De l'échec de la création d'un jeu...

Bonsoir chère communauté de joueurs et de créateurs de jeux

je vous écrit ce post après une expérience malheureuse que je viens ici raconter dans le but de connaître vos avis, opinions et autres suggestions...

c'est l'histoire d'un jeu prometteur dont l'idée m'est venue pendant des vacances... une belle idée avec des mécanismes nouveaux et un thème fort... une belle idée que j'ai partagé avec des amis et que nous avons fait évoluer ensemble pour parvenir à quelque chose de vraiment beau... Le hic c'est qu'au fur et à mesure du processus de création de ce jeu, les liens se sont tendu entre nous... forcément ! la création d'un jeu sous-tend des discussions engagée pour défendre des idées parfois différentes et pour aboutir à un compromis issu de la collaboration de plusieurs esprits différents qui ont tous une approche/méthodologie/ambition (je ne l'ai découvert que trop tard) différentes sur ledit projet.....

donc disais-je des tensions sont apparus jusqu'à faire voler en éclat cette fragile collaboration mais efficace du point de vue de la créativité... Aujourd'hui, un auteur parmi nous s'approprie désormais la paternité de ce jeu et nous évince de sa mise au point et de sa présentation à la communauté.....

Je voudrais donc savoir si certains d'entre vous on déjà vécu ce genre d'histoire... avez vous essayé/tenté et réussi de mettre en place une collaboration avec des amis pour créer des jeux ? pensez vous que cette activité créatrice soit incompatible avec une démarche à plusieurs ? pensez vous que la création d'un jeu est avant tout un bébé qu'on porte seul et, une fois accouché qu'on en fasse son éducation (évolution/prototypage) alors avec d'autres personnes ?

Je vous remercie pour vos réponses et attend vos commentaires et réflexions sur le sujet avec beaucoup d'intérêt !!!!

Salutation bandp! :1900pouic:

Sujet ma foi fort intéressant, et je pense qu'on va aussi ici trouver des réactions différentes.

Déjà il est naturel que les personnes pensent différemment, l'entente ou non entre un groupe de personne dépendra de leur faculté à se comprendre mutuellement.

Je fais aujourd'hui parti d'une association et il m'est arrivé d'essayer de créer des projets à plusieurs, le constat que j'en tire est que tant que l'objectif est commun entre les personnes et qu'il n'y a pas une "grande gueule" qui veut dicter sa loi, en général tout se passe bien.

Il est évident que les discussions sur "c'est mon idée la mieux", "ton idée est inutile" sont inévitables, mais dans ces cas la il faut peser le pour et le contre des 2 côtés et pourquoi pas faire intervenir quelqu'un d'extérieur. Ce n'est pas parce qu'on défend son idée qu'il faut passer outre ses défauts et ne pas admettre qu'au final elle n'est pas si bien que ça. (Qui me dit d'ailleurs que je n'écris pas n'importe quoi? :clownpouic: )

De plus, lors d'un travail de groupe, il est préférable de trouver un "meneur", quelqu'un qui en a, qui sait trancher, remettre les nerveux à leur place. Ceci afin d'éviter justement que tout vole en éclat.
Bien sur si tout le monde est grand et sait respecter son prochain, ie courtoisie, respect, et remise en question, il n'y en a pas besoin.

Je pense que la créativité n'est pas incompatible avec le travail en collaboration, cela dépendra grandement des personnes et il faudra garder à l'esprit que de tout évidence ça ne sera pas tout blanc tout noir.

juste trois mots

Full Métal Planète

Merci pour votre réponse Mr Yoshi !

Effectivement il est tout naturel que des personnes pensent différemment dans un groupe, et c'est même la raison pour laquelle j'étais intéressé pour partager cette idées dans un tel groupe afin de faire bénéficier à ce projet de l'expérience et des différences de point de vue d'autres personnes qui étaient en mesure de contribuer à son élaboration.

J'ai la profonde conviction que, durant cette phase de création, tout peut être dit CONCERNANT le jeu (il n'est pas question bien sûr de s'insulter ou de se manquer de respect).. .ce que je veux dire par là c'est que de mon point de vue, la phase de création d'un jeu en groupe est finalement une sorte de débat d'idée sur tel ou tel aspect du jeu.... et je suis aussi convaincu que TOUTES les discussions et idées sont intéressantes car elles participent au cheminement intellectuel qui mène vers des idées nouvelles, plus complexes, plus pertinentes et plus abouties : J'étais partisan de ne rien censurer aux débats afin justement d'enrichir notre réflexion commune sur le projet.... Je ne pense pas qu'une idée soit inutile car, en soit, en l'exprimant, elle fait rebondir tout le groupe vers une direction nouvelle ou alors plus profonde et participe donc à l'émulation nécessaire !!!!!

la question du meneur reste je pense problématique et pas nécessairement indispensable... Si je pense qu'un meneur est utile pour mener les débats ou organiser une réflexion, c'est-à-dire d'un point de vue un peu plus large amener un peu de théorie et de méthode dans le processus de création ; je pense en revanche que le meneur de groupe qui tranchera sur telle ou telle décision (un manager finalement) ou telle ou telle idée (un dictateur ?) n'est pas indispensable.... Ne peut-on pas employer des solutions plus démocratiques ?

En proposant ce projet à mes amis, j'ai accepté de rendre commune à ce groupe mon idée de départ car j'étais conscient de mes limites et intéressé par leurs qualités, disons intellectuelles pour faire bref... J'ai alors renoncé à ma seule paternité afin que le projet puisse voir le jour car j'étais convaincu (et je le suis encore malgré l'échec cuisant sous-jacent dont il est question) que j'avais besoin d'eux pour l'accomplir. Dans cet esprit je ne pouvais donc admettre de garder un leadership intellectuel quant à la prise de décision et les choix étaient pris (au moins au début et avant un dérapage certain de l'un d'entre nous) par une majorité de voix (ça tombe bien nous étions un nombre impair...)... Normalement ça aurait du marcher..... ça aurait pu marcher !

Mais ça c'est surtout ma vision idéaliste et visiblement trop éloignée de la vie réelle ; vie réelle qui m'a montré que, visiblement, ça ne marche pas comme ça.... que les gens sont imparfaits (moi inclus bien sûr) et que, même dans un groupe d'amis, renoncer à ses idées par ce que le groupe pense majoritairement autrement est une expérience visiblement difficile à vivre pour certains... ce qui génère des frustrations, des tensions et, in fine, des éclatements : la tentation est effectivement grande (et je pense qu'elle peut tous nous traverser à certains moments de la phase de création) de laisser tomber le groupe pour s'approprier le projet et l'orienter dans une version définitivement personnelle et individuelle !!!!! j'ai traversé des moments comme ça où, frustré de ne pas avoir pu (ou su?) faire passer une idée qui m'était chère ; car convaincu a priori (et c'est bien la tout le pbm) qu'elle était fondamentale ; j'ai donc été parfois tenté de faire une version rien qu'à moi avec mes idées (et les leurs, au moins celles qui me plaisaient le plus)... mais je ne l'ai pas fait car au fond, à y réfléchir à 2 fois, les idées sont TOUJOURS meilleures quand elles sont débattues et soumises à une torture intellectuelle de la part de plusieurs auteurs.....

Quelques réflexion sur le sujet...

D'abord le travail à 2 est de plus en plus fréquent pour les jeux édités. de toute façon il est obligatoire de confronter tes idées, je pense que certains auteurs le font auprès de leurs testeurs et ne cosignent pas leurs jeux, d'autres préfèrent d'abord murir le projet à plusieurs, la créa tout seul, je n'y crois pas beaucoup. Du moins en ce qui me concerne.

ensuite je pense qu'il faut de la complémentarité, si je prends mon cas avec nono, je suis surtout sur le thème et l'idée ou l'ambiance générale et nono dans le méca. Quand je dis ça bien sur je ne généralise pas, j'imagine des jeux tout au long de l'année pour mon boulot et il m'arrive de les faire seul, de même qu'il peut aussi faire un jeu sans moi, heureusement. Par contre nono et les thèmes ca reste un problème :) (je blague)

La confrontation ne sert à rien en phase de création. Ce que je veux dire par là c'est que le seul risque que vous prenez à vous écouter, c'est de tester un méca qui fonctionnera ou pas. Vous n'êtes pas d'accord ? faites deux règles, testez les deux et confrontez les résultats... C'est tellement simple en fait. Avec un vrai risque de finir avec deux idées de jeu... :)

Pour ce qui est du meneur, là encore d'expérience, il m'est arrivé d'être convaincu avec nono et dans les cas ou cela s'est produit, il a suivi mon délire jusqu'au test, concluant ou pas. Inversement, quand il est convaincu d'un méca ou d'un réglage, je ne le discute pas avant le test.
(Par contre ses thèmes je les discute systématiquement... :) )

Bref, rien d'incompatible à faire un jeu à 2. A 3 ou 4 cela me semble plus difficile car tu entres dans un système ou tout le monde veut apporter sa pierre à l'édifice et ça peut rendre le tout bancale. D'ailleurs les expériences de jeux à plusieurs sur ce forum n'ont jamais rien donné...

Pour ce qui est du conflit ca peut arriver si par exemple tu cherches à mesurer le niveau de participation de chacun sur un projet. Et c'est une erreur, si tu décides de faire à 2, tu l'assumes dès le départ. Ton pote qui décide de récupérer le bébé pour lui tout seul manque un peu de discernement...

BdC

bandp dit:Mais ça c'est surtout ma vision idéaliste et visiblement trop éloignée de la vie réelle ; vie réelle qui m'a montré que, visiblement, ça ne marche pas comme ça....


J'adhère... :)

BdC

bandp dit:Aujourd'hui, un auteur parmi nous s'approprie désormais la paternité de ce jeu et nous évince de sa mise au point et de sa présentation à la communauté.....


J'ai deux collaborations en cours, et cela se passe très très bien.

Je n'ai qu'une chose à dire, il faut aller le secouer un peu pour lui remettre les pieds sur terre. D'après ce que je comprends, la paternité de l'idée (de départ) est clairement établie.

Vous étiez peut-être trop nombreux sur ce projet?

Il me semble important de fixer au départ le "cahier des charges", autrement dit, ce qui fait l'essence du jeu. Ainsi, en cas de discussion, on peut toujours s'appuyer sur les fondamentaux, une ligne directrice.

Je crois aussi que l'échec d'une collaboration est une possibilité qu'il faut anticiper. On essaye, ça marche pas, tant pis. Mais le travail effectué reste un travail commun.

Celui qui s'attribue les idées des autres et refuse de coopérer n'ira pas loin sur le chemin de l'édition, je pense.

Boule de cristal dit:Vous n'êtes pas d'accord ? faites deux règles, testez les deux et confrontez les résultats... C'est tellement simple en fait. Avec un vrai risque de finir avec deux idées de jeu... :)


Tout à fait d'accord :D

Je mène l'expérience actuellement, et je confirme que je suis d'accord avec BdC. A savoir:

Plus on est, plus il est difficile d'avancer. Il est préférable de se limiter à 2 personnes.

Il faut également se répartir la tâche (thème, méca, test, fabrication du proto, etc..), car on est pas bons dans les mêmes domaines. C'est vieux comme le monde, on ne peut pas donner les mêmes rôles à tout le monde lors d'une réalisation collective.
Plus les participants sont "compélmentaires", plus ça marchera.

Ne pas perdre de vue que la co-création a un effet très positif sur le processus. Il permet au projet de rebondir en permanence. Il y a beaucoup à gagner à mon avis. Et les exemples réussis ne manquent pas.

Il faut aussi bien sûr une bonne dose d'autocritique et de tolérance.

Je pense que c'est une question d'investissement émotionnel.

Pour le boulot, j'ai souvent travaillé à deux ou trois, je n'ai aucun problème à revenir sur mes opinions, et je rentre dans le lard quand je pense qu'une solution proposée ne convient pas. Au final, j'ai moins de réticence à abandonner mes idées ou mes intuitions parce que le projet n'est pas le mien - l'essentiel est que le travail soit bien fait, mais au fond "je m'en fous", dans le sens où ça ne me dérange pas que le projet prenne une direction ou une autre, puisqu'il ne m'est pas propre, je le concrétise pour d'autres.

En revanche, lorsqu'il s'agit d'un projet personnel, j'ai le plus grand mal à remettre en question certaines pistes qui me tiennent à coeur. D'autant que dans un domaine créatif comme celui là, il n'y a pas forcément une bonne et une mauvaise solution - à moins que la mécanique ne fonctionne vraiment pas - donc deux choix opposés peuvent malgré tout être légitimes, ce sont deux directions possibles pour le jeu, voilà tout. Et dans ce genre de cas, j'apprécie de pouvoir dire oui ou non, de pouvoir rester sur mes positions, c'est l'avantage de créer "seul". Parfois certains testeurs s'enflamment, on a pas tous les même goûts, du coup untel va insister sur "c'est trop fumé ton truc ! ça déséquilibre le jeu ! etc..". Si c'était mon coauteur, ce serait pas facile à gérer, puisqu'il s'avère qu'on a tous les deux une vision différente de ce que doit être le jeu.

Par contre, l'avantage de créer à plusieurs (j'imagine^^), ça doit être d'avoir quelqu'un d'autant investit que toi dans le projet, qui te pousse au cul d'un pti mail de temps en temps du genre "bon, t'as bossé là dessus ou quoi ?", ça aiderait parfois pour la motive... :|

Merci M. Boule de Crystal pour ces éclaircissements ! que de paroles sages et prévoyantes !!!!!!

Je suis tout à fait d'accord avec vous !!! mon expérience personnelle (et très jeune dans le domaine) illustre parfaitement vos propos !!!!

A plus que 2, les idées sont tiraillées entre différentes pôles intellectuels qui possèdent chacun leur couleur : certains sont plus créatifs, d'autres plus orientés vers les thèmes et d'autres encore sur les mécanismes... de mon point de vue néophyte, je trouvais cette association justement belle et enrichissante pour le projet !!! Je me disais que finalement chaque pôle allait contribuer au projet et je n'appréhendais que le point de vue du projet.. pas des personnes qui sont derrière..... et c'est la que tout s'effondre !!!!

La complémentarité est effectivement nécessaire entre les auteurs, mais finalement il est fort probable qu'à plus que 2 auteurs les complémentarités ne sont plus si compatibles que ça : ça devient une sorte de lutte d'influence, et chaque renoncement est comme un viol intellectuel.

Contrairement toi, je suis pour la confrontation des idées, avant la phase de prototypage ou d'essais (mais comme je suis néophyte, je suis peut être sur la mauvaise voie...) car j'aime discuter des idées et les conceptualiser intellectuellement avant de les mettre en pratique. Je trouve que c'est une phase d'émulation super intéressante durant laquelle des milliers d'idées apparaissent et rebondissent !!! c'est carrément hallucinant le nombre d'idées de jeux secondaire et d'approfondissement qu'on a pu avoir lors de ses discussions !! Toute la difficulté consiste à canalyser cette énergie créative et à savoir synthétiser afin de ne pas perdre toutes les informations !!!

ce à quoi je rajouterai que, pour moi en tout cas, faire un proto et le tester est plus délicat car mes amis co-auteurs habitent à 600 km de chez moi et que nous sommes donc adict aux vidéos conférences.... donc discuter des idées est une phase que nous privilégions avant de passer aux essais/prototypages/expérimentations....

Chabousse :

nous étions 3 sur le projet..... c'est pas non plus énorme mais visiblemetn suffisant pour parvenir à .... un échec du point de vue social

il est évident qu'on apprend de tout, aussi bien sur le fond, sur les gens et sur la forme, cette expérience malheureuse m'a permis d'en savoir un peu plus sur ce qu'il faut faire (et ne pas faire) pour parvenir au bout d'un tel projet.....

On apprend sûrement plus de ses échecs que de ses réussites....

concernant le cahier des charges, oui il n'y en avait pas ; ou plutôt qu'un seul : s'amuser à créer un jeu ensemble.... le but officiel n'était même pas d'aller jusqu'à une édition mais déjà de prendre du plaisir (ce qui fut le cas) à partager des idées plus ou moins communes sur un projet complètement commun, lui.

Il est évident pour ma part (ce qui n'est pas le cas du troisième larron) qu'au regard de l'échec cuisant qui fut le notre, le projet est mort avant même de naître et donc il n'est pas question que l'un d'entre nous le continue puisque les idées communes ne sont plus viable dès lors que le groupe est dissous.... je pense que dans un tel cas, il faudrait que toutes les personnes qui étaient impliquées dans la création du jeu sachent se retirer (dignement) et laisser tomber CE projet..... la vie est suffisamment grande pour en mener d'autres après tout et du point de vue éthique, ça me parait plus à propos plutôt que de jouer la fin de course en solo.....

mais ça c'est dans une vie idéale, car une fois de plus dans la vie réelle les frustrations engendrées ont vocation à être exprimées et on aura toujours le désir de les faire accoucher... même si on doit voler les idées au (défunt) groupe........

Un cas plus positif d'échec de collaboration à distance : Castel et Citadelle sont nés d'un proto unique, que Faidutti et Laget tentaient de mettre aux point ensemble tout en testant chacun avec leur propre groupe...jusqu'à ce qu'ils s'aperçoivent que les jeux avait trop divergé, et fassent chacun le leur! Ce qui ne les pas empêché ensuite de faire Chevalier de la table ronde ensemble.

bandp dit:Aujourd'hui, un auteur parmi nous s'approprie désormais la paternité de ce jeu et nous évince de sa mise au point et de sa présentation à la communauté.....


En l'occurrence, si vous n'avez pas commencé les tests, vos idées n'ont pas fini de diverger, et vous n'aurez sans doute pas le même jeu à la fin. Il y a des tas de manières de "mettre au point" une même règle... mais pas d'autre méthode que de faire des tests.

numérobis

En fait nous avons des protos, une règle du jeux....... une participation (avortée) à Boulogne 2009.....

bandp dit:Contrairement toi, je suis pour la confrontation des idées, avant la phase de prototypage ou d'essais (mais comme je suis néophyte, je suis peut être sur la mauvaise voie...) car j'aime discuter des idées et les conceptualiser intellectuellement avant de les mettre en pratique. Je trouve que c'est une phase d'émulation super intéressante durant laquelle des milliers d'idées apparaissent et rebondissent !!!


Pourquoi contrairement à moi ? Tu n'imagines pas les heures de discussion que j'ai pu avoir sur msn (je préfère l'écrit à l'oral) avant d'attaquer un proto. La seule chose qu'il ne faut pas omettre, c'est l'objectif. Si tu n'en a pas, tu ne sais pas ou aller.

BdC

numerobis dit:Un cas plus positif d'échec de collaboration à distance : Castel et Citadelle sont nés d'un proto unique, que Faidutti et Laget tentaient de mettre aux point ensemble tout en testant chacun avec leur propre groupe...jusqu'à ce qu'ils s'aperçoivent que les jeux avait trop divergé, et fassent chacun le leur! Ce qui ne les pas empêché ensuite de faire Chevalier de la table ronde ensemble.
numérobis


Sauf que les Chevaliers de la table ronde, c'est Serge Laget et Bruno Cathala.
Ceci dit j'aime beaucoup cet exemple, parce que l'histoire se termine sur deux jeux édités et que tout s'est passé en douceur d'après ce que j'ai lu sur cette anecdote.

Pour en revenir à Bruno Cathala, il travaille souvent en binôme et parfois en trio avec Gameworks (Sébastien Pauchon et Malcolm Braff). Et ça fonctionne bien, alors bien sûr il y a de la confrontation rude parfois, mais quand une argumentation est bien faite, chacun n'hésite pas à abandonner une idée au profit de celles de ses camarades. L'humilité et la relativisation ça aide ! Tout ceci est raconté mieux que moi par Sébastien Pauchon et Malcolm Braff dans l'émission de novembre de la radio des jeux.
:1900pouic:

Rodenbach dit:Sauf que les Chevaliers de la table ronde, c'est Serge Laget et Bruno Cathala.


Mea Culpa. C'est Ad Astra! qui est de Faidutti & Laget.

numérobis

euhhhh objection, mes thèmes sont parfois tres bien !!! si si ;)



... ils manques peut-etre d'originalité des fois :D

Je pense que si le projet n'a pas avancé comme tu le voulais, il n'est pas mort pour autant. Je suppose que l'"idée" est encore là. Il faut le stocker pour le ressortir ultérieurement, avec un oeil neuf.
Tu pourras peut-être l'exploiter avec d'autres mécanismes, matériels etc..

Si le projet est bien avancé, il faudrait effectivement une position claire de tout le monde pour savoir qui de vous 3 continue.
Sinon, rien n'empèche les 3 personnes de développer leur jeu sachant qu'ils vont immanquablement arriver à des jeux très différents. ces différences seront proportionnelles aux divergeances passées, donc importantes !
Au pire, si les 3 auteurs sont d'accord et quelle que soit la position convenue, vous pouvez toujours signer un document de "convention entre auteurs". Ca a le mérite de clarifier la situation par écrit si besoin.

Concernant les échanges, a l'oral, on a tendance à bavarder, et on peut passer un après-midi entier pour pas grand chose. Ce n'est pas facile à borner.
Pour gagner du temps, nous préférons l'écrit, qui oblige à la précision et au cadrage dans la discussion.

Mouai, je suis d'accord avec toi Chabousse sans pour autant parvenir à être convaincu....

un jeu est construit sur un thème et une mécanique.... c'est son essence même, c'est là je trouve qu'il faut être malin pour faire émerger des choses nouvelles, faites parfois d'associations de choses anciennes... Mais dans la mesure où ces idées ont trouvé naissance dans un groupe, alors elles appartiennent au groupe, et non pas à chacun de ses membres.... c'est le postulat de base, je pense, à une telle association : on renonce à une paternité individuelle, une propriété intellectuelle individualiste au profit d'une paternité collective inhérente au groupe lui même !

Donc si le groupe est dissous, qu'il ne fonctionne plus, alors les idées qui en étaient nées ne peuvent plus être exploitées par l'un des membres comme ça ; ou au moins sans l'avis du défunt groupe.... vous en pensez pas ?

Comment réagiriez vous si, issu d'un travail collectif achevé (par un échec) un membre reprenait à son compte CE travail pour en faire quelque chose ? Dans ce cas là ne vous sentiriez vous pas volé ?

Bien sûr chacun des membres du groupe aura appris des choses de ce travail et notamment au long des très longues discussions (orales ou écrites) de nombreuses idées non exploitées ont vu le jour... L'expérience acquise sur ce projet collectif sert ensuite l'intérêt individuel de chacune des personnes qui étaient impliquées dans ce groupe... Il s'agit là d'une expérience, d'un savoir, d'une connaissance et d'une maîtrise particulière relative à la construction d'un jeu, pas d'un élément précis de la construction d'un jeu, pas d'un mécanisme... cette notion là est, pour moi, rattachée à une notion de propriété finalement....