D'abord: le moteur de jeu ou le thème?

Bonjour à tous, ceci est mon premier post sur ce forum alors je me présente rapidement.
Je m’apelle Thomas j’ai 14 ans et je dois avouer que j’aime beaucoup les jeux de société. Forcément avec des hauts et des bas, je suis une parsonne “multi-passions” disons (ce qui me gène car je n’arrive jamais à trouver ma voie “définitive”)

Bref ca fait donc depuis donc mes 8 ans environ que j’ai des idées de création de jeu qui trament dans la tête, certains réalisés entièrement (en général à la va vite) d’autres restés au stade de l’idée, ou d’autres dont les protos sont encore inachevés à ce jour.

Ayant assez beaucoup d’imagination, j’arrive à inventer un série de thèmes de jeu les uns à la suite.
En général quand j’ai envie d’invetner un jeu c’est suite à un sujet qui m’interesse sur le moment; pour citer quelques exemples:
Il y a quelques années j’ai inventé un jeu de cartes sur le Quidditch, j’étais dans Harry Potter à l’époque.
Il y a encore plus longtemps c’était sur les pirates ce moment là je devais être à fond sur les pirates etc.

Bref, cette espèce de périodicité de passion s’étant calmée j’ai les idées plus larges à présent :mrgreen:

Mais à chaque fois que j’ai une idée de jeu, c’est d’abord le thème et le monde ou se situe le jeu qui me vient à l’esprit et je construit le mécanisme autour de ce thème.

Je voulais donc savoir: Inventez vous d’abord le moteur d’un jeu et ensuite vous lui trouver un monde
Ou l’inverse c’est à dire comme moi, un monde vous vient à l’idée et vous construisez les règles autour?

Voilà voilà le débat est lancé :pouicboulet:

Ce sujet a été soulevé de nombreuses fois déjà sur ce forum, moi personnellement je procède exactement comme toi.
Je suis un grand passioné et j’ai une nouvelle passion toutes les 2 semaines (certaines restent: Créer et jouer aux JdS / d’autres s’en vont aussi vite qu’elles sont venues: Montage vidéo)
Bref tout ca pour dire qu’a chaque sujet qui me passionne j’ai envie de créer un jeu sur cet univers.
Le dernier en date repose sur le mythe de Frankenstein après m’etre intéressé de plus près à la dite bestiole.

Je suis vraiment attiré par les jeux à thématique forte avec des mécanismes qui servent et retranscrivent le thème et souvent dans ces cas là, le thème a été le départ du jeu.

En tout cas bienvenue à toi sur le forum! Ca fait plaisir de voir que le virus de la création touche aussi les ado :P

Salut,

il y a là une grande maturité d’expression pour un ado.

Tout dépend de ce que tu aimes en fait. Moi en général, je marche soit par ambiance, soit par défi (un jeu qui allierait ceci et cela), et parfois par mécanisme mais c’est plus rare.

Merci pour vos réponses et désolé pour le thème de débat répété, je n’ai pas eu le courage de lire les 50 pages de topics :(

Ceci dit je n’arrive simplement pas à imaginer un système de jeu sans monde, ca me dépasse…
Par contre, ma dernière trouvaille, et après avoir vu l’Affaire Farewell en film (bien sûr :mrgreen:), j’ai eu une nouvelle idée de jeu avec comme thème la guerre froide. C’est à dire KGB contre CIA, j’ai déjà la base des règles en tête.

Mais bon plus d’infos plus tard ce n’est pas le sujet ici. :P

Attention à ce que ca ne ressemble pas trop à ça: CIA vs KGB

Les films sont une grande source d’inspiration, j’ai crée un proto après Gladiator et un autre après avoir vu 30 jours de nuit (que j’aurais surement mieux fait de lire, d’ailleurs, soit dit en passant…)

J’aurais bien du mal à dire ce qui du thème ou de la mécanique vient en premier lors de la toute première ébauche. J’ai l’impression que j’essaie d’associer des éléments en essayant plusieurs combinaisons. Si ça marche je creuse, sinon je laisse tomber.

J’ai énormément d’idées, mais la très grande majorité ne dépasse pas le stade d’ébauche. J’en jette énormément à la poubelle :mrgreen:

J’ai l’impression que ça change d’un jeu à l’autre.

Pour certains de mes jeux ce fut un mécanisme d’abord, puis la recherche sur un thème et son exploitation, quitte à abandonner le mécanisme originel de l’idée ensuite. (Terre des dieux, Royaumes Combattants, Amik) :P

Pour d’autres, c’est le thème d’abord (Dragodrome, Flibustiers, Moriarty) puis les mécanismes… :mrgreen:

En tout cas, en ce qui me concerne, j’adore exploiter un thème à fond, et je fais souvent des recherches approfondies. J’aime beaucoup ce travail préliminaire dans ma démarche créatrice. :D

@ hawkeye: aucun risque, j’ai fais des recherches sur internet pour voir ce qui existe déjà dans la matière et je suis tombé sur ce jeu. A priori, à part le thème il n’y aucun rapport avec mon idée :)
Mais merci :D

Sinon c’est vrai que c’est agréable de faire des recherches poussées pour le thème qui peuvent donner d’autres idées pour le mécanisme. :)

(Oulà j’ai encore trop de questions ca va faire du HS je vais créer un autre sujet :mrgreen: )

Comme dit un ami, ma nouvelle phrase c’est “je dois pouvoir en faire un jeu”. Immanquablement, je pars d’un thème, et je vois quelle mécanique pourrait coller pour faire quelque chose d’intéressant de ce thème.

J’ai pas de thème fétiche. Je me balade, je lis, je vois un truc et ça fait tilt. Après, ben, faut travailler la bête pour en faire quelque chose, évidemment :D

Je suis plutôt de l’avis de Hawkeye, car moi aussi j’aime les jeux à thème fort.
Mais que ce soit le thème ou la mécanique qui vienne en premier, à vrai dire peu importe. On peut faire du très bien et du très moche avec les 2 méthodes.

A toi de voir si tu es plutôt jeux à thèmes forts ou pas, il faut suivre ton inspiration. Si ce qui te motive c’est adapter un univers particulier, alors fonce là-dessus. Au moins ça évite d’avoir des jeux qui utilisent très mal un thème ou que le thème est complètement livide…

Après si tu trouves une mécanique sympa et originale sans thème, il y a de très bons jeux “abstraits”.

Suis ton feeling, la motivation est la clé pour un bon départ :pouicok:

Du haut de ma petite expérience (un proto en cours de finalisation), je crois que la mécanique et le thème se nourissent l’un de l’autre.

Ainsi, dans mon cas, je me suis fixé comme objectif de faire un jeu de conquête “à la Risk” sans que les combats ne se résolve à coup de dé.

Du coup, à l’origine, je me suis imposé le thème “la conquète du globe”, comme cet illustre ainé.

Je me suis alors mis en quête de mécanismes innovant, que je crois avoir trouvé.

Mais suite au premier test, le thème devenait génant par rapport auxdits mécanismes car la réalisation du plateau de jeu devenait hasardeuse (pour d’obscure raison de répartition des masses terrestres).

J’ai donc décidé de changer de thème pour en trouver un qui soit adapté à la mécanique que j’ai trouvée.

La période chinoise des “Royaumes combattants” ( :wink: TS LEODAGAN) m’a semblé approprié, car ce thème me permettait de développer ma mécanique.

Mais comme je suis passionné d’histoire, je n’ai pas pu résister au plaisir d’approfondir mes connaissances sur cette période historique méconnue en occident.

Et petit à petit, certaines mécaniques secondaires ont été influencé par le thème, pour venir épouser des caractéristiques générale de l’histoire de la Chine.

Toutefois, s’il me fallait faire un choix entre la mécanique et le thème, j’aurais quand même tendance à privilégier la mécanique, car c’est généralement ce qui fait le “sel” du jeu.

Ainsi, un jeu peut très bien se passer de thème (c’est le cas des jeux abstraits), par contre impossible d’échaper à la mécanique.

Attention, je ne suis pas en train de dire qu’il faut négliger le thème: un thème bien adapté à la mécanique donne un esprit de cohérence à l’oeuvre et facilite la compréhension des règles par le joueur.

Toutefois, je crois que le plus important est de ce fixer un cap, et s’y tenir. La mécanique et le thème ne sont là que pour permettre la réalisation de l’objectif.

Dans mon cas, je me demande toujours si les nouveaux mécanismes et/ou approfondissement du thème sont toujours compatibles avec la réalisation d’un jeu de conquête “à la risk”, sans dé. :pouicboulet:

Me concernant, je pars essentiellement d’une thématique que j’analyse pour en extraire les mécaniques possibles du jeu.

Je sais qu’en partant sur ce principe là, j’accentue le côté immersif de mon jeu. L’objectif étant de donner un maximum de sensation et de cohérence aux joueurs.

Maintenant il existe des mécaniques de jeu qui n’ont nullement besoin de thématique pour prendre plaisir à les utiliser, tant elles sont ingénieuses et intuitives à la fois et qu’elles offrent des possibilités de jeu élargies, voires infinies.

Même si ces mécaniques sont souvent difficiles à concevoir, elles offrent généralement la garantie d’une qualité excellente du jeu, de par ces possibilités de jeu et de sa rejouabilité.

En partant du thème par contre, on risque bien souvent de se retrouver avec des règles un peu bancales, qu’on va justement essayer de compenser par la thématique séduisante du jeu.

L’alchimie des deux est possible, et reste à mon sens le “must” de ce que nous pouvons réaliser, nous les créateurs. Mais elle est extrêmement rare de par les contraintes que va nous apporter la thématique ou la mécanique choisie. Par contre elle va à la fois combler les fanatiques des mécaniques de jeu comme les passionnés des thématiques choisies.

Ensuite, le travail est différent selon les 2 cas. En partant d’une thématique, le travail me parait plus abordable et concret. On va surtout essayer de retranscrire les règles, de les dégager d’un univers que l’on connait, que l’on a appris.

Alors qu’ à l’inverse, travailler d’abord sur la mécanique de jeu, nécessite de travailler de façon plus abstraite, en utilisant de la logique et des procédés mathématiques.

Au final, il n’y a pas de meilleure façon de faire, je pense simplement que certaines personnes sont simplement plus à l’aise en partant d’une thématique ou d’une mécanique de jeu, puisque le travail à effectuer est différent.

Je pense par contre, mais ça ne tient qu’à moi, que des mécaniques de jeu bien ficelées toucheront un plus large public que des thématiques non exploitées, tant elles se font rares de toute façon.

Kyrio dit:Je pense par contre, mais ça ne tient qu'à moi, que des mécaniques de jeu bien ficelées toucheront un plus large public que des thématiques non exploitées, tant elles se font rares de toute façon.

Je suis d'accord. Du point de vue du concepteur ou de l'éditeur, la recherche d'un thème original peut d'ailleurs être un leurre.

De toutes facons, et je dis ça sans aucune condescendance, seuls les gros joueurs ont une culture ludique assez poussée pour avoir l'idée saugrenue de juger si un thème est original ou pas. Le grand public s'en fout complètement qu'un thème soit le cas échéant sous-exploité. Que le jeu soit bon, c'est tout ce qui compte pour la plupart des acheteurs potentiels.

Le problème, c'est qu'à part de rares exceptions (LADR, Carcassonne, Catan...), un jeu ne réussira à toucher qu'un segment très réduit d'acheteurs potentiels. Heureusement que les gros joueurs sont là pour acheter les quelques milliers d'exemplaires produits. Et c'est justement par ce qu'on tourne en permanence sur cette sorte de mode dégradé et non pas de ventes à plein que l'originalité du thème est si souvent mise en avant.

Enfin moi je m'en fous, je suis un fan des thèmes originaux :kingboulet:

Bonsoir,

c’est une bonne question, je dirais euh… ça dépend… :pouicboulet:

Souvent, comme ça a déjà été dit, on a un thème et les mécanismes viennent s’y coller plus ou moins rapidement.

En même temps ça va peut-être un peu plus loin, quand j’ai un thème c’est pas vraiment les mécanismes qui me viennent, c’est surtout les points importants, par exemple le but du jeu ou le déroulement de certaines phases ou actions. Ça, ça vient assez rapidement, après pour trouver des mécanismes qui permettent d’obtenir le déroulement souhaité je trouve ça plus compliqué.

On peut être bloqué par pas mal de choses notamment le support, la complexité voulue etc…

Mais quelquefois, à l’inverse, on a juste quelques mécanismes voire même des idées de mécanismes.

Soit ils suffisent pour faire un abstrait, et je trouve ça bien parce que ça vide le crâne.
Soit ils ne suffisent pas ou ne peuvent pas, ou alors on ne veut pas faire un abstrait avec et alors là c’est le drame. Parfois j’ai une idée de fonctionnement pour un truc super précis qui me vient, et pour coller tout ce qu’il y a à coller autour je trouve ça très compliqué.

Je dirais que ça va mieux quand tout vient ensemble, (sauf pour un abstrait ou à l’inverse un casual-produit-dérivé) mais c’est pas vraiment facile…

Pour ma part, y’a des thèmes qui arrivent tous seuls. Il y a aussi des mécaniques qui arrivent toutes seules. Il y a aussi des couples thèmes-mécaniques qui arrivent ensemble.

Mais après, c’est le gros bazar : un thème arrivé avec sa mécanique repart avec une autre tout en embarquant au passage un second coupl,e mais heureusement la mécanique abandonnée trouve vite un autre thème, et puis des fois elle revient avec son premier thème, parce que quand même…

Bref, c’est un peu le bazar dans ma tête :roll: