D'un tour à l'autre

Je fais partie du collectif “Une histoire de dés” qui travaille depuis plusieurs mois à la création d’un jeu que l’on pourrait placer dans la filiation de Full Metal Planète. Nous bloquons actuellement sur un mécanisme et je me suis dit que peut-être vous pourriez nous aider.

Comme beaucoup d’autres, une partie de ce jeu se divise en tours de jeu et en tours de table. Un tour de jeu est composé d’un certain nombre de tours de table. Au cours d’un tour de table, chaque joueur est amené à jouer une fois suivant dans l’ordre de jeu.

Nous bloquons actuellement sur le système qui permet de passer d’un tour de jeu à un autre. Pendant un tour de table, les joueurs dépensent de l’argent pour agir. Quand ils n’ont plus d’argent, ils ne peuvent plus agir et il faut qu’ils attendent la fin du tour de jeu (et donc le début d’un nouveau tour de jeu) pour récupérer de l’argent et de nouveau pouvoir agir. Chaque joueur ne dispose pas de la même somme d’argent.

Le système actuel prévoit la fin d’un tour de jeu quand 3 des 4 joueurs ont passé, c’est-à-dire n’ont pas pu ou n’ont pas voulu dépenser d’argent. Contrairement à ce qui ce passe dans Caylus par exemple, si on a passé pendant un tour de table, on peut très bien ne pas passer dans les tours de table ultérieur. Les joueurs forment en fait 2 équipes de 2 joueurs. Le système actuel n’est pas satisfaisant car une même équipe peut continuer à jouer (si les 2 coéquipiers ont fait en sorte de passer alternativement) longtemps alors que l’autre a dépensé tout son argent. De ce fait, les tours de jeu sont très longs, ce qui nuit au rythme.

Je ne sais pas si j’ai été très clair. L’idée de ce post est d’essayer de faire le tour (sic) des mécanismes qui assurent le passage d’un tour à l’autre. A Caylus par exemple, on passe au tour suivant quand tous les joueurs ont passé, sachant qu’à chaque fois qu’un joueur passe, il ne peut plus revenir dans le jeu et le coût d’une action augmente pour les autres joueurs.

Je ne sais pas si cela va t’aider : Aux Voleurs De Bagdad, le choisir qui joue choisit qui sera le suivant. Ainsi, dans le jeu que vous développait, un membre d’une équipe pourrait choisir un membre d’une autre équipe pour l’obliger à jouer.

MOz dit:Je fais partie du collectif "Une histoire de dés" qui travaille depuis plusieurs mois à la création d'un jeu que l'on pourrait placer dans la filiation de Full Metal Planète. Nous bloquons actuellement sur un mécanisme et je me suis dit que peut-être vous pourriez nous aider.
Comme beaucoup d'autres, une partie de ce jeu se divise en tours de jeu et en tours de table. Un tour de jeu est composé d'un certain nombre de tours de table. Au cours d'un tour de table, chaque joueur est amené à jouer une fois suivant dans l'ordre de jeu.
Nous bloquons actuellement sur le système qui permet de passer d'un tour de jeu à un autre. Pendant un tour de table, les joueurs dépensent de l'argent pour agir. Quand ils n'ont plus d'argent, ils ne peuvent plus agir et il faut qu'ils attendent la fin du tour de jeu (et donc le début d'un nouveau tour de jeu) pour récupérer de l'argent et de nouveau pouvoir agir. Chaque joueur ne dispose pas de la même somme d'argent.
Le système actuel prévoit la fin d'un tour de jeu quand 3 des 4 joueurs ont passé, c'est-à-dire n'ont pas pu ou n'ont pas voulu dépenser d'argent. Contrairement à ce qui ce passe dans Caylus par exemple, si on a passé pendant un tour de table, on peut très bien ne pas passer dans les tours de table ultérieur. Les joueurs forment en fait 2 équipes de 2 joueurs. Le système actuel n'est pas satisfaisant car une même équipe peut continuer à jouer (si les 2 coéquipiers ont fait en sorte de passer alternativement) longtemps alors que l'autre a dépensé tout son argent. De ce fait, les tours de jeu sont très longs, ce qui nuit au rythme.
Je ne sais pas si j'ai été très clair. L'idée de ce post est d'essayer de faire le tour (sic) des mécanismes qui assurent le passage d'un tour à l'autre. A Caylus par exemple, on passe au tour suivant quand tous les joueurs ont passé, sachant qu'à chaque fois qu'un joueur passe, il ne peut plus revenir dans le jeu et le coût d'une action augmente pour les autres joueurs.

mettre fin au tour de jeu dès qu'il y a eu n passes :
exemple avec n=15 : le premier joueur est pauvre et s'arrête vite, son équipier s'arrête 5 tours plus tard, (il y a eu 5 passe de joueur 1) , de nouveau 5 tours de table plus tard il y a eu 5 nouveaux passes de 1 et 5 de 2, soit 15 depuis le début, fin du tour du jeu.

limiter le nombre de tour de table à n dès qu'une équipe n'a plus rien à faire.
ajouter une action gratuite "s'approcher de la fin du tour de jeu" qui met fin au tour quand elle a été prise n fois : les différence avec la version 1 sont qu'on peut avoir intérêt à ne pas prendre cette action même si on passe, et à la prendre même si on compte encore agir après.

Au passage, notons que le tour de jeu de Caylus ne peut pas excéder 6 passes…

Une méthode que l’on rencontre aussi dans certains jeux est que lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur alors celui-ci n’a plus qu’un tour (par exemple Mykerinos)

Ce qui apprend à relativiser l’accumulation de ressource d’un tour sur l’autre car si lors d’un tour tu as beaucoup plus de ressources qu’un autre cela ne fera pas la différence. Tout dépend donc si vous avez une mécanique de conservation des ressources/points d’action d’un tour sur l’autre et si elle est limité.

llouis dit:Au passage, notons que le tour de jeu de Caylus ne peut pas excéder 6 passes...

Cela va sans dire. :wink:
xavo dit:Je ne sais pas si cela va t'aider : Aux Voleurs De Bagdad, le choisir qui joue choisit qui sera le suivant. Ainsi, dans le jeu que vous développait, un membre d'une équipe pourrait choisir un membre d'une autre équipe pour l'obliger à jouer.

Difficilement envisageable. Le jeu en question est un jeu à affrontements directs. Pouvoir choisir qui dans l'équipe adverse jouera à sa suite, c'est à coup sûr signer l'arrêt de mort de l'autre membre de l'équipe adverse.
Mais en fait le problème sur lequel nous butons n'est pas le passage de la main d'un joueur à l'autre, mais celui d'un tour de table (tour au cours duquel la main sera passée par tous les joueurs) à un tour de jeu.
LutinRouge dit:Une méthode que l'on rencontre aussi dans certains jeux est que lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur alors celui-ci n'a plus qu'un tour (par exemple Mykerinos)
Ce qui apprend à relativiser l'accumulation de ressource d'un tour sur l'autre car si lors d'un tour tu as beaucoup plus de ressources qu'un autre cela ne fera pas la différence. Tout dépend donc si vous avez une mécanique de conservation des ressources/points d'action d'un tour sur l'autre et si elle est limité.

Justement oui. L'une des stratégies de victoire que le jeu devrait autoriser est l'accumulation de ressources d'un tour de jeu sur l'autre. Un système à la Mykerinos n'est donc pas envisageable.
brunbrun dit:mettre fin au tour de jeu dès qu'il y a eu n passes :
exemple avec n=15 : le premier joueur est pauvre et s'arrête vite, son équipier s'arrête 5 tours plus tard, (il y a eu 5 passe de joueur 1) , de nouveau 5 tours de table plus tard il y a eu 5 nouveaux passes de 1 et 5 de 2, soit 15 depuis le début, fin du tour du jeu.


C'est un système envisageable. Je vais le proposer aux autres membres du collectif.
LutinRouge dit:Une méthode que l'on rencontre aussi dans certains jeux est que lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur alors celui-ci n'a plus qu'un tour (par exemple Mykerinos)
Ce qui apprend à relativiser l'accumulation de ressource d'un tour sur l'autre car si lors d'un tour tu as beaucoup plus de ressources qu'un autre cela ne fera pas la différence. Tout dépend donc si vous avez une mécanique de conservation des ressources/points d'action d'un tour sur l'autre et si elle est limité.
C'est un peu le même système sur Bus, non ?

Sur Bus c’est un nombre de points d’action fixe pour toute la partie.

20 ou 21 actions pas une de plus donc si tu as cramé ces 20 actions dans les 5 premiers tours les autres joueurs vont jouer sans toi pendant les tours suivants.

Il y a quand même une obligation de jouer deux actions par tour au minimum.