[De cape et d'épée 2] : de vos propositions de cartes.

[De Cape & d’Épée]

Le jeu devait éventuellement voir le jour chez Filosofia, ces derniers avaient même proposé sur leur site “papier, colle ciseaux”, qui n’existe plus, à chacun, de proposer ses cartes.

Quelles étaient les votres ?
Lesquelles proposeriez-vous ?

Si le jeu venait à ne pas paraitre, pourquoi ne pas tenter à le créer nous mêmes, ensembles, comme le font d’autres pour certaines cartes des “aventuriers du rail” ?

Bonsoir,

dommage si le projet est enterré… c’était une bonne idée pour un jeu qui est vraiment très sympa !

Voici les propositions que j’avais envoyées avec le titre : “A la cour de Machiavel”

Le geôlier : emprisonne un personnage dans une colonne = ce qui annule ses pouvoirs !

La guerre : tous les personnages portant les armes partent à la guerre… on dévoile une autre carte objectif sous laquelle on place les cartes personnages portant des armes = Prince / écuyer / Trois Mousquetaires / le Maître d’arme / le seigneur / assassin / le traître.

La peste noire : ???

Place forte : Protège ses personnages des méfaits de la Peste Noire

L’Astrologue : choisi au hasard la carte du prochain joueur dans sa main et la joue où il veut

Machiavel : ce dernier intervertit deux cartes de même rang à sa gauche et à sa droite. Autrement dit, les deux cartes positionnées à côté de lui dans des colonnes adjacentes s’intervertissent.

Année faste : Si la carte est placée dans la colonne où se trouve une carte alchimiste / marchand / cardinal / maître d’arme / troubadour / seigneur… on additionne les points 12+8 si celle-ci correspond à la carte Objectif.

L’empoisonneur : Tous les tours, à partir du moment où il est posé… un personnage précédent ce dernier est éliminé de la colonne et l’empoisonneur remonte donc petit à petit dans la colonne.

L’Ecclésiaste : s’il est placé dans une colonne, il protège tous les persos des effets de la Peste Noire.

Le valet : Il sert le courtisan ???

Le courtisan : A la faveur du roi ! il annule les pouvoirs des autres personnages dans la colonne

Le paysan : ???

L’espion : ???

Le Vénitien : ???

L’Ottoman : ???

Le Conquistador : ???

Voilou, ce sont des idées en vrac qui restent à construire.

Bien ludiquement, Rémy-lee

Ps : pour les ???, à vous d’imaginer le pouvoir de la carte :D :wink:

Je vais essayer de retrouver les miennes : j’avais demandé qu’on me les renvoie et je ne les ai jamais reçu.

Je vais essayer de fouiller ma p’tite tête et de les poser ici…

Par contre je ne dis pas que le projet est enterriné : j’ai demandé et j’ai eu droit à un “ptet bin qu’oui, ptet bin qu’non” .
Du coup, j’ai envie de relancer le schlimblick …

Une idée comme ça : une carte qui annihile toutes celles placées avant mais pas après par exemple (utile sur les gros objectifs très disputés). Ou alors les cartes deux adjacentes (celle au dessus et celle en dessous).
Mais j’essaierai également de réfléchir un peu sur de nouvelles cartes.

Très sympa ces propositions.
Faut que je me remette bien dans les règles mais comme ça à chaud j’aimerais bien:
Inquisiteur : Envoie au bûcher tout hérétique de sa colonne (sorcière, magicien…)
Fille de joie : Renvoie les mâles en-dessous sa position

Léviathan : Détruit tous les navigateurs de la manche.

En voici certaines que j’avais proposé et dont je me souviens (je n’avais peut être pas proposé exactement ce pouvoir là pour chacun ou ce nom là) :

Recruteur : Défaussez vous d’une carte puis allez chercher une carte de votre choix dans votre défausse que vous ajoutez à votre main.

Calèche / Cocher : Vous pouvez déplacez la calèche et la carte qui l’a révélé vers la colonne de votre choix.

Recenseur : Défaussez-vous d’une carte, puis piochez en 3 et gardez une de ces cartes. Remélangez les 2 autres cartes avec le reste de votre pioche.

Lépreux : Le joueur qui remporte l’objectif de la colonne prend le lépreux également, qu’il place avec ses objectifs remportés. Le lépreux lui fera perdre 1pt en fin de partie.

Bourreau : défaussez toutes les cartes de la colonne, sauf le bourreau et la carte qui l’a révélé. Si vous remportez l’objectif, vous ne le prenez pas.

cours royale : A chacun de vos tours, mettez un marqueur sur cette carte.
Chacune de votre autres cartes de la colonne gagne +1 pour chaque marqueur sur cette carte.

paladin : Le paladin est considéré appartenir au joueur ayant posé la carte le dévoilant (mettez sur ce dernier un marqueur à la couleur du joueur).
Vous pouvez mettre un marqueur à votre couleur sur une carte en jeu appartenant à ce joueur.
Lors de la résolution des colonnes, faites comme si cette carte était la votre.
Les deux cartes iront ensuite dans les défausses de leur véritable couleur.

Héros : sa valeur ne peut pas changer. Il ne peut pas être défaussé.

Escamoteur : Si vous remportez l’objectif, vous prenez avec lui le premier objectif de la pile des cartes objectifs.
Si vous ne remportez pas l’objectif, tous vos adversaires en piochent un de cette même pile.

Garde royal : le roi ne peut avoir sa valeur changée et ne peut être défaussé.

Hors la loi : vous devez placer cette carte face révélée mais au dessus de la dernière carte de la colonne choisie.

Bureaucrate : le nombre de cartes à mettre dans chaque colonne pour terminer la manche est maintenant égal à 1 pour la première colonne, 2 pour la seconde…

Fantôme : cette carte ne compte pas dans le nombre de cartes nécessaires à la cloture de la colonne.

Don Juan : Cette carte gagne +2 par carte représentant une femme dans la colonne. Chacune de ces cartes gagne également +2.

Espion : Regardez la main d’un joueur de votre choix.

Passe muraille : vous pouvez déplacez le passe muraille vers l’une des deux colonnes adjacentes, si aucune carte ne se trouve au même niveau. Le passe muraille est placé en dernière carte de cette colonne.

? : les 8/12 : Cette carte a une valeur de 8, sauf si elle est placée dans une colonne dont l’objectif est de 1, auquel cas la carte vaut 12. (une de chaque pour chacune des valeurs)

Edit Royal : nommer une carte : elle ne peut être jouée lors de cette manche. Le dernier édit joué annule les précédents.

Voyante : Mettez une carte “divination” de votre choix face cachée devant chacun des autres joueurs (ou au moins un d’entre eux).
Les cartes divination suivantes seront placées sous les cartes divinations déjà jouées. Au moment de la révélation des objectifs finaux, le premier joueur a avoir deviné correctement un des deux objectifs d’un joueur remporte 1 point de victoire supplémentaire.

Gobelin : si la carte qui est en dessous du gobelin, au moment de sa révélation, a une valeur inférieure au gobelin, elle est défaussée. Si sa valeur est supérieure, c’est le gobelin qui est défaussé.

Licorne : Le joueur qui remporte l’objectif de cette colonne marque un point supplémentaire.



J’en ai oublié certaines et changé d’autres, au passage.
Je n’avais pas proposé les deux dernières.
Mais déjà avec celles là quelques petites combos sont possibles et j’aime bien.
Voilà pour ma contribution…

Edit tient :

Servant : S’il est placé dans la même colonne que la reine, sans la servante, les (ou le) possesseur du servant et de la reine gagneront un point de victoire en fin de manche. Si la servante est jouée après, c’est elle seulement qui remporte un point.

Servante : Si elle est placée dans la même colonne que la reine, sans le servant, les (ou le) possesseur de la servante et de la reine gagneront un point de victoire en fin de manche. Si le servant est joué après, c’est lui seulement qui remporte un point .

limp dit:En voici certaines que j'avais proposé et dont je me souviens (je n'avais peut être pas proposé exactement ce pouvoir là pour chacun ou ce nom là) :
Recruteur : Défaussez vous d'une carte puis allez chercher une carte de votre choix dans votre défausse que vous ajoutez à votre main.
Calèche : Vous pouvez déplacez la calèche et la carte qui l'a révélé vers la colonne de votre choix.
Recenseur : Défaussez-vous d'une carte, puis piochez en 3 et gardez une de ces cartes. Remélangez les 2 autres cartes avec le reste de votre pioche.
Lépreux : Le joueur qui remporte l'objectif de la colonne prend le lépreux également, qu'il place avec ses objectifs remportés. Le lépreux lui fera perdre 1pt en fin de partie.
Bourreau : défaussez toutes les cartes de la colonne, sauf le bourreau et la carte qui l'a révélé. Si vous remportez l'objectif, vous ne le prenez pas.
cours royale : A chacun de vos tours, mettez un marqueur sur cette carte.
Chacune de votre autres cartes de la colonne gagne +1 pour chaque marqueur sur cette carte.
paladin : Le paladin est considéré appartenir au joueur ayant posé la carte le dévoilant (mettez sur ce dernier un marqueur à la couleur du joueur).
Vous pouvez mettre un marqueur à votre couleur sur une carte en jeu appartenant à ce joueur.
Lors de la résolution des colonnes, faites comme si cette carte était la votre.
Les deux cartes iront ensuite dans les défausses de leur véritable couleur.
Héros : sa valeur ne peut pas changer. Il ne peut pas être défaussé.
Escamoteur : Si vous remportez l'objectif, vous prenez avec lui le premier objectif de la pile des cartes objectifs.
Si vous ne remportez pas l'objectif, tous vos adversaires en piochent un de cette même pile.
Garde royal : le roi ne peut avoir sa valeur changée et ne peut être défaussé.
Hors la loi : vous devez placer cette carte face révélée mais au dessus de la dernière carte de la colonne choisie.
Bureaucrate : le nombre de cartes à mettre dans chaque colonne pour terminer la manche est maintenant égal à 1 pour la première colonne, 2 pour la seconde...
Fantôme : cette carte ne compte pas dans le nombre de cartes nécessaires à la cloture de la colonne.
Don Juan : Cette carte gagne +2 par carte représentant une femme dans la colonne. Chacune de ces cartes gagne également +2.
Espion : Regardez la main d'un joueur de votre choix.
Passe muraille : vous pouvez déplacez le passe muraille vers l'une des deux colonnes adjacentes, si aucune carte ne se trouve au même niveau. Le passe muraille est placé en dernière carte de cette colonne.
? : les 8/12 : Cette carte a une valeur de 8, sauf si elle est placée dans une colonne dont l'objectif est de 1, auquel cas la carte vaut 12. (une de chaque pour chacune des valeurs)
Edit Royal : nommer une carte : elle ne peut être jouée lors de cette manche. Le dernier édit joué annule les précédents.
Voyante : Mettez une carte "divination" de votre choix face cachée devant chacun des autres joueurs (ou au moins un d'entre eux).
Les cartes divination suivantes seront placées sous les cartes divinations déjà jouées. Au moment de la révélation des objectifs finaux, le premier joueur a avoir deviné correctement un des deux objectifs d'un joueur remporte 1 point de victoire supplémentaire.
Gobelin : si la carte qui est en dessous du gobelin, au moment de sa révélation, a une valeur inférieure au gobelin, elle est défaussée. Si sa valeur est supérieure, c'est le gobelin qui est défaussé.
Licorne : Le joueur qui remporte l'objectif de cette colonne marque un point supplémentaire.

J'en ai oublié certaines et changé d'autres, au passage.
Je n'avais pas proposé les deux dernières.
Mais déjà avec celles là quelques petites combos sont possibles et j'aime bien.
Voilà pour ma contribution...


:pouicbravo:

Alors là chapeau! C'est pas mal du tout et ça colle bien à l'esprit du jeu...

Ça me ferait presque envie d'avoir une extension :)

Ces idées de cartes sont vraiment intéressantes, ça donne effectivement très envie de voir une extension voir le jour…

J’ai aussi imaginé une proposition de carte :
Brigand : valeur élevée mais égale à zéro si en-dessous de Roméo ou Juliette qui sont ensemble dans la même colonne (ce bel amour touche le brigand et le rend incapable de commettre son méfait).

Si le personnage révélé au-dessous est de valeur inférieure, son propriétaire doit pouvoir donner au brigand une carte objectif d’un type que le détenteur du brigand ne possède pas encore.

Si cela n’est pas possible (si le détenteur du brigand a déjà toutes les sortes d’objectifs ou si le détenteur du personnage volé n’a pas d’objectif adéquat à proposer), le personnage attaqué par le brigand est retiré de la colonne (il s’enfuit pour échapper au brigand) et se retrouve dans la colonne à sa droite avec une valeur divisée par 2.

dardar dit:
:pouicbravo:
Alors là chapeau! C'est pas mal du tout et ça colle bien à l'esprit du jeu...
Ça me ferait presque envie d'avoir une extension :)


Merci.
Pour le "gobelin" c'est parceque Filo avait proposé d'élargir le thème mais sinon un "duelliste" ferait bien l'affaire.
D'ailleurs en parlant de thème, (si on se fait vraiment celui là de jeu), on pourrait partir sur d'autres versions, dans des délires.

Ex : De cape et d'épée - Version Lucky Luke avec la carte "Cavalerie" qui se verrait dépassée chaque fois qu'une autre carte arrive dans la colonne ... :wink:

Oula, 3 cartes de plus et Limp avait refait une extension complète à lui tout seul :wink:

le jeu compte 25 cartes différentes pour chacun des 6 joueurs.

sophie

:lol:

En fait c’est le cas alors avec les 8/12.
Mais ma liste doit comporter à boire et à manger et de plus je pense que chacune des cartes que nous proposons doit être “testée” pour voir si la capacité est bien dosée et pour trouver la valeur (le chiffre) la plus juste pour la carte.

De plus certaines de mes propositions font référence au roi et à la reine et ne sont pas totalement indépendante de la première version (alors que vous aviez précisé que ce serait mieux - et vous avez raison) et d’autres demandent du nouveau matériel en plus.

J’attends que les autres personnes vous ayant proposé des cartes viennent les poser ici et voir si on peut encore avancer et choisir ensemble lesquelles pourraient convenir.

Bien sûr, si ce topic venait à être ennuyant (si vous comptez sortir le jeu et que vous pensez que ça fait doublon), dites le nous.
Mais dans l’idée, c’est juste pour redonner vie à “colle, papier, ciseaux”.

J’ai retrouvé une de mes feuilles volantes sur mes idées et y figurent :

Illusioniste : Au moment ou il est révélé, mettez le dans votre défausse et placez une carte de votre main à sa place.


Pirate : Si le joueur dont la carte sous le pirate devait remporter l’objectif, c’est alors le possesseur du pirate qui l’emporte à la place.

J’ai aussi des noms mais ne me souviens pas de l’idée que j’y avais ajouté : Bouffon, homme de main, Geolier, maitre tacticien, conseiller, maitre chanteur.

Petit up vu l’actualité.
A vos idées et commentaires …