours très contextuels, alors que son gain est toujours constant.

Si le joueur est sûr d’avoir un marchand disponible ET que jouer une ou deux actions de plus n’a pas d’impact dans l’ordre du tour, alors il récoltera le bénéfice d’avoir pu réinvestir de l’argent plus tôt et d’avoir donc une production supérieure sur la manche 1 sans subir aucun malus.

En conclusion, sur cette situation précise, l’avantage de vendre puis racheter est a priori valable, mais les conditions et prérequis doivent être vérifiés par le joueur.

De même, les analyses ci-dessus n’incluent pas des phénomène exceptionnels comme l’achat ou la vente massive d’une marchandise qui bouleverserait les prix du marché. Ces événements peuvent être à la fois positifs ou négatifs pour le joueur, et devront être analysés au cas par cas. Comme souvent, la règle générale est que vendre puis racheter apporte souvent un avantage, mais chaque situation méritera une analyse spécifique.

Le concept général est posé, il faut l’avoir en tête mais conserver une souplesse pour gérer chaque cas concret selon ses spécificités.

Remarque : comme déjà évoqué, d’autres facteurs encore plus spécifiques peuvent encore entrer en ligne de compte - dans un sens comme d’en l’autre, notamment la présence d’une tuile de score spécifique valorisant les ressources où les améliorations.

Privilégier les ouvriers aux animaux / bâtiments

Sans forcément retenir le détail de tous les calculs d’apothicaire de l’exemple précédent, le constat qui s’impose est que vendre ses ressources consommables (a minima les ressources transformées - partie droite du marché) est souvent théoriquement rentable.
Cependant, cela demande une certaine logistique dans la gestion des marchands, des timings, etc.

La solution la plus simple reste donc d’attribuer en début de jeu une part non négligeable des vos investissements sur la pose d’ouvriers (bûcherons ou mineurs) ou les améliorations de ces derniers. Privilégier les unités de production rapportant directement des livres évite de générer des stocks de ressources et les complications liées au choix de vente ou de stockage.
L’argent généré peut ainsi être réinvesti immédiatement et facilement. Quelques animaux et/ou bâtiment de production ne seront pas un problème, mais dans l’idéal par défaut il sera préférable d’éviter de dépasser le seuil de génération de 2 ou 3 ressources à vendre par manche.

Bien sûr, ce conseil générique ne s’appliquera pas (voire sera contre-indiqué) dans certains cas :

  • pouvoir de clan basé sur des unités de production autre que les ouvriers,
  • tuile de scoring valorisant les unités de production autre que les ouvriers,

Mais convertir des livres en livres reste ce qui demande le moins d’effort :grin: .

Remarque : les clans les plus simples à jouer sont d’ailleurs à mon sens généralement les clans permettant de maximiser la production d’argent brute (Cunningham avec leur vente automatique du lait, et Ferguson avec la pose d’ouvrier par exemple). Ceux tournant autour de mécanique différentes (Stewart avec leurs marchands et Campbell qui favorise les bâtiments par exemple) demandent plus de “maîtrise”, car l’utilisation de leurs avantage devra être bien dosée pour éviter d’être contre productive (ne pas construire trop de bâtiments avec le clan Campbell par exemple, sous peine de ne pas pouvoir les alimenter, ou de ne pas pouvoir efficacement revendre les ressources manufacturées ensuite).
Alors qu’un clan générant directement de l’argent ou des réductions produira quoi qu’il arrive un avantage conséquent, sans avoir à ce soucier du contexte et des conditions.

Conclusion

Le côté “développement exponentiel de moteur de production” de Clans of Caledonia en fait un jeu où il est indispensable d’investir très tôt un maximum d’argent dans la pose d’unités de production, quelles qu’elles soient.

La valorisation des ressources consommables en livres via l’utilisation du marché permet d’utiliser l’ensemble de ses ressources pour maximiser son développement. Conserver du stock inutilisé dans les premières manches revient donc à ne pas optimiser ses capacités d’investissement, et freine donc le développement du joueur.

L’utilisation du marché n’est toutefois pas dénuée de contraintes (gestion des marchands, actions supplémentaire, cours fluctuant), et il reste donc généralement plus “simple” de conserver une part de production sous forme d’ouvrier générant directement des livres sonnantes et trébuchantes (sous réserve du contexte de la partie - tuile de scoring, pouvoir de clans, etc.).

Maîtriser la phase d’optimisation de son développement avant de commencer à faire des points n’est pas toujours facile, car Clans of Caledonia est rempli d’opportunités qui tendront à vous éloigner de cette route toute tracée, parfois bonnes mais parfois faussement rentables. Mais réfléchir et évaluer ces possibilités fait partie intégrante du jeu, qui mérité qu’on s’y penche.

Çà Vaut le Coup d’essayer !

Le plancher des vaches (et des moutons) écossaises pouvant potentiellement parfois vous apparaître un peu trop bas, je comprendrais que vous soyez plutôt intéressés par les vastes et lointaine étendues spatiales de Race for the Galaxy, qui faisaient justement l’objet de l’épisode précédent :

11 « J'aime »

Merci pour cet article, bien complet comme d’habitude.

Clairement, les 2 tuiles contrat que tu présentes, j’aurais tenté de les faire le plus vite possible en me disant : “hé, non seulement je gagne de la thune en les réalisant manche 1, mais en plus je peux reprendre un contrat direct, soit 5 thunes de plus”.
Mais en fait, tu montre bien que l’investissement pour les réaliser est très lourd et couteux en terme de développement futur… j’avais jamais pris le recul pour analyser ça.

(PS : ta dernière image du “tableau récapitulatif des 2 possibilités” n’apparait pas chez moi. Et j’ai l’impression qu’il manque un bout ou bien je n’ai pas compris ça :

Encore bravo pour ces analyses de fond de gameplay qui me régalent toujours.

Merci pour cette analyse au top. Tout comme Znokiss, surtout concernant le premier contrat, j’aurais également été tenté de le réaliser au plus tôt, n’ayant pas encore ce réflexe de tout convertir en “équivalent livres” et en revenus potentiel. Par contre, j’évite comme la peste les contrats viande en début de partie, qui demande de justement de sacrifier une partie de ton moteur de production.

Oui, psychologiquement c’est compréhensible de ne pas vouloir “retirer” un meeple du terrain en début de jeu, car on “voit” que la capacité de production diminue.

Mais en prenant le réflexe de convertir les ressources en argent potentiel, on constate que finalement, une ressource qui pourrait se vendre à 10 livres, ça équivaut à peu près à une pose d’un meeple supplémentaire.
Et donc, ne pas la vendre entraîne indirectement le fait de réduire son moteur de production de 1 meeple, soit la même chose que de supprimer un animal déjà présent sur le terrain.

Evidemment, sous réserve d’avoir un marchand disponible, et que les actions dépensées ne bouleverse pas significativement l’ordre de “passe” en fin de manche.

Mais c’est un peu comme quand tu vas au marché avec un billet de 10 euros ou une carte de crédit avec 10 euros sur ton compte : en théorie ça revient au même sur ton pouvoir d’achat, mais en pratique c’est sous réserve que le commerçant prenne la carte, ou que tu es un distributeur a proximité…
Donc c’est plus simple d’avoir le billet (les livres sonnantes et trébuchante dans le jeu), mais si les conditions de conversion sont réunies, la carte est quasi équivalente après conversion (le stock de ressource).

Merci pour les remarques, il manquait effectivement un bête saut de ligne pour l’image et un bout de paragraphe !

Je pense que le fait de faire ou non des contrats tôt dans la partie pourra refaire l’objet d’un futur article, car c’est effectivement potentiellement une fausse bonne idée :grin:

1 « J'aime »

Oui, selon le bonus qu’ils apportent (coût de la case offert pour une construction, 15 pièces, amélioration gratuite…) et qui peuvent parfois bien aider au développement, j’ai l’impression que certains contrats peuvent valoir le coup au début.

Merci pour cette analyse. Je vais devoir reprendre le jeu en profondeur pour tester cela. Actuellement j’essaie de faire au moins 1 contrat par manche et c’est plutôt efficace.

Avec cette stratégie de faire des contrats en manche 4 et 5, il n’y a pas un risque d’embouteillage ? Et finalement se retrouver avec trop de moyen et plus de contrats disponibles ?

Certains contrats peu coûteux et/ou avec de bons bonus de développement sont « rentables » aussi sur les premières manches. Mais faire un « gros » contrat dès la 1ere ou 2e manche c’est quasiment systématiquement contre productif.

Effectivement, la fin de partie peut être une course au contrat si l’ensemble des joueurs ont tous temporisé la réalisation des contrats pour construire de gros moteurs de production.

Cela pourra dépendre de plusieurs facteurs, notamment la nombre de joueurs (situation plus tendu à 4 joueurs avec moins de contrat par joueur), la présence de certains clans (notamment le clan brasseur qui lui a intérêt à faire des contrats dès le départ pour convertir ses céréales en argent), la présence du port rapportant un contrat (qui permet d’esquiver la pénurie de contrat).

Le bonus bâtiment n’est pas non plus à négliger : avec un gros moteur de production, on peut facilement arriver à poser son 4e bâtiment d’un type et récupérer un contrat supplémentaire même si la réserve centrale ne possède plus de tuile.

Réaliser un premier contrat en manche 3 est bien sûr possible, et certains scoring de fin de manche peuvent aussi inciter à faire un contrat un peu plus tôt.

Mais globalement, sauf (nombreuses :grin: ) exceptions, je pense personnellement que pour viser des scores entre 150 et 200 points il est plus efficace de faire des contrats à partir de la seconde moitié de jeu.

Après si tu réussis à faire de gros scores tout en faisant 1 contrat par manche c’est la preuve que tout est possible !
Mais globalement j’ai quand même l’impression que Clans of Caledonia favorise plus un gros développement initial et une course aux points à la fin que la réalisation linéaire de contrat (beaucoup de tuile de score et le bonus nombre de village encouragent aussi à multiplier les meeples poses sur le terrain, et à nombre de contrats constant, il vaudra donc mieux avoir en gros moteur en plus pour maximiser ces voies de scoring).

Partie solo pour mettre en application, je termine avec 147 pts, 6 contrats (pas de compétition :wink:) et un plateau perso pas mal vide.
A préciser que 147 pts en solo c’est noté 4⭐️, donc c’était plutôt efficace comme stratégie.