Laurent, j’ai aussi répondu à ton MP pour ton jeu.
Uphir dit :This War of Mine est excellent ! Mais je n'y jouerai pas avec des déprimés ou des réfugiés d'un pays en guerre, ou même avec un pote qui a fait la Yougoslavie au moment où ça ch... pas mal !
J'ai lu une critique du jeu faite par un survivant de Sarajevo qui était très positive, il y a quelque chose de très puissant de voir ses propres expériences retranscrites dans un média. Mais bien sûr ça variera de personne en personne.
Il y a aussi KLIMATO en beaucoup plus leger
Si on en est sur une liste de ce genre, je vous signale un de mes protos : In Circulo, sur l’écomonie circulaire en agriculture.
Iskander dit :Uphir dit :This War of Mine est excellent ! Mais je n'y jouerai pas avec des déprimés ou des réfugiés d'un pays en guerre, ou même avec un pote qui a fait la Yougoslavie au moment où ça ch... pas mal !J'ai lu une critique du jeu faite par un survivant de Sarajevo qui était très positive, il y a quelque chose de très puissant de voir ses propres expériences retranscrites dans un média. Mais bien sûr ça variera de personne en personne.
Je ne doute pas que ce jeu, de part son intensité et sa fidélité au thème (probablement une des oeuvres ludiques qui m'a le plus marqué, et ce n'est pas un vain mot !) peut avoir, pour certains, un effet cathartique. Mais clairement, je n'y jouerai pas avec mes enfants (ou alors quand ils seront vraiment plus grand !) ou avec mon ami qui a été déployé en Yougoslavie à cette époque et qui en est encore traumatisé.
Compte rendu de partie de daybreak
THÉMATIQUE
Daybreak est le prochain jeu coopératif de Matt Leacock, l’auteur de pandémie. Associé à Matteo Menapace, ils ont décidé de créer un jeu qui essaye de présenter la crise climatique.
J’ai joué au prototype déjà très avancé, à 4 personnes, en ligne.
Imaginez que les dirigeants du monde entier aient été poussés par les personnes qu’ils représentent à prendre la crise climatique au sérieux.
Dans Daybreak, chaque joueur contrôle une puissance mondiale, déployant des politiques et des technologies pour briser le cycle du réchauffement climatique et construire des sociétés sûres et résilientes.
Si une puissance mondiale a trop de communautés en crise, si la température devient trop élevée ou si les joueurs manquent de temps, tout le monde perd. Mais si vous travaillez ensemble pour réduire les émissions mondiales à zéro dans les temps, vous êtes tous gagnants !
MÉCANIQUE DE JEU
Concrètement, le jeu est constitué de plateau personnel pour chaque joueur et d’un plateau commun.
Sur le plateau commun :
- la réserve d’arbre et de planctons qui va servir à absorber du carbone émis
- Des projets communs tirés à chaque tour qui vont, s’ils sont activés, permettre au joueurs d’annuler certains effets négatifs, de se partager des cartes ou de réduire plus facilement leurs émissions.
- Un thermomètre dans lequel sont stockés les gaz à effet de serre émis en excès. Il commence à 1,2 degrés. Chaque bande de 0,1 degrés va occasionner
- des événements climatiques avec des répercussions importantes (fonte de l’arctique qui diminue l’albedo (la réflexion des rayons solaires sur une surface blanche)) et fait monter le thermomètre, fonte du permafrost qui vient rajouter des GES dans l’atmosphère, feu de foret, etc.)
- une puissance accrue de cartes crises. La plupart des cartes vont avoir un effet (mettre des populations en detresse, detruire des cartes du plateau personnel des joueurs) et un moyen de diminuer l’impact (souvent, avoir une résilience écologique, sociale ou structurelle importante en fonction de l’événement).
Sur chaque plateau joueur :
- des émissions électriques et des émissions autres. C’est ce à quoi il faut s’attaquer sans diminuer la production en dessous de la demande, sans quoi des populations seront en detresse.
- Un tableau de 5 cartes posées qui va représenter les actions des joueurs (par exemple, augmenter sa production d’énergie verte, augmenter une de ses 3 résilience, etc)
- Un niveau de résilience sociale, écologique et infrastructurel qui va permettre de reduire les effets des crises climatiques.
- Une jauge de population en detresse. Si la population en detresse d’un joueur atteint 12, la partie est perdue pour tout le monde. Les populations passent en detresse si la demande d’électricité n’est pas atteinte à chaque tour et par l’intermédiaire des crises climatiques.
À chaque tour, après avoir choisi un projet commun, et révéler une des trois à cinq cartes crise qui vont frapper les joueurs, chaque joueur pioche cinq cartes. Chaque carte peut être utilisé de trois manières :
– la défausser, pour activer une des actions présentes sur le tableau de cartes.
– renforcer une des actions du tableau de cartes en plaçant la carte sous une des piles du tableau. En effet, chaque carte présente au-dessus des icônes (éolien, solaire, nucléaire, G.O. ingénierie, social, etc.). Certaines des actions du tableau vont voir leur effet rapport renforcé en fonction du nombre d’icônes présents dans la colonne.
–Remplacer une des actions en mettant la carte au-dessus de la colonne, cachant ainsi L’ancien pouvoir et permettant un nouveau.
La partie est gagnée quand les joueurs arrivent à zéro émission nettes. La partie est perdue si la température atteint 2°, si 12 populations sont en détresse, ou si le sixième tour se termine.
RESSENTI EN COURS DE PARTIE
Au début, on se dit qu’on a le temps de monter son moteur de décarbonation. Les crises ont un effet anecdotique, tout va bien. Au détour d’une pioche avantageuse, je me décarbone pas mal dès le début au dépend de l’augmentation de ma résilience.
Les interactions avec les autres joueurs ne sont pas très importantes, à l’exception de quelques pouvoirs qui permettent de se passer des cartes ou de batir de la résilience chez d’autres. On s’arrête cependant de temps en temps pour se donner quelques conseils et on essaye de faire marcher les pouvoirs des uns et des autres. Notamment, la Chine a une capacité d’exporter de l’énergie verte chez les autres joueurs : on se dit qu’il serait bon de monter prioritairement la production d’énergie verte de la chine pour pouvoir l’exporter en masse, mais malheureusement le moteur peine à démarrer faute de bonnes cartes. Au niveau de l’europe, un pouvoir permet de connaitre en avance une partie des cartes crises pour mieux s’y préparer.
A mi partie, deux évènements climatiques (dépérissement de l’amazone) et 1 crise (incendie) font sérieusement bruler une bonne partie de la foret terrestre, ce qui a pour conséquence non seulement de relacher dans l’atmosphère du carbone pour le tour prochain mais en plus diminuer la quantité de carbone absorbée à chaque tour.
A partir de là, c’est rapidement la catastrophe : la température monte, ce qui déclenche des évènements qui font encore plus monter la température et met des populations en détresse. On passe d’une gestion de décarbonation long terme à de la survie court terme en essayant de monter notre résilience. Mais les évènements s’acharnent et commencent à détruire les différents tableaux, et les populations en détresse fait qu’on dispose de moins de cartes pour lutter, diminuant notre capacité d’agir.
Au final, on perd en beauté avec 3 des 4 pays annihilés simultanément (12 population en crise).
Au cours du jeu, on sent la pression de la course contre la montre avec la montée en puissance de nos actions et des évènements auxquels nous sommes confrontés. Le dilemme entre décarboner et monter sa résilience est constant. Le challenge est là, pas impossible mais difficile.
En point négatif pour le moment (à affiner avec d’autres parties) :
une chance sur le tirage un peu trop significative (certains tours on fait des trucs bof car on a pas les bonnes cartes).
Une interaction assez limitée à part quelques actions + les projets communs.
Niveau thème, les sujets climats sont très bien rendus. Sujets énergie par contre, pas de gestion de ressources et solutions concentrées sur la croissance verte et pas sur la sobriété.
Lors de la seconde tentative, il faudra essayer d’être beaucoup plus prudents sur les crises à venir et essayer de mieux s’y préparer.
Tout le monde a bien aimé même si on a cassé la planète (oups).
Daybreak signifie l’aube, le retour de la lumière quand tout semble plongé dans les ténèbres.
Super, merci pour ce CR, je lirai avec intérêt la prochaine partie, si vous en faites!
merci pour ce retour !
la simulation climatique a l’air sympathique.
cependant J’ai du mal à voir les leviers politiques employés , et quand je vois « croissance verte » et « « pas d’axe sobriété » ça me fait un peu grincer des dents.
Quand on connaît un peu le sujet, il n’y a que quelques voies possibles et il faut toutes les activer :
- sobriété
- decarbonnation
- efficacité
- population
Donc au-delà de décarbonner l’energie (nucléaire , EnR, y a-t-il un parti pris sur le sujet ?) , peut-on dans ce jeu :
- limiter la démographie ? (planif familiale, contraception, rapport à la mort et arbitrages générationnels)
- mettre de la taxe carbone ou réglementer pour piloter une sobriété énergetique
- choisir d’améliorer l’efficacité (procédés, isolation, déplacements)
En tout cas merci, ça c’est du compte rendu de compète
Kaya power !
Pas de gestion sur la population et les actions de sobriété est très limitée (de ce que j’ai vu, une seule carte sur une centaine a pour action la baisse de la demande de la consommation). De plus, les besoins électrique vont même augmenter à chaque tour (celà dit, c’est le tendanciel…!) : de 1/tour pour l’europe et les USA, de 2 par tour pour la chine et de 3 par tour pour les pays en voie de développement.
Après c’est aussi pour ça que l’auteur cherche des retours donc je suis en train d’en rédiger un à ce sujet.
J’imagine que tout simplement, ça pourrait représenter des niveaux de difficulté.
En revanche on a bien des mécas à thématique efficacité énergétique et incitation… De manière simplifié, les actions restent souvent défausse d’une carte → un pouvoir plus ou moins puissant en fonction du nombre de symboles cumulés (on quitte un peu la réalité pour le jeu ici).
On a un peu tout type d’énergie (nucléaire/ eolien/ PV / géothermie / etc), en quantité proportionnel à leur représentativité au niveau mondial.
Quand j’ai vu le titre “Daybreak”, j’ai d’abord pensé à une resucée de Pandémie. Mais apparemment pas. En fait, je suis très, très, très curieux. Merci beaucoup pour ces retours, c’est super cool ! J’ai vraiment envie de voir à quoi tout ça va aboutir…
Si certains veulent participer à la prochaine session test hésitez pas à me le dire ici, je vous transmetterai le doodle (en février).
Biz20100 dit :Kaya power !
Pas de gestion sur la population et les actions de sobriété est très limitée (de ce que j'ai vu, une seule carte sur une centaine a pour action la baisse de la demande de la consommation). De plus, les besoins électrique vont même augmenter à chaque tour (celà dit, c'est le tendanciel..!)
On a un peu tout type d'énergie (nucléaire/ eolien/ PV / géothermie / etc), en quantité proportionnel à leur représentativité au niveau mondial.
Étrange tout de même. A te lire, on pourrait croire que seule l’énergie sous forme électrique est simulée par le jeu (alors qu’elle ne représente qu’un quart de l’utilisation d’énergie aujourd’hui)
alors oui le tendanciel est à la hausse pour l’électrification (bas carbone !) , mais c’est justement pour réussir le gros enjeux de baisse de la consommation de pétrole (mobilité) de charbon (elec) et de gaz fossile (chauffages en tous genres)
Donc le tendanciel sur l’énergie (globale) est forcément à la baisse , cela se ressent comment dans le jeu ?
est ce que c’est juste le fait d’augmenter les EnR dans la prod elec qui sous-entend que l’on a baissé les énergies fossiles dans tous les autres domaines ? (Cela me paraît leger)
Ou bien fait on apparaître clairement :
- Le taux d’électrification de la mobilité
- La diminution des cheptels bovin/ovin
-
Je te confirme que la mobilité, l’industrie, l’agriculture, les déchets, le logement sont bien intégrés.
C’est juste que la plupart des cartes actions qui permettent leur diminution le font en contrepartie d’une augmentation de la demande électrique.
Vivement la sortie en VF!
Je vais garder un œil sur ce jeu.
merci!
De la cohérence d’un projet :
“Our manufacturer, Panda, is an industry leader in making the tabletop gaming industry more environmental friendly. We trust them to help us push the industry toward more sustainable manufacturing. And to accomplish all this, we’re working with a sustainability consultant, Ruth Meza, to make sure we’re making the best decisions we can.
Of course, any physical product has environmental impacts, and the economics of boardgames require printing in a single location far from most backers. But in the future, we will continue to evaluate regional printing and other ways to reduce the environmental impacts of production.”
Un jeu de plus produit en Chine. Ok, c’est sans plastique, avec du bois de forêt durable, un consultant en soutenabilité… Youpi. Le jeu va voyager dans le monde entier. Elle est plantée où au fait la forêt durable d’ailleurs ? La consultante n’est pas au courant qu’un des piliers du développement durable est l’humain et que la Chine est une dictature ?.. Où est la cohérence ?
La cohérence est chez le consommateur. Le même jeu produit localement coûterait le double et personne ne l’achèterait pour 100€.
Ils font donc au mieux de ce qu’ils peuvent faire dans les réalités économiques de leur marché. Le fait qu’ils disent qu’ils continueront d’évaluer la possibilité de produire localement reste encourageante et peut être que cela deviendra possible un jour.