[D-Day at Omaha Beach]

Quelqu'un aurait-il un lien vers les règles en VF, une traduction, ou une synthèse de ces règles, même en anglais?

Pas de traduction française existante a priori bien que la demande soit récurrente.
Je ne crois pas qu'il existe réellement une synthèse.
En revanche sur BGG tu as le flipbook qui te permet d'avoir pour chaque phase de jeu un récapitulatif de ce que tu dois/peux faire : http://www.boardgamegeek.com/filepage/8 ... ended-game
Il n'exonère toutefois pas d'une lecture des règles.
Et ce topic sur le forum BGG permet aussi d'avoir des exemples illustrés : http://www.boardgamegeek.com/thread/476 ... le-of-play

Merci popok, çà ma sera bien utile :D

popok dit:Et ce topic sur le forum BGG permet aussi d'avoir des exemples illustrés : http://www.boardgamegeek.com/thread/476 ... le-of-play

Très bien ce lien. C'est quand même triste de devoir trouver des infos sur des sites communautaires pour acheter un jeu. Le site de decisiongames est franchement minable. Merci pour vos réponses. Par contre, je vais encore devoir casser ma tirelire.

Pour ce qui est de la traduction française, je viens de m'y mettre. Ca devrait être terminé dans deux ou trois semaines, je pense. Les volontaires pour une petite relecture, un pas en avant.

Allez. Je fais le premier pas.

J'en suis aussi! :D

Vous ne le regretterez pas. C'est un des meilleurs jeux solo.

Vous ne le regretterez pas, c'est LE jeu solo!
Excellente rejouabilité (mais finissez déjà une partie complète sans vous planter sur les règles ça sera déjà très bien), un système aussi original qu'efficace, enfin bref une perle!
Par contre les parties sont longues, très longues et le système plutôt ardu donc il faut s'accrocher mais pas de doute il y a un très joli retour plaisir sur investissement :)

aTomm dit:finissez déjà une partie complète sans vous planter sur les règles ça sera déjà très bien

Effectivement, la lecture des règles est déjà un challenge en soit. Ce n'est pas vraiment complexe, mais il y a une multitude de petits points de règle qui s'appliquent, ou pas. Pour le moment, je n'ai pas encore fini le scénario d'introduction "easy fox", et j'y ai déjà passé du temps.
Ce qui m'a plu dès le départ : le système de débarquement (excellent il fallait y penser) et le qu'il n'y ai pas de dés. Ce qui m'a moins plu au départ : l'impression qu'il y ai trop peu d'hexagones et donc trop peu de choix. Cette impression est renforcée par les deux seules petites actions que l'on peut faire chaque tour (même si l'infanterie peut traverser la plage gratos). Mais cela change par la suite avec l'arrivée des officiers, et l'on se rend compte qu'il y a fort à faire.
Une fois les règles de base lues et comprises (il me semble) : je trouve excellent le système de comptage des points de victoire, qui donne à lui seul l'envie de progresser plus loin dans les scénarios suivants. J'ai commencé le scénario d'introduction en lisant les règles progressivement, et au fil des tours, je me disais tout de même que cela n'allait pas être très passionnant d'éliminer les bunkers allemands un par un. En réalité, le jeu propose plutôt de prendre le "contrôle" du terrain ce qui me semble plus fin et de toute façon plus intéressant.
Je donnerais un avis plus éclairé quand j'aurais fini "The First Wave", mais cela ne va pas être tout de suite...

Fred Calobra dit:Effectivement, la lecture des règles est déjà un challenge en soit. Ce n'est pas vraiment complexe, mais il y a une multitude de petits points de règle qui s'appliquent, ou pas. Pour le moment, je n'ai pas encore fini le scénario d'introduction "easy fox", et j'y ai déjà passé du temps.

Le livret de règles est vraiment très bien fait, il est très facile de le suivre tout en jouant au début car il est structuré phase par phase.
Fred Calobra dit:Ce qui m'a plu dès le départ : le système de débarquement (excellent il fallait y penser) et le qu'il n'y ai pas de dés. Ce qui m'a moins plu au départ : l'impression qu'il y ai trop peu d'hexagones et donc trop peu de choix. Cette impression est renforcée par les deux seules petites actions que l'on peut faire chaque tour (même si l'infanterie peut traverser la plage gratos). Mais cela change par la suite avec l'arrivée des officiers, et l'on se rend compte qu'il y a fort à faire.

Effet classique: au début avec les actions gratuites de l'infanterie tout semble évident (avancer à couvert) et une fois qu'on y est les deux actions par tour paraissent dérisoires vu tout ce qu'il va falloir réussir à faire! Il ne faut d'ailleurs pas oublier l'efficacité des tanks qui permettent de taire les nids de mitrailleuses pour un temps et qui évite de voir son infanterie se faire (trop) hacher.
Fred Calobra dit:Une fois les règles de base lues et comprises (il me semble) : je trouve excellent le système de comptage des points de victoire, qui donne à lui seul l'envie de progresser plus loin dans les scénarios suivants. J'ai commencé le scénario d'introduction en lisant les règles progressivement, et au fil des tours, je me disais tout de même que cela n'allait pas être très passionnant d'éliminer les bunkers allemands un par un. En réalité, le jeu propose plutôt de prendre le "contrôle" du terrain ce qui me semble plus fin et de toute façon plus intéressant.

Le but du jeu n'est pas d'éliminer les bunkers mais bien de prendre possession du terrain. Faire sauter les bunkers n'est qu'un moyen pour y arriver. Le vrai but d'une partie reste tout de même de s'implanter le plus profondément possible dans le bocage normand!
Fred Calobra dit:Je donnerais un avis plus éclairé quand j'aurais fini "The First Wave", mais cela ne va pas être tout de suite...
Ca en vaut vraiment la peine, le temps et l'investissement... ça se voit que je l'aime beaucoup ce jeu? :mrgreen:

Bonjour,
J'ai acheté ce jeu presqu'à sa sortie et je n'ai pas accroché du tout. J'ai eu l'impression que le jeu était scripté et qu'il n'y avait pas de vrais choix intéressants à faire. Dailleurs, faire un jeu intéressant sur Omaha beach m'a toujours semblé un challenge, car à part se faire canarder, foncer devant, regarder ses hommes tomber et prier pour survivre, les choix tactiques et stratégiques sur ce type de bataille semblent limités.
Quoiqu'il en soit ce jeu semble tout de même avoir beaucoup d'avis positifs. Alors si j'ai loupé un truc c'est quoi d'après vous ? En quoi consistent les choix intéressants à faire en cours de jeu ?

Joues y au moins une fois et tu verras... :wink:

Fencig dit:Joues y au moins une fois et tu verras... :wink:

ha ha très drôle...

Coucou les gens,
Ca y est, j'ai fait une grosse partie de la traduction (toute la partie règles). Restera les scénarios, aides de jeu et fiches d'exemple, que je garde pour plus tard.
Qui sont les amateurs pour une relecture ? Attention, c'est du brut de décoffrage, c'est un document word de 43 pages sans images, et il n'y a pas encore de mise en page, je ferais ça après une correction générale des règles.
Envoyez moi votre adresse pour que je vous fasse suivre tout ça :wink:

Logan dit:Bonjour,
J'ai acheté ce jeu presqu'à sa sortie et je n'ai pas accroché du tout. J'ai eu l'impression que le jeu était scripté et qu'il n'y avait pas de vrais choix intéressants à faire. Dailleurs, faire un jeu intéressant sur Omaha beach m'a toujours semblé un challenge, car à part se faire canarder, foncer devant, regarder ses hommes tomber et prier pour survivre, les choix tactiques et stratégiques sur ce type de bataille semblent limités.
Quoiqu'il en soit ce jeu semble tout de même avoir beaucoup d'avis positifs. Alors si j'ai loupé un truc c'est quoi d'après vous ? En quoi consistent les choix intéressants à faire en cours de jeu ?

Pareil j'ai pas compris non plus. J'ai fait trois moitiés de parties (dont une récemment où j'ai survécu jusqu'à la deuxième moitié, abandonnée par lassitude) et même s'il y a quelques décisions à prendre, c'est noyé dans la masse de tâches mécaniques et répétitives nécessaires pour faire tourner le jeu. En fait ça m'a complètement dégoûté des jeux solo parce que plus j'y réfléchis moins je vois comment il pourrait en être autrement avec ce type de design.
Il me semble que quoi qu'il arrive la tactique générale est toujours la même, tu ramène un max d'unités sur les flancs de chaque plage là où les zones de tir sont sporadiques. Le reste tu fais des tirs de barrage avec tes tanks pour "désactiver" les zones où tu comptes faire avancer tes gusses et tu pries pour avoir du bol. Ça devient un poil plus intéressant avec l'arrivée du premier général et du HQ mais pas beaucoup de marge de manoeuvre effectivement. Historique sans doute mais d'une monotonie assez redoutable.

Hop, je remonte un peu tout ça.
J'ai terminé la mise en page de la traduction, je l'ai déjà posté sur strategikon mais je met le lien ici aussi:
http://www.fichier-pdf.fr/2013/11/26/d- ... h-fr-v1-1/
Si certains ont des retours ou des critiques, c'est avec plaisir que j'apporterais toute modification :wink:

Bravo, félicitations et surtout grand merci pour ce travail d'autant qu'il est plus avenant et coloré que la regle d'origine.
Outre le plaisir de lire la regle en langue de Molière et donc d'apprécier encore plus le jeu, je vais bien sur aussi le comparer avec la langue de Mark Twain et faire d'éventuelles remarques
Encore merci

Superbe, merci beaucoup !

Thierry

Alors comment ça fait quand on joue tout seul parce que son pote il est en vacances ?
Et bien on s'éclate quand même 8) : Dday at Omaha beach est vraiment un très bon solo. J'en suis au 7eme tour ( sur 16) et je joue tranquillou depuis deux jours quand j'ai une petite demi heure de libre. Le plateau est posé sur une table dans ma game room et je peux y revenir pépère sans pour autant que le plaisir de jeu en pâtisse. :kingpouic:
Pour l'instant c'est sanglant ( euphémisme)... Les plages de Normandie ça se mérite. Quasi toutes mes compagnies de chars débarquées sont anéanties... Mes pertes sont à plus de 40 %!!! Le génie fait son TAF et quasi toute la plage est déminée. Deux compagnies ( ou plutôt ce qu'il en reste ... Une trentaine d'hommes grand max) sont entrées dans deux des 5 points d'appui qui arrosent la plage ( le 61 et le 65). Un lieutenant récupère une radio et réclame le tir de barrage d'un de mes croiseurs au large. Coup au but... Ça va sérieusement soulager mon flanc droit... Le bunker n'est cependant pas totalement détruit et les mitrailleuses fauchent encore pas mal mes gars qui font ce qu'ils peuvent.
La marée monte et plus de 200 GI bien trop chargés perissent noyés sous à peine 2 m d'eau... Rageant ! Je ne peux rien y faire, il faut aller de l'avant. :evil:
Sur le flanc gauche, une cinquantaine de gars escaladent la falaise pour contourner la batterie de 75 qui canarde mes barges de débarquement.... Pas sûr qu'il reste beaucoup de monde quand ils atteindront le plateau. ( et il restera 500 mètres à parcourir sous le feu avant d'atteindre la position ennemie )
Après deux heures de combat, une des barges de commandement accoste enfin... Fini le bordel, on va coordonner le débarquement comme il se doit ( enfin j'espère).
Allez courage les gars, plus que 9 tours ^^
Je quitte la partie avec un tir de de Sherman sur une des casemates du point d'appui 62. Un tir efficace dirigé par un sergent qui n'attendait que ça pour lancer l'assaut sur la batterie de 88.
A suivre...
Bref, Je suis ravi de mon acquisition. même si les règles sont touffus ( il ne faut RIEN oublier )
Krikounet soliste
PS deux-trois petites erreurs sur la VF. ( ex page 17 résoudre le tir allemand: double pion: il faut impérativement un marqueur de réserve ( c'est écrit que ce marqueur n'est pas obligatoire) ) ( page 26 effectuer un tir de barrage: le char ne doit PAS être adjacent ( c'est écrit le contraire) ( page 20 mouvement de sauvegarde: il faut se déplacer vers UN BORD d'hexagone de plage qui offre une protection. (C'est écrit : vers un hexagone de plage protégé )
PS bis : il y a quelques petits changements et ajouts mineurs dans la version reprint 2013.
PS ter : bravo pour la traduction. C'est très pro. :kingpouic: