Des jeux de gestion/développement sans frustration finale

Salut la troupe !

Cela fait quelques fois qu’en fin de partie de Puerto Rico/Concordia/Carson City (pas de mention inutile ;-), mon épouse me dit qu’elle trouve frustrant de devoir s’arrêter quand la machine bat son plein. frown
Vendredi, c’était sur un Puerto Rico et après un petit échange qui a conclu sur le fait que forcément, dans un jeu où tu développes ton chez toi, le “tour d’après” sera toujours encore plus productif -en donc jouissif- que le précédent, nous sommes allés au bout des TROIS conditions de fin de victoire ; verdict : j’ai gagné de 17 points au lieu de 6 et elle n’a pas eu l’impression d’aller davantage “au bout” (mais au moins on aura essayé :-). 
Du coup, je me fends de ce petit billet pour vous demander : vous en voyez, vous, des jeux de gestion/développement où l’on n’aurait peu ou pas ce sentiment frustrant de s’arrêter quand ça envoie du bois ? Au détriment de ne pas jouer sur le timing en fin de partie, évidemment, mais suis pas sûr que jouer en un nombre fixe de tours résolve le problème, cf. plus haut.
N’ayant rien trouvé dans ma petite tête, je me suis dit que le mieux était peut-être de partir sur d’autres types de jeux (affrontement, majorité, etc.), tout simplement, mais si vous avez de potentiels candidats, je prends ! Je vous remercie par avance pour vos propositions,
Amicalement,

Emmanuel

À chaque partie de Terraforming Mars, quand ça s’arrête, je me dis “oh non, juste quand ça commence à bien tourner” bah oui, on commence enfin à avoir plein de flouze après plein de tours frustrants et tendus !

Et, d’une autre façon, à Terra Mystica, je trouve que les tours passent à une vitesse de folie, on a l’impression de ne jamais rien avoir le temps de faire ou presque, et pourtant à la fin on a bien développé une ou deux villes, les pistes de culte sont bien occupées, le marqueur de points a bien avancé, donc ce n’est pas le même genre de sentiment que tu décris, mais je suis toujours époustouflée par la sensation de fuite que donne ce jeu alors qu’on y passe bien 2 h quand on y joue.

À Agricola aussi, ça s’arrête quand on a une famille enfin assez grande pour être un peu plus détendu en ce qui concerne la nourriture (avec en plus généralement un moteur de bouffe qui tourne bien à la fin).

Il y en a d’autres, mais je ne les ai pas à l’esprit, là.

A navegador cela arrive souvent qu’au tour suivant (donc celui qui n’est pas joué) je n’explose tout avec une combie de la mort…sauf que c’est la même chose pour d’autres joueurs. Cela dépend souvent de son moteur financier et on ne réalise de gros marchés qu’à la fin de la partie. Comme il y a 2 conditions de fin de partie il ne faut pas se louper quand on la déclenche (la fin).
Du coup il manque souvent un tour à ce jeu.
(encore une interaction)

Marco Polo et surtout Mombasa peuvent paraitre courts compte tenu du petit nombre de tours à jouer et de tout ce qu’il faudrait faire.

Proute dit :À chaque partie de Terraforming Mars, quand ça s'arrête, je me dis "oh non, juste quand ça commence à bien tourner" bah oui, on commence enfin à avoir plein de flouze après plein de tours frustrants et tendus !
 

Tiens justement je pensais le contraire, je trouvais justement que Terraforming Mars pouvait répondre à la demande : tu passes tes premiers tours à monter ton moteur et en fin de partie tu vas davantage chercher à utiliser le moteur mis en place précédemment plutôt que de continuer à l'améliorer (ou seulement en fonction des opportunités). Du coup je trouve le début de partie plus amusant alors qu'à la fin tu ne fais que dérouler.

c’est le but de ces jeux, générer de la frustration qui nous donne envie de refaire une partie ^^

Pas plus tard qu’hier, si j’avais eu un tour de plus a Underwater cities …^^

En jeu qui permettent d’aller “au bout” de son développement, ou sa stratégie ou que sais je encore,je pense a
THE COLONISTS qui permet vraiment d’aller loin.

Ses defauts majeurs par contre sont sa durée (4h au moins a 2) et il n’existe pas en francais. (il y a des ressources sur ce forum notamment une trad fr)

Apres il faut aimer ce genre de jeu , mais vu les jeux que tu cites, c’est dans la même veine.

Je ne connais pas de jeu qui se termine trop tôt.
La durée  d’Agricola est fixe et parfaite. La durée  de Puerto Rico est variable, mais contrôlée  par les joueurs, ce qui ajoute un paramètre intéressant pour la jouerie.

cheeky

Dice Forge, bien sur !!!

L auberge sanglante, Tournay(en fait tous les pearl game en general).

Tout les jeux « à point de bascule » donnent cette impression. De même tout les jeux à « nombre de points ». Dernière partie à Root, la marquise se traîne à 30 points elle gagne… avec l’alliance de la forêt j’en ai 27, je vais en marquer une grosse dizaine au tour suivant, peut être plus… Mais j’ai perdu quand même.

Je la ressent aussi souvent cette frustration quand on aime construire, voir évoluer sa mécanique et l’arrêter de façon parfois artificielle peut être frustrant.

J’ai trouvé que Concordia évitait cette écueil. Il y a une fin cohérente par rapport à la thématique du jeu et à sa mécanique. A la fin du jeu, ben c’est clair on a fini…

Perso je dirai DiceForge, et récemment Monster Lands 

dans les deux cas, la partie se termine quand on commence à se faire plaisir…

Pour ceuces qui trouvent que Dice Forge se termine trop vite, jettez-vous sur l’extension.
Partie quasi doublée avec le labyrinthe de la déesse

Il est marrant de voir la question initiale et les réponses apportées. Au départ l’auteur souhaite connaître les jeux qui ne se terminent pas trop vite et chacun cite au contraire les jeux qui donnent ce sentiment.
Cela montre je pense l’emotion ressentie par chacun.

Perso je n’ai pas de jeu en tête (pour répondre à la question).

CYCLADES et LEWIS ET CLARK s’arrêtent Pile au bon moment je trouve… des jeux de course sans PV :wink:

Davidof dit :Il est marrant de voir la question initiale et les réponses apportées. Au départ l’auteur souhaite connaître les jeux qui ne se terminent pas trop vite et chacun cite au contraire les jeux qui donnent ce sentiment.
Cela montre je pense l’emotion ressentie par chacun.

Perso je n’ai pas de jeu en tête (pour répondre à la question).

broken heartC'est clair, j'avais lu la demande à l'envers !

Faut ce faire un petit Twilight Imperium et normalement on ne se dit pas que cela fini trop tôt…yes

Edit: Cela dit j’ai deja ressenti ce genre de sensation, notamment sur les jeux de “course” où quand on commence a bien engranger les PV, la partie se fini car un autre joueur a étaient plus efficace que nous.

Les jeux a nombre de tours finis et de course a l’objectif évitent de tomber dans cet ecueil, puisque tu construits ton moteur pour etre efficace sur ce nombre de tours fixes:
Mombasa: tout le jeu est construit autour de ca (d’ailleurs, les dernieres cartes ne participent meme plus au moteur)
Pipeline: chacun construit ses machines sur 3 ans, comment faire le meilleur moteur avec ce que tu as au départ
Brass: nombre d’actions fixes, prendra tu le risque de cette derniere manufacture si personne ne fait de port alors que tu as plein de cash qui rentre ?
Lewis&Clark / Cyclades: chacun sait ce qu’il doit faire mieux que les autre

Davidof dit :Il est marrant de voir la question initiale et les réponses apportées. Au départ l’auteur souhaite connaître les jeux qui ne se terminent pas trop vite et chacun cite au contraire les jeux qui donnent ce sentiment.
Cela montre je pense l’emotion ressentie par chacun.

Perso je n’ai pas de jeu en tête (pour répondre à la question).

Le titre du post laisse penser cela :)

Wingspan.

Les premiers tours sont un peu laborieux, on fait ses 8 actions pour presque rien. Puis on monte son moteur, et chaque action devient de plus en plus puissante… Quand justement ça commence à ronronner, bim, fin du jeu. C’est un peu frustrant, mais de ce que j’ai lu ici et là, c’est fait exprès. C’est pas un jeu de production de PV mais de construction de moteur, et c’est (en principe) celui qui a le mieux optimisé qui s’en sort.
Je trouve que c’est bien foutu, car il laisse à la fin ce bon sentiment de “hop, on en refait une ?”

Pareil pour Splendor. Celui qui va chopper un gros tas de cartes à bas niveau sera de plus en plus heureux d’acheter des cartes supplémentaires pour rien voire gratuit… mais se fera coiffer au poteau par celui qui a bien optimisé et sélectionné ses cartes.

edit : Scythe, aussi, avec les 6 étoiles qui mettent fin à la partie, souvent de manière abrupte.

Sur 99% de mes parties, y’avait toujours l’un ou l’autre joueur pour sortir un “rhaaa, mais zut, encore un tour, j’améliorais ce machin, je bagarrais par ici et bim, j’aurais eu ceci et celà…”.
Même s’il présente un joli ensemble de gestion/conquête, ça reste une course à l’optimisation bien tendue.

Amerigo de Stefan Feld est le jeu qui m’a, a chaque partie, donné l’impression d’être allé au bout du jeu.
La moitié des actions sont inutiles au dernier tour.

christophej2 dit :Amerigo de Stefan Feld est le jeu qui m'a, a chaque partie, donné l'impression d’être allé au bout du jeu.
La moitié des actions sont inutiles au dernier tour.

Pour le coup, c'est ce genre de situation que je trouve frustrante.
J'avais revendu Signorie pour cette raison, entre autre.