[Dark Jack] blackjack coopératif

Certains, ici même et sur fabrik ludik, ont émis l’idée d’un travail collaboratif pour éditer 3 jeux de 18 cartes, un peu sur le modèle de BGG.
Donc voilà un petit proto qui peut tourner en 12 cartes.
Et j’ai besoin d’aide.
C’est jouable avec 12 cartes d’un simple jeu de 54 cartes, donc hésitez pas à le tester chez vous et me donner votre avis.
Dark Jack
C’est un black jack refondu coopératif.
Nombre de joueurs : 1 à 7 joueurs
Matériel :
12 cartes points : 2 exemplaires de 2 3 4 6 7 8 (pas de 5)
moins facile (plus de cartes possible, plus d’écart type, donc plus besoin des infos des suiveurs, que ce soit leurs cartes ou oralement)

Remarque : j’aimerai thématisé ça pour donner une ambiance angoissante, genre Cthulhu/seven …
Les joueurs commencent une manche tous avec 2 PV (points de vie, de victoire ou de santé mentale selon le thème).
But du jeu :
Gagner 3 manches contre le jeu.
But de la manche :
On compte uniquement les points des cartes indices non dévoilés chez les suiveurs.
Mener une enquêtes par joueur, sans perdre aucun joueur (c’est à dire sans qu’aucun joueur n’arrive à 0 PV) et avoir un total de PV supérieur ou égale à 2,5 fois le nombre de joueurs
Pour gagner une manche, il faut donc
à 18PV à 7 joueurs,
à 15PV à 6 joueurs,
à 13PV à 5 joueurs,
à 10 PV à 4 joueurs,
à 7PV à 3 joueurs,
à 5 PV à 2 joueurs,
Chaque enquête est matérialisé par une sorte de tour de black jack.
Chaque joueur va mener une enquête (un tour), il y aura donc autant de tour que de joueurs.
Mise en place d’une manche :
Chaque joueur reçoit deux jetons symbolisant ses PV.
Mise en place d’un tour (d’une enquête) :
Un joueur est le meneur, les autres sont les suiveurs.
Une pioche de 5 cartes est constituée.
Une carte est donné à chaque suiveur. Il en prend
Le reste des cartes est mis de côté. Elle ne seront pas utilisées. Seul le meneur y a accès, et peut les consulter quand il le veut.
Déroulement d’un tour :
Tant qu’il la garde face cachée, un suiveur suit le meneur dans son enquête, espérant que celui-ci réussisse. Si il décide que ses chances de réussite sont trop basses, il retourne sa carte (il peut le faire tant que le tour n’est pas perdu, c’est à dire tant que le meneur n’a pas retourné plus de 18 points). S’il retourne sa carte, il aide ainsi le meneur en lui donnant une information, mais perd l’occasion de mettre un point de victoire.
Remarque : thématisé dans le sens où le meneur envoie le suiveur chercher un indice ailleurs, où dans la perte de temps que représente la récolte de cet indice.

Le joueur meneur retourne autant de carte qu’il le veut en tentant d’approcher 18 sans le dépasser. S’il le dépasse, le meneur et et les joueurs le suivant perdent un PV. La manche prend fin immédiatement. Si un joueur perd son dernier PV, la partie est finie, les joueurs ont perdus.
Remarque : tout le long du tour, et surtout quand on approche des 18 points, il est conseillé de communiquer entre joueurs. Il est interdit de donner une information directe sur les cartes (suiveurs comme joueurs), mais le meneur peut demander des conseils (“y’a pas quelqu’un qui veut me donner un indice (en retournant sa carte) ?”, “Vous pensez que je continue (à retourner des cartes) ou j’arrête ?”, “les infos que j’ai m’avance pas beaucoup …” et les suiveurs peuvent en donner “arrête-toi là, c’est trop dangereux”, “moi je retourne pas ma carte, mais ce serait bine que quelqu’un d’autre le fasse, non ?”. Il ne faut pas oublier que le meneur possède beaucoup plus d’infos que les suiveurs, mais qu’il lui en manque …
Une fois que le meneur pense être arrivé au maximum possible (et s’il n’a pas dépassé déjà les 18), il déclare l’enquête finie. On passe à la résolution de l’enquête.
Résolution de l’enquête.
On dévoile alors une dernière carte de la pioche. Si cette dernière fait dépasser 18, le meneur a réussi son enquête, tout les suiveurs qui ont suivis jusqu’au bout gagnent un PV. Si la carte ne fait pas dépasser les 18, il a commis une erreur, et il perd un PV, ainsi que tous les joueurs l’ayant suivi jusqu’au bout.
Remarque : Si toutes les cartes ont été dévoilées, le meneur peut réussir le tour, et il y aura un gain total de … 0 PV ! Mais c’est mieux que perdre des PV. Un meneur ne gagne jamais de PV, mais peut en perdre !

Je sais pas si c’est très clair … j’ai besoin de testeurs, de conseil pour ré-écrire clairement la règle.
Voilà, voilà !

Alors comme ça à brûle pourpoint je dirai pourquoi pas, ça semble fonctionner. Ce que je n’ai pas trouver très clair, c’est si les joueurs suiveurs dont la carte est face cachée la retourne à la fin de l’enquête et ajoute leur valeur au total pour ne pas dépasser 30. Du coup je ne sais pas si je suis moi-même très clair :pouicboulet:
Ceci dis pour étoffer le concept je mettrai bien un traitre caché dont le but serai que l’enquête dépasse 30. Un petit signe distinctif sur une carte ou deux, si un suiveur l’a, il est le traitre, comme ça si la carte en question ne sort pas lors du déroulement de l’enquête cela peut peut mettre le doute au meneur…
Bien sûr il faut pour cela que les cartes des suiveurs comptent dans le total pour approcher 30.
Bon courage pour développer tout ça, c’est marrant ce courant minimaliste ludique, en tout cas c’est très stimulant comme concept, et puis c’est moins compliqué pour fabriquer les protos! :lol:

C’est pas mal si il marche. :D :D :D
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Si chaque joueur se retire de chaque enquête, personne ne pourra avoir 0 PV et tout le monde aura gagné. Ou alors, c’est juste semi coopératif, seul le joueur ayant le plus de PV à la fin gagne ? Mais dans ce cas, si je suis à la rue, je fait exprès de faire perdre tout le monde.
Ou alors, j’ai pas compris un truc.

rackamlerouge dit: Ce que je n'ai pas trouver très clair, c'est si les joueurs suiveurs dont la carte est face cachée la retourne à la fin de l'enquête et ajoute leur valeur au total pour ne pas dépasser 30.

Non, en fait, ça aide plutôt le meneur puisque ça lui donne une indication de cartes qu'il ne pourra pas piocher (puisqu'elle n'est pas dans le paquet). Avec ce nombre de cartes, ça devrait bien tourner entre 5 et 7 joueurs. A moins, faudrait jouer avec juste 10 cartes je pense, pour avoir une idée des cartes qui restent.

rackamlerouge dit:Ceci dis pour étoffer le concept je mettrai bien un traitre caché dont le but serai que l'enquête dépasse 30.

J'y ai pensé, faut tester, mais pour l'instant, j'ai pas trouvé comment faire sans rajouter des cartes. Par rapport aux thème, ça me gène que le traitre change à chaque enquète, et ça complique beaucoup le comptage des points.
tasslehoff dit:Si chaque joueur se retire de chaque enquête, personne ne pourra avoir 0 PV et tout le monde aura gagné. Ou alors, c'est juste semi coopératif, seul le joueur ayant le plus de PV à la fin gagne ? Mais dans ce cas, si je suis à la rue, je fait exprès de faire perdre tout le monde.
Ou alors, j'ai pas compris un truc.

Tu as tout compris Tasslehoff, c'est moi qui suis à côté de la plaque ! :(
Je vais éditer mon premier poste et indiquer comme condition de victoire "avoir un total de PV supérieur ou égale à ... (4,5xn), avec n le nombre de joueur (c'est à dire empêcher la tactique de ne jamais suivre le meneur pour lui donner des infos sans prendre aucun risque)
à 7 :arrow: 31PV,
à 6 :arrow: 27PV,
à 5 :arrow: 22PV,
à 4 :arrow: 18 PV,
à 3 :arrow: 13PV,
à 2 :arrow: 9 PV,
seul :arrow: 4 PV

J’ai testé en solo, c’est plutôt amusant et ça marche bien.
Je trouvais que 15 cartes sur les 18 c’était peut être pas suffisant du coup j’ai rajouté une carte -5 et une carte “Vision” pour voir l’une des cartes cachées des autres joueurs. (ou toutes ?)
Ça rajoute un petit quelque chose, et les règles doivent pouvoir tenir sur le recto verso de la 18ème carte.
Pour le thème j’ai quelque chose de démonique en tête. Enfin…affaire à suivre ;)

Ce serait en effet pas mal de rajouter des effets sympas.
Le jeu est jouable à 10 cartes, et c’est même plus intéressant je trouve à moins de 4 joueurs, car on a une vision précise des cartes qui restent et on peut plus facilement faire des statistiques.
Peut être peut-on dès le départ retourner 7-n cartes, avec n nombres de joueur.
Pour améliorer le jeu, on peut remplacer ou ajouter à certaines cartes des effets, mais en essayant que ça ne devienne pas trop chaotique, il y a déjà pas mal de hasard, et je veux un jeu tendu …
Du coup, je dis un grand oui pour le droit de regarder une carte (mais plutôt ajouter sur une carte déjà présente, economisons les cartes), mais je vois pas trop l’intérêt du -5.
Et le côté demoniste, je dis un grand oui !

je l’ai aussi testé avec une carte + 11 c’est amusant mais chaotique ^^.
Le -5 c’est une carte qui fausse le décompte et qui empêche d’atteindre le cumul des 30.
Pour la distribution tu peux aussi selon le nombre de joueurs retourner des cartes.
Ex : à 4 joueurs tu distribues 3 cartes caché et tu en retournes 4 faces visible. Ainsi le 4ème joueur (meneur) se retrouve toujours avec 10 cartes en main.

Très bien l’idée de retourner des cartes faces visibles pour n’en laisser qu’un nombre précis pour l’enquête. Ça fait indices, on reste dans le thème, et ça permet un peu d’analyse.
Et c’est plus clair que mon n-7.
À tester, 10 me paraît un bon nombre, ça fait 4 ou 5 cartes restantes inconnues quand ça devient tendu …

Allez ! Encore d’autres idées :
1) Chaque joueur (y compris l’enquêteur ou pas … à voir) pioche deux cartes au lieu d’une et les regarde. Il en garde une et pose l’autre face cachée au centre de la table et constitue, avec les cartes des autres joueurs (celles posées au centre de la table), le tas dans lequel piochera l’enquêteur. Les joueurs ont ainsi plus d’info sur le jeu que précédemment. Le fait qu’un joueur abandonne ou pas (dans ce dernier cas, ça livre quand même une information à l’enquêteur), donne de nombreuses informations à l’enquêteur.
2) Un joueur “non-enquêteur” peut choisir de donner un indice en dévoilant sa carte. Cela ne signifierait pas pour autant qu’il abandonne. Les PV obtenus en cas de réussite de l’enquêteur pourraient par exemple être égaux au nombre de cartes “non-retournées” des joueurs ayant parié sur la réussite de l’enquêteur : plus on donne d’indices, moins on pourra gagner de PV. Inversement, si un joueur décide de ne pas suivre, il peut retirer la carte du jeu sans la dévoiler (pourquoi faciliter le boulot de l’enquêteur lorsque l’on a rien à y gagner !).

J’aime ta proposition alakazam, mais il faut dans ce cas surement revoir les conditions de succès car on va fournir beaucoup d’infos.
À tester ou à calculer, pour que les chances de succès d’une partie soit d’environ 50%.
Autre point, pour que la difficulté reste la même quelque soit le nombre de joueurs, il faut choisir un nombre de cartes fixe à distribuer (je parle des cartes pouvant être révélée pour aider), et non pas un nombre de cartes par joueur.
Je vais travailler dans ce sens …

“À tester ou à calculer, pour que les chances de succès d’une partie soit d’environ 50%.” … je perçois le sous-entendu : je sens que j’ai du travail qui m’attend :)

Plus que des purs stats, va falloir quelques parties test. Mais je te recontacte pour te donner du taf précis …
:)

J’ai calculé quelques probas dans 3 cas différents (en supposant que “tant” de cartes étaient retournées, “tant” de joueurs avaient dévoilé leur carte, …). Au final, chaque cas m’a pris 1 page de calculs : dur ! dur ! Et j’ai eu pas mal de surprises : dans un cas le joueur n’ayant pas retourné sa carte doit la retourner pour maximiser les chances de victoire, mais pas dans l’autre cas … c’est assez contre intuitif et hyper complexe … plus que le blackjack car la différence tient dans le fait que l’enquêteur à plusieurs inconnues avec les cartes non retournées des suiveurs. Le jeu devient très calculatoire, mais les calculs sont hors de portée des joueurs (surtout si on calcule mentalement … impossible !). Comme il y a des milliers de combinaisons possibles, je ne pourrais pas tout calculer. Le seul moyen serait de simuler toutes les parties possibles sur ordi et de faire en sorte qu’il maximise les chances de victoire : on pourrait ainsi ajuster les variables pour avoir 50 % de gagner : je ne me suis jamais lancé la dedans, et je ne suis pas sûr d’y arriver.
Je te propose une exemple de thème, et de jeu basé sur ton idée de cartes “inconnues” et de pioche (tout n’est pas à prendre dans ce que je propose, ça peut peut-être donner de nouvelles pistes) :
"Un groupe de gobelins (les joueurs) souhaite voler les trésors du château du sorcier Baltus. Son château est constitué de portes derrière lesquelles se trouvent, soit un trésor (représenté par une carte "trésor"clin doeuil, soit un troll (qui protège le château et représenté par une carte “troll"clin doeuil. Le verso des cartes est une porte (la même pour chaque carte). Mais, avant de partir à l’aventure, chaque gobelin reçoit une info secrète (une porte qu’il regarde secrètement) : il peut s’agir d’un troll ou d’un trésor. Cela donne alors des infos sur le château. Les autres cartes sont disposées faces cachées au centre de la table (des portes à ouvrir). Les gobelins, chacun leur tour, vont ouvrir une porte : s’il y a un trésor, alors ce dernier est pour tout le monde (1 pt pour chaque joueur). Dans le cas contraire, le gobelin meurt, dévoile (ou pas) sa carte indice, et ne gagne aucun point (étant mort, il ne peut pas profiter du trésor). Le joueur, à son tour, a aussi le choix de partir avec sa part du butin (autant de points qu’il y a de trésors), mais il doit dans ce cas dévoiler sa carte indice pour les autres joueurs. Au final, ça fait un jeu simple sur les règles, du type “stop ou encore” avec calcul de probas/déduction.”
Peut-être que ça peut te donner des idées. Je pense qu’il faut simplifier ton jeu pour qu’il soit moins “hyper calculatoire”.
Bon courage !

Je viens de comprendre ce que tu as expliqué, et les règles sont en cours de modif … Le but est en gros de donner à tous les joueurs plus d’infos sur les une ou deux cartes qui resteront dans la pioche, et à obliger les joueurs à choisir entre sécurité et prise de risque pour marquer des points …

Grosse mise à jour, et grosse édition de mon premier post donc …
Le principe reste le même, mais le meneur a beaucoup plus d’infos (moins de hasard), et les suiveurs n’ont pas les mêmes infos. Il s’en suit que l’intérêt du jeu est de savoir s’il vaut mieux avoir des infos pour assurer la réussite d’un tour mais en perdant des PV, ou prendre des risques pour gagner plus de PV … au risque de tout perdre.
J’ai donc besoin de testeur pour savoir deux choses :
1/ Est-ce que vous avez pris du plaisir à jouer ?
2/ Quel a été votre score (autrement dit, le jeu est-il trop dur ou trop facile) ?