[Darkest Dungeon] Du jeu vidéo au jeu de plateau

Salut à la communauté ludique.
Tout d’abord, et suite au titre du sujet, merci donc de vous passer de me diffuser les images que l’on trouve de-ci de-là sur les internets, montrant une version prototypale (qui commence à dater en passant). 

Mais je commençais à réfléchir sérieusement sur une adaptation possible de ce jeu splendide et frustrant.

L’idée serait d’adapter le jeu le plus fidèlement possible en un jeu de plateau.
J’ai déjà deux trois idées sur la manière d’aborder cette version, mais je souhaitais savoir si des joueurs ou des joueuses avaient déjà songé à une adaptation.
Quand bien même, peut être cela pourrait venir d’un auteur qui trouverai l’idée excellente et qui accepterai d’avancer sur ce genre de projet.
N’ayant pas trouvé vraiment de sujet sérieux sur ce projet, peut être que vous, vous seriez intéressé :slight_smile:

A votre avis, est ce illusoire de vouloir tenté une adaptation (même un fan made) ou cela vous semble faisable ?


Aloha!
j’avais eu cette idée, et j’avais contacté Red Hook pour leur demander l’autorisation d’utiliser leur artwork
voici leur réponse
et en dessous, mes bases de réflexion.
Je rajoute la version en français si tu préfères.


24 août à 18:59
Hi Pierre,


Thanks so much for writing in.  Unfortunately, we’re currently signed with a partner to develop a DD board game, as and such, cannot look at 3rd party submissions.  Thanks anyway - really appreciate your enthusiasm!

Chris


Co-founder, Creative director
Red Hook Studios
www.darkestdungeon.com

On Tue, Aug 14, 2018 at 8:33 AM, ‘Pierre Normand’ via Jobs jobs@redhookgames.com wrote:
Aloha RedHook!

I really enjoy all your work around Darkest Dungeon,
have you considered to develop a board game / table top game on this thema?
If not I would be glad to try a kickstarter experience on this subject if you’ll authorize me to use your artwork and concept.

Of course this board game should simplify all the mechanism of this beautiful machine that is darkest dungeon, but i’m sure we can obtain a nice atmosphere and a palpable tension. With add-on, it will still be possible to add complexity and depth in time.

Here is the basis of the game play that I imagined based on yours :

Card game, random dungeon and encounter
Evolving character and town in campaign mode
1D10 to resolve action
1-4 players
30-x min

here is a pitch that I could develop and illustrate to make it bankable
Materials :

Map : 15 hard tile for rooms + 20 card room (nothing, treasure, encounter, treasure+encounter)
1 Hard tile for torchlight level and Order of march of players and monsters
60 (more?) Cards for hallways (hallway, torchbearer, pile of dirt, bibliotheque, coffin, bags, ambush, trap, secret passage…)
Cards plunder (gold/gem/emeraud, heirloom, trinket, utilitarian (torch, shovel, potion, bandage…))
Card heroes (4 cards of each class)
4 Tile hero for expedition (1 class card location + lvl 1-2-3 token location, hit point 1-20 (1 marker), attack 1-10 (1 marker), dodge/pary lvl  1-10(1 marker), point of madness 1-10, 2 trinkets locations, 2 attack type location (+token lvl1-2-3), 1 armor location (+token lvl 1-2-3) , 1 weapon location (+ token lvl1-3)-1 initiative location 1-10 (marker), 1 resistance location 1-10 (marker), 1 Trap detection/scouting/disable trap 1-10 (marker)
→ 24 markers
4 class card per class type (detailing life 1-20(lvl1-3), attack 1-10(lvl1-3), dodge/pary 1-10 (lvl1-3), initative 1-10(lvl1-3), resistance blight/bleed 1-10 (lvl 1-3), 2 camping skill for each class), Trap detection/scouting/disable trap 1-10 and range in number of cards (lvl1-3)
Attack type cards (4 types by class, 2 card of each type): (damage, location possible, target possible, modifier and specific rules according to lvl)
Armor type card (1 type by class, 4 card for each class) (armor lvl, modifier to dodge/pary/resistance according to lvl)
Weapon type card (1 type by class, 4 card for each class) (damage lvl, modifier to dodge/pary/resistance according to lvl)
Camping skill cards (1 type of card detailing 2 camping skill for each class, 4 cards per class)
32 (more?) trinkets cards
32 madness cards

16 virtue cards
20 Token lvl 1, lvl2, lvl3 (yellow)
80 Token hit point (red)
40 Token madness (black)
8 torch token (yellow)
20 bleed token (red)
20 blight token (green)


(X) Monster set cards : set of 4 monsters in order of appearance (pick it when hallway “ambush” ou card room encounter/treasure+ encounter), 
(X) 4 cards for  each types of monsters to place in front of the expedition (lvl1-2-3 stats indicated on the card (attack, dodge, armor, initiative, resistance, hit point), lvl depends on the global level of the dungeon)
1 campaign booklet (follow up of campaign, town and heroes)

Game play :
Heirloom : necessary to upgrade town (recruitment lvl1-3:  (2-3-4 heroes to recruit and 8-12-16 roster), hero upgrade lvl1-3 (allow to buy equipment  up to the lvl of the building : armor, weapon), cares (lvl1-3 allow to heal more than 1 hero at a time)(remove madness point (1 hero as basis)or 1 affliction (1 hero as basis)), 
cost of building upgrade : 1 heirloom
Cost of equipment upgrade or cares : 1000 gold
Value of trinket : 1000 Gold

level up of heroes :
End of dungeon : 1 xp, 2Xp if boss
3XP required to level up
Each class of heroes has specific bonus (free equipment…)
Each heroe cannot hold more than 2 trinkets
Escape of dungeon (not possible during battle) : no XP gain, gain of 1 pt of madness, healing of hit point

Victorious of the dungeon : loss of 1 pt of madness, healing of hit point, XP gain, 2 treasures cards.
How to be victorious ? Boss killed or 80% or room visited (rounded down)

Maping of dungeon
Choice of quest length : number of room (5, 8 or 11 then throw 1D10 : 1 : -2, 2-3 : -1, 4-7 : 0, 8-9 : +1, 10 : +2 to the number of room)
possibility to camp once for medium and long dungeon
Create a pool of room : 2 room card X nb of room tile planned : 25% nothing, 25% treasure, 25% treasure + monster, 25% monster (including 1 BOSS), the round up goes to monster) 
Number of hallway cards: 5 hallway cards X number of room tile planned.  50% nothing special, 50% specific card (the rounded up goes to special card)
First : place 1 room tile 
then :1D10 : 1-3 to the East, 3-4 to the west, 5-6 to the North, 7-8 to the south, 9-10 back to the previous room and reroll 1D10, 
once the direction is set: roll 1D10 : 1 : 1 hallway card, 2-3 : 2 cards, 4-5 : 3 cards, 6-7 : 4 cards, 8-9 : 5 cards , 10 : 6 cards
then put a room tile…
The process is stop when the last room tile is set

Dungeon level : 1-2-3 (impact on monster card, chance that a plunder trigger a trap: roll 1D10 below lvl1: 4, lvl2: 5, lvl3 : 6)
 
Plunder:
Pick up 1 treasure card when plundering an item, after a victorious battle against monster, pick up 1 more treasure card if a specifically adapted equipment is used to plunder the item (in that case not trap roll is required)
Trap à the one who try to plunder or try to disable the trap or the first in order of march
Maximum storage : 10 treasure cards for the team


Torch light:
Torch equipment card : 8 token (yellow)
On game tile : light level : 10, 1 point is lost every hallway/room card revealed and by turn of combat
Light level : 9-10 : +1 scout/range, trap disable roll, <6 : -1 scout/range/disable trap, <4 : +1 madness point every time a madness point is gained, -2 scout/range/disable trap roll
Use of 1 torch token : +4 to light level
A successfull scout roll allowing to detect an ambush offer the surprise advantage (the 4 adventurers act first independently of their initiative for the first round)
1 seul test scout quand sort d’un pièce (on doit choisir le perso (comp vs portée))


Combat rules:

Each monster has 2 attacks, the first one is their preferred one, if not possible attaque number 2 is used, if not possible the monster moves toward a place where he will be able to attack next round
Attack : Roll 1D10, it must be below (or equal?) the attack skill to be successful
The adversary : roll 1D10 under dodge/pary, if successful the attack is missed
If the attack is successful then substract the armor value to the damage, the rest is removed for the total hit point.


1 on the 1D10 is critical success (Crit ! on the dice) : if it was for the attack roll, then dodge/pary roll of the adversaray must also be a Crit! to be efficient. A critical hit doesnot take into acunt the armor of the opponent and the player lose 1 madness point
10 on the 1D10 is a critical fail (darkest dungeon symbol on the dice) : on attack roll : gain 1 madness point or target a friend or lose next turn (monster : lose next turn), on dodge/pary roll (lose next turn), on disable trap roll : gain 1 madness point

Token blight/bleed (20 of each : blight : green, bleed : red) (set 1-3 token on the target (cumulative), each turn: inflict damage equal to number of token then remove one token). If subject to blight/bleed : roll a resistance not to be affected.

Affliction:

Madness card : pick one madness card once a player reach 10 point of madness and remove madness point token, if the player reach again 10 madness point in the same dungeon, the players dies
If the player had already one madness card attached to him, pick up a second madness card. If it is the same type, the player can remove his madaness card and replace it by a random virtue card.
If the player has already 2 madness card/virtue card, then the player dies if he reaches 10 point of madness 

Expedition preparation :
equipment cost : 1000 Gold
Carte équipement torche : 8 token (jaune)
shovel (1 use), bandage (infinite use), potion (infinite use), key (infinite use)


here is a cost estimation
1D10 : 50cts
16 hard tiles : 3 eur
about 360 cards (+ monster set+ monster type, 460 cards?): 20 euros
200 token : 10 euro
campaign booklet : 1 euro
box : 5 euro
so about : 40 euros
+ kickstarter fee : 10%
we could imagine a price of 60 euros minimum + delivery fee


Map : carton salle + carte salle (trésor, rencontre, trésor + rencontre)
Carte couloir (couloir, torchere, tas, bibliotheque, sac, ambush, piege, passage secret …)
Carte pillage (piege, gold/gemme, heirloom, trinket, utilitaire (torche, pelle, soin)
Carte héros (3 niveaux par classe (4 cartes par classe + 4 cartons pour les 4 membres de l’expedition) avec 4 attaques (dgt/localisation origine et cible/modificateur): 2 token, 4 campement : 2 token, X Pt vie, 10 Pt folie, Armure (3 niveaux à payer)- Esquive/parade (3 niveau de base), Arme (3 niveaux à payer dégat)-Attaque (3 niveau de base), initiative (3 niveau), détection piege/scout (avec rayon), resistance blight/bleed/10)
Plein de Token lvl 1, lvl2, lvl3
80 Token pt de vie (rouge)
40 Token pt de folie (noir)
Carte monstre : set de 4 monstres (rencontre/trésor), 4 cartes de chaque monstres (lvl1-2-3 dessus, Esquive/parade (3 niveau), Attaque (3 niveau), initiative (3 niveau))
Heirloom : amélioration lvl village (recrutement (2-3-4 héros à recruter, 8-12-16 roster de héros), amélioration personnage (achat competence, armure, attaque, esquive/parade), soin personnage (point de folie ou 1 folie)), cout amélioration : 1 heirloom, achat : 1kPo)
Valeur trinket : 1kPo
40 Token gold (jaune)
Un carnet de gestion (village et héros)
IA monstre : attaque préférée, si pas possible attaque n°2, si pas possible déplacement)
Game play : 1D10 faire moins ou égal à sa compétence
Exemple : Attaque : 4 de base, +lvl2 : 5, +trinket : 6, avec 6 ou moins l’attaque passe
L’adversaire doit faire moins que son esquive/parade, sinon l’attaque passe
Si l’attaque passe : on inflige les dégats – l’armure
1 réussite critique Crit ! : l’esquive/parade doit être critique, on ne tient pas compte de l’armure, perte 1 pt de folie
10 echec critique (symbole darkest dungeon) : sur attaque uniquement : gain 1 pt de folie ou touche collegue ou perd son prochain tour (monstre : perd son prochain tour), sur test piège : gain de 1 pt de folie
1 seul test scout quand sort d’un pièce (on doit choisir le perso (comp vs portée))
Piège à test celui qui pille ou le premier dans l’ordre
Maxi : 10 carte pillage/equipement
Achat carte equipement 1kPo
Carte équipement torche : 8 token (jaune)
Sur table de jeu : niveau de lumière : 10, perte de 1 point par case avancée et par tour de combat
Fin de donjon : 1 xp, 2Xp si boss
3XP permettent de faire passer un niveau
Choix longueur de quete à nombre de pièce (5, 8, 11, 1D10 : 1 : -2, 2-3 : -1, 4-7 : 0, 8-9 : +1, 10 : +2), nombre de carte couloir/salle (On prend 5 carte de couloir x le nombre de salle cartes et on les tire au hasard 50% il ne se passe rien, le reste carte spécial, l’arrondi va au spécial)(on prend 2 cartes salle x le nombre de carton salle : 25% rien, 25% trésor, 25% trésor + monstre, 25% monstre (dont 1 BOSS), l’arrondi va aux monstres) , possibilité de camper

On pose 1 salle :
on lance 1D10 : 1-4 vers la gauche, 5-6 vers le haut, 7-8 vers le bas, 9-10 retour à la salle précédente où on relance le dé), ensuite 1D10 : 1 : 1 carte couloir, 2-3 : 2 cartes, 4-5 : 3 cartes, 6-7 : 4 cartes, 8-9 : 5 cartes , 10 : 6 cartes
on s’arrête quand on met le dernier carton salle
Niveau de donjon : 1-2-3 (impact sur carte monstre, chance de piège sur équipement à piller)

Pillage : 1 carte trésor par équipement à piller, 1 carte trésor par rencontre de monstre, +1 tresor si piège désactivé par équipement de soin

Token blight/bleed (20 de chaque : blight : vert, bleed : rouge) (on depose 1-3 token, cumulative, à chaque tour on retire 1 token, le nombre de token restant est infligé en dommage au personnage/monstre)
Carte folie : on en tire 1 dès que l’on atteint 10 en folie, le compteur folie revient a 0, s’il remonte à 10 alors que le personnage à une folie, le personnage est mort
Si le personnage avait déjà une folie, le personnage tire 1 deuxième carte folie, le compteur folie revient a 0, s’il remonte à 10 alors que le personnage à une folie, le personnage est mort
Si le personnage a déjà 2 folie (ou 1 folie et 1 vertu ou 2 vertu), le personnage meurt s’il atteint 10 pt de folie (sauf s’il tire une carte folie identique à 1 des deux existantes)
Carte Virtuous : si on tire 1 carte folie identique à celle qu’on a déjà : on retire les deux cartes folie et on gagne un carte virtuous

Torche : 9-10 : +1 scout/portée, piege, <6 : -1 scout/portée/piege, <4 : +1 folie à chaque pt de folie gagné, -2 scout/portée/piege
Utilisation d’un token torche : +4 au niveau de lumière
Un scouting réussi permettant de détecter une embuscade permet de surprendre l’adversaire (les personnages agissent en premier indépendamment de l’initiative)

Chaque classe de personnage à un bonus (un equipement gratuit, …)
Chaque personnage ne peut porter plus de deux trinkets
Fuite de donjon (hors combat) : pas de gain d’xp, gain de 1pt de folie, récupération PV
Victoire de donjon : perte de 1pt de folie, récupération PV, gain XP, gain de 2 trésors.
Victoire de donjon : Boss tué ou 80% des pièces visitées (arrondie à l’inférieur)

Merci de ton retour.
De très bonnes idées dont certaines auxquelles j’ai même pensées ! Adaptation oblige :slight_smile:

D’accord. Donc si je comprend bien, ils ont déjà signé pour le développement d’un jeu de plateau autour de leur bébé. 
Pas vraiment d’intérêt à continuer un développement donc. Tant pis. Me voilà au moins fixé :slight_smile:

de rien, je suis heureux de partager mes intérêts :slight_smile:

c’est ce que j’ai pu comprendre aussi
mais si tu veux faire un “fan made” tu peux… on peut même en discuter ensemble

mais vu leur engagement commercial, on ne pourra pas en faire un truc grand public… ni même utiliser leur artwork dans un objectif commercial…

il n’y a plus qu’à espérer que leur produit commercial sera à la hauteur :slight_smile: (et pas dans 10 ans :wink: )
Si leur jeu n’est pas à la hauteur, on pourra se casser la tête pour faire mieux en partant d’un autre monde mais avec un principe similaire?
genre futuriste avec de l’oxygène au lieu de la torche
de la chaleur contre le froid…
des aliens ou creature des glaces au lieu des squelettes et autres

mais cela représente un énorme travail et il faut un bon illsutrateur :slight_smile:
tu me feras signe si tu veux t’y mettre

Avant les illustrations, il faut déjà “travailler” une mécanique. Bon, puisque c’est une simple adaptation, la mécanique est connu plus ou moins mais il faut l’adapter. Le lancé de dés était ce que j’envisageai aussi, mais plus sur du D100 que du D10… Mais j’y reviendrais.

Je ne suis pas contre travailler le sujet, mais je ne peux m’empêcher de me dire que cela ne sera finalement pas utile, sans même parler d’édition ou de truc dans ce genre.