Pris du boo-book d’Antoine Bauza, un article (en Anglais) de Monsieur Magic the Gathering sur l’art (et non la science) d’équilibrer les jeux.
Pas de formules magiques données mais quelques réflexions intéressantes.
Le lien
Merci pour le lien !
Je trouve seulement dommage que ce soit un compte-rendu d’une conférence donnée par Garfield, et non pas un article de Garfield himself… mais ça reste intéressant.
merci pour le lien
Merci oui! Rare de voir ce genre de trucs un peu théoriques sur l’équilibrage sur le net… Ca manque un peu d’ailleurs
Surtout en français
Cela a l’air très intéressant pour un non handicapé de l’anglais.
Blabla intro.
L’équilibrage dans les jeux ortho (orthogames)
Pour les besoins de la démonstration, Garfield choisit de s’intéresser aux jeux ortho, qu’il définit comme les jeux finis à deux joueurs ou plus qui se concluent par un classement des joueurs (des jeux classiques comme le bridge ou les échecs font partie de cette classification alors que ce n’est pas le cas pour Farmville).
“Nous définissons l’équilibrage comme un effondrement stratégique,” explique Garfield. “Cela signifie que les jeux peuvent être abordés avec un ensemble de stratégies et s’il y a une stratégie qui est considérée comme non viable de la part de gens qui pensent qu’elle le devrait, alors ces gens diront que le jeu n’est pas équilibré.”
L’effondrement stratégique arrive quand une stratégie est tellement préférable que tous les joueurs finissent par tout le temps la choisir. Dans l’environnement des tournois de Magic, examiner la variété des types de decks est un bon moyen de vérifier la bonne forme du tournoi. Une plus grande variété de types de decks mantient le jeu équilibré et le jeu est moins agréable quand on a l’impression qu’il n’existe qu’un seul type de deck viable. D’un autre côté, avoir une trop grande variété de decks est perturbant pour la plupart des joueurs.
“Il peut vraiement y avoir trop de stratégies,” dit Garfield.
Parfois, l’effondrement stratégique n’a rien à voir avec la stratégie en elle-même. Par exemple, le joueur qui commence au Tic-Tac-Toe gagnera bien plus souvent, de sorte qu’un adversaire pourrait ne plus être intéressé par jouer au jeu s’il devait continuellement commencer second.
Garfield a également insisté sur le concept d’effondrement par rapport aux styles de jeu, ayant un rapport avec l’équilibrage : les joueurs abordent un jeu de manière différente et un jeu qui a une faible structure par rapport à votre style de jeu comparativement à d’autres peut vous faire penser que ce jeu n’est pas équilibré.
Deux manières d’appréhender l’équilibrage
Il voit deux types d’équilibrage : l’holistique et celui lié aux composants. Quand un jeu a des composants séparés qui ont besoin d’être équilibrés, c’est ce qu’on appelle un équilibrage lié aux composants : c’est par exemple Magic quand on se demande si une Foudre doit coûter un seul mana rouge ? Dans Diablo, est-ce qu’un équipement doit vous donner 152 en intelligence ? L’équilibrage holistique est associé au jeu, considéré comme un ensemble : dans Magic, doit-on commencer avec 20 points de vie et 7 cartes en main ? Dans Diablo, doit-on autoriser la vente d’équipement pour de l’argent réel ?
Parfois, la frontière entre les deux est floue, note-t-il, mais cela reste pratique de faire la différenciation lorsque l’on parle d’équilibrage.
“Souvent, les auteurs créeront leur jeu en l’équilibrant pour les joueurs experts,” dit Garfield. “C’est très certainement la manière que nous avions de voir les choses à l’époque des prémices de Magic, et cela m’a pris beaucoup de temps pour sortir de ce courant de pensée.”
Un jeu équilibré pour favoriser les experts prend le risque de proposer aux joueurs moins expérimentés une expérience de jeu non équilibrée. Ainsi, le jeu perdrait la plupart de ses joueurs avant qu’ils puissent développer leur niveau pour atteindre une expérience de jeu équilibrée. Et pendant ce temps là, les experts épuisent leur réservoir de joueurs avec qui jouer.
De plus, équilibrer un jeu pour les experts peut faire perdre de vue le fait qu’il existe des niveaux de jeu au-delà de celui pour lequel le jeu est créé. Les créateurs ne sont pas nécessairement les meilleurs joueurs : la plupart ne le sont d’ailleurs pas.
Tous les types de jeux sont patchés pour satisfaire les joueurs qui dépassent les limites du jeu. L’équilibrage est facilité par le fait que la plupart du temps, le niveau augmente de manière logarithmique, ce qui bénéficie aux plus performants. (NDT : pas sûr de la traduction)
Le plus important est de fournir des options qui permettront à tout type de joueur d’avoir de bons choix à faire, plutôt que de classer les joueurs selon des manières correctes ou incorrectes d’utiliser des classes ou des compétences. Cela permet aux joueurs de rivaliser d’eux-mêmes, même s’ils ne sont pas à fond dedans (comme des rôlistes ou des fans de jeux narratifs).
Certains de ces joueurs choisiront un équipement pour leur personnage par rapport à son look ou son intégration d’un point de vue narratif. Et ils se sentiront forcés de changer de style de jeu puisque les autres joueurs auront plus de succès. Ceci déséquilibre leur expérience.
Les stratégies d’équilibrage
“L’équilibrage est un art, pas une science,” dit Garfield. Les mathématiques l’aident dans sa création de jeux, mais elles n’excèdent jamais le niveau de complexité dont un joueur de poker aurait besoin.
“J’en suis arrivé à la conclusion qu’il n’y a tout simplement pas de formule,” dit-il. “Si vous n’avez pas résolu le jeu, cela semble être un défi de taille que de trouver une formule pour équilibrer le jeu dans le sens où les gens le disent… et l’équilibrage est différent selon le public considéré. Si vous résolvez le jeu et que vous l’équilibrez, alors vous le résolvez uniquement pour les experts, ce que vous avez déterminé comme quelque chose que vous ne vouliez pas toujours faire.”
Et les publics sont toujours en train d’évoluer : les débutants deviennent des joueurs au niveau moyen puis des experts, les plus jeunes joueurs vieillissent. “C’est une cible mouvante,” dit-il. “Et c’est à cause de tout cela que finalement, c’est plus un problème de psychologie que de mathématiques, vous ne devriez donc pas vous attendre à trouver une formule exacte.”
Une approche de création itérative avec beaucoup de tests et des prototypes souples est une technique essentielle pour trouver l’équilibrage naturel d’un jeu : Magic a été playtesté (NDT : je garde volontairement ce terme commun à l’univers du jeu) pendant deux ans. “J’ai essayé de très nombreuses fois de créer un jeu à partir d’un document… mais c’est très difficile d’assimiler ce que le jeu va être à moins qu’il ne soit modélisé de manière très proche à un jeu que vous comprenez déjà.”
Un des bénéfices de la création itérative est que tout le monde commence par être un débutant et les possibilités évoluent avec le développement. Mais un des risques possibles est que plus vous testerez et avancerez, plus vous pouvez perdre de vue vos débutants et vos joueurs occasionnels. De fait, présentez régulièrement votre création à de nouveaux joueurs et assurez-vous d’avoir un bon mélange entre des joueurs habitués au jeu et des joueurs qui n’en savent que très peu à son sujet.
Ces derniers temps, les éditeurs sont ouverts à continuer le développement après le lancement d’un jeu, ce qui est bien à condition que le jeu soit lancé avec assez d’équilibrage pour les débutants et qu’il puisse être rééquilibré assez vite pour garder le socle de joueurs existants grandissant sans pour autant isoler les nouveaux joueurs.
Pierre-feuille-ciseaux
La structure en “pierre-feuille-ciseaux” (où chaque élément du jeu est fort contre un autre élément, différent à chaque fois) est d’une grande aide et doit être gardée à l’esprit lorsque l’on effectue un équilibrage, nous dit Garfield. D’un point de vue composants, cette structure apparaît dans un grand nombre de types de jeux, de Stratego à Team Fortress 2. D’un point de vue holistique, cela se retrouve aussi : prenez l’exemple de Starcraft et de ses stratégies “rush”, “défense” et “économique” où chacune d’entre elles est faible par rapport à une autre.
“Une fois que Blizzard a reconnu avoir une solide relation en “pierre-feuille-ciseaux”, la création a eu lieu en gardant cette idée à l’esprit,” souligne Garfield. “S’ils font des unités ou des éléments de base pour le jeu qui dérèglent cette idée et rendent une stratégie dominatrice par rapport aux autres, alors ils règlent à nouveau ces unités ou éléments de base pour corriger cela”.
Alors que le jeu du “pierre-feuille-ciseaux” peut être considéré comme un jeu sans intérêt, il existe des options : la pierre n’est pas obligée de battre les ciseaux dans 100% des cas par exemple. Tant que les chances de victoire sont supérieures à 50%, alors la structure est bonne. D’ailleurs, dans beaucoup de cas, il vaut mieux s’assurer que tout le jeu ne se base pas uniquement sur un simple choix. Choisir une stratégie dans un cycle se contente d’augmenter les chances de victoire d’un joueur qui préfère cette stratégie, plutôt que de lui garantir la victoire.
Ajoutez un coût
Une autre idée utile à l’équilibrage est de générer et définir un “coût” pour les composants qui nécessitent des équilibrages, où ce coût peut être plusieurs ressources. Ce coût peut être payé pendant le déroulement du jeu et tous les joueurs commencent avec la même situation de départ. Si le jeu implémente des mécanismes de coûts dans la partie ou entre parties, ils seront des ressources différentes et parfois le coût sera difficile ou tout du moins plus subtil à définir. (NDT : en effet j’ai pas tout compris ici donc c’est nébuleux)
“La chose importante à retenir est que vous avez une valeur, peut-être quelques-unes, sur lesquelles vous pourrez jouer pour ajuster vos composants,” dit Garfield. “Avec le coût et le score, vous avez besoin d’une valeur que vos créateurs reconnaîtront comme le principal bouton de réglage. Et en améliorant votre compréhension du système de votre jeu… vous deviendrez experts au réglage de ce bouton. Dans Magic, une fois que nous sommes devenus bons avec le bouton de réglage correspondant au coût de mana, nous nous sommes améliorés avec les réglages d’autres boutons.”
La non-domination
Commencez par définir une série de références pour le coût. Après cela, faites grandir votre système : ajoutez de nouveaux composants de telle manière que les nouveaux ne dominent pas les anciens en étant strictement meilleurs, conseille-t-il. Avec la domination, les choses sont plus faciles à évaluer et les jeux ont alors moins d’étendue. La non-domination offre généralement une plus grande possibilité dans les choix viables.
Si un composant est trop puissant, vous pouvez utiliser une stratégie ou un autre composant qui “écrase” ou réduit son efficacité. Magic utilise beaucoup ce principe. Par exemple, les cartes d’ouragans infligent des dommages aux créatures volantes : “si j’ai trop de problèmes avec mes adversaires qui utilisent de créatures volantes, voilà une bonne riposte. A partir de maintenant, s’ils en abusent, je les battrai.” Les observateurs de Starcraft annulent l’invisibilité. Ajouter un annulateur crée une réponse viable pour les joueurs affrontant des stratégies spécifiques ou des composants puissants.
Souvent, les annulateurs peuvent créer une situation de “pierre-feuille-ciseaux” avec une Stratégie A étant le choix idéal contre une stratégie B mais qui est vulnérable à la stratégie C pouvant l’annuler.
Les joueurs peuvent aussi enchérir pour accéder à des éléments ou des caractéristiques pour contrôler leur stratégie de croissance et conserver l’équilibrage intact. La variance aide parfois à l’équilibrage : une stratégie qui n’est pas viable la plupart du temps peut devenir viable de manière aléatoire. Ceci est souvent présent dans les jeux de cartes. Pour atténuer une approche très puissante, rendez cette approche utile en de rares circonstances.
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C’est loin d’être parfait mais ça devrait permettre aux non-anglophones de comprendre à peu près ce que Garfield dit. J’avoue cependant qu’en lisant mon texte en français je comprends un peu moins qu’en l’ayant lu en anglais.
Cheers!
(entre [] quelques commentaires et précisions, que vous n’être pas obligés de lire.)
D’abord il traite de quelque chose qu’il appelle le “strategic collapse” en expliquant que ça désigne le fait qu’un jeu puisse être constitué par plusieurs stratégies, mais qu’il y a des stratégies qui ne marchent pas mais que les joueurs voudraient voir marcher ; auquel cas ils diront que le jeu n’est pas équilibré.
Il dit que le “strategic collapse” se produit quand une des stratégies est préférable à toutes les autres, tellement que les joueurs ne choisissent que celle là. [ceux qui font du Desert Strike sur Starcraft 2 savent précisément ce que ça veut dire.]
Par exemple, il explique que les tournois sont un bon moyen de voir si Magic est en bonne santé ou non à la vue des différents decks joués. S’il n’y en a qu’un ou deux, c’est que le jeu n’est pas équilibré car une stratégie est trop forte par rapport aux autres ; s’il y a trop de types de decks différents, c’est déroutant pour le joueur.
Il est donc convaincu qu’il peut y avoir trop de stratégies possibles dans un jeu. [en l’occurrence c’est le cas pour Magic, car un deck de 60 cartes (et un side de 10) doit contrer le maximum de choses possibles, tout en ayant une mécanique de kill qui fonctionne. Plus tu multiplies les decks qui fonctionnent, plus le vainqueur sera déterminé par le hasard. Mais attention, ce n’est pas vrai pour tous les jeux car cela dépend essentiellement de la mécanique.]
Ensuite il dit que le “strategic collapse” peut ne rien avoir à faire avec la stratégie, avec comme exemple le tic-tac-toe (le morpion) : le joueur qui commence aura plus tendance à gagner que le second joueur, simplement parce que le second joueur sera lassé de ne pas commencer et s’investira moins dans le jeu.
[Je ne pense pas que le morpion soit le meilleur choix pour illustrer ça… mais on comprend l’idée.]
Ensuite il explique que le “play style collapse” à quelque chose à voir avec l’équilibre. C’est à dire que chaque joueur a sa propre approche sur les stratégies d’un jeu et que si la stratégie qui correspond à ton approche est moins forte dans le jeu, alors tu auras un sentiment de déséquilibre dans le jeu.
[Soyons d’accord que cela ne fait pas pour autant partie de l’équilibre “absolu” d’un jeu.]
Dans le deuxième paragraphe, il dit qu’il y a deux différentes façons d’équilibrer un jeu : l’holistique (le jeu dans son ensemble) et l’élémentaire (rapport à chaque élément).
Exemple d’holistique : Dans Magic, est-ce qu’on commence avec 20 points de vie et 7 cartes en main ? Dans Diablo, est-ce qu’on peut vendre de l’équipement contre de l’argent réel ?
Exemple d’élémentaire : Dans Magic, est-ce qu’une Foudre doit coûter un seul mana rouge ? Dans Diablo, est-ce que cet objet d’équipement doit donner 152 d’intelligence ?
Ensuite il indique le problème du fait que certains jeux sont généralement équilibré pour les experts et que tant que tu n’as pas le niveau requis, alors le jeu sera déséquilibré pour toi. [On peut prendre l’exemple de Starcraft 2 avec le zergling rush.]
Mais que l’équilibrage pour les experts rate bien souvent car les créateurs ne sont pas forcément, et même rarement, les meilleurs joueurs. [bien qu’encore une fois, ça dépend du jeu et ça ne se vérifie pas dans le jeu vidéo où le problème est autre.]
Il dit que la chose importante, c’est de faire en sorte que chaque type de joueur puisse faire de bons choix, en opposition au fait de grouper les joueurs dans une bonne et mauvaise façon d’utiliser des classes ou pouvoirs. Que ça laisse les joueurs être dans la course, même s’ils ne sont pas centrés sur la mécanique, comme les fans de roleplay ou les raconteurs d’histoires.
Dans le second cas, certains joueurs vont choisir un équipement ou des sorts en fonction de leur style de jeu, mais ils seront forcés de changer à cause du fait que d’autres joueurs seront plus efficaces et que ça déséquilibre leur expérience.
[Là je pense qu’il aurait du donner un exemple… dans la majorité des cas pour le jeu vidéo par exemple, cela s’avère archi-faux et même témoignage d’un déséquilibre au sein de la mécanique (exemple de WoW où 5 Chevaliers de la mort pouvaient terminer une instance sans problème).]
Dans son 3ème paragraphe, il dit que l’équilibre du jeu n’est pas une science, mais un art, que les maths aident en game design mais que ça ne supplantera jamais le niveau de complexité qu’un joueur de poker devra connaitre [pour maitriser le jeu].
“J’en suis arrivé à la conclusion qu’il n’y a pas de formule pour équilibrer un jeu.”, dit-il, “si tu n’as pas résolu le jeu, alors il sera difficile de trouver une formule pour l’équilibrer au sens que les gens lui donne habituellement… et que l’équilibre est différent en fonction de chaque public. Si tu as résolu le jeu et que tu l’équilibres, alors tu vas l’équilibrer pour les experts et on a vu que ce n’est pas forcément ce que tu veux faire.”
[personnellement j’ai dans l’idée qu’il y a un juste milieu, mais bon…]
Ensuite il explique que le public change toujours :
Les débutants deviennent intermédiaires, qui deviennent des experts.
Les jeunes deviennent plus vieux.
“C’est une cible mouvante ; parce que tout ça c’est un problème de psychologie plutôt que de mathématiques, donc tu ne dois pas t’attendre à ce qu’il y ai une formule exacte”.
Il dit que l’une des bonnes solutions pour trouver le naturel équilibre d’un jeu, c’est la “conception itérative”, qui inclut la création de beaucoup de prototypes et l’exécution de beaucoup de tests. Que le bénéfice de cette méthode, c’est qu’au début tu es un débutant et que plus tu progresses, plus tu vas t’améliorer et trouver les déséquilibres.
Mais que le risque c’est de perdre le débutant et casual en route, au fil des itérations.
Rajouter continuellement de nouvelles personnes dans la réalisation te permet d’avoir constamment des nouveaux et des familiers du jeu, pour éviter que ça arrive.
[même si l’idée est là, sa réalisation comme il l’explique me fait penser à chasser les mouches avec un lance-flammes ou ce serait comme forcer un mot de passe en essayant toutes les combinaisons plutôt que d’analyser la situation et trouver celui qui pourrait être le bon…]
Il explique ensuite la méthode [classique] du caillou-papier-ciseaux, comme une bonne méthode de suivi sur l’équilibrage.
Que cela fonctionne au niveau élémentaire, de Stratego à Team Fortress 2 ; mais aussi au niveau holistique où le rush, la défense (le turtle) et le développement de l’économie (l’expand) sont des stratégies qui sont fortes contre une autre stratégie mais faible contre l’autre.
Il dit que Blizzard a reconnu utiliser cette méthode, que quand l’intégration d’un nouvel élément change la donne et fait qu’une stratégie devient plus forte que les autres, alors ils le modifient.
[C’est évident que Blizzard a toujours fonctionné comme ça mais la conclusion me fait bien rigoler, car là où c’est bien le cas dans Starcraft I/II, où l’enjeu majeur est l’e-sport, c’est tout à fait différent dans World of Warcraft du fait de l’abonnement.
Dans WoW, le but n’est plus de fournir au joueur une expérience de jeu équilibrée, mais de se servir de la psychologie de celui-ci pour créer un déséquilibre volontaire afin de continuer à faire payer le joueur. En PvP, on se rend compte que périodiquement, on se retrouve avec des classes/spécialisations bien plus puissantes que les autres, sans que ça ne respecte le format caillou/papier/ciseaux (qui est d’ailleurs fortement à éviter dans les jeux de ce type), mais parce que la classe/spé en question est… la moins jouée parmi les joueurs, forçant ces derniers à “reroll” pour être les premiers et garder l’abonnement actif. A l’époque il n’y avait que ce paramètre tenu en compte. Avec l’arrivée des concurrents et la perte de joueurs dû à la casualisation, le déséquilibre volontaire suit un schéma plus complexe.]
Il nuance ensuite le strict caillou-papier-ciseaux [ce qui est pour moi la chose la plus importante en prendre en compte quand on décide d’utiliser ce schéma] en expliquant que le caillou ne doit pas FORCEMENT battre les ciseaux à 100% du temps, tant que cela reste supérieur à 50% [bien que parfois, le 50% soit justement ce que l’on recherche au travers de la mécanique dans certains cas lorsque l’on multiplie le nombre d’éléments constitutifs du schéma caillou-papier-ciseaux].
En gros, il faut inclure les stratégies dans un cycle, ce qui augmentera les chances de réussite du joueur qui en choisi une, plutôt que de garantir une victoire.
[On note quand même la contradiction de prôner le cailloux-papier-ciseaux avec l’idée précédente “la chose importante, c’est de faire en sorte que chaque type de joueur puisse faire de bons choix, en opposition au fait de grouper les joueurs dans une bonne et mauvaise façon d’utiliser des classes ou pouvoirs. Que ça laisse les joueurs être dans la course, même s’ils ne sont pas centrés sur la mécanique.”]
Ensuite il donne une autre méthode d’équilibrage [ultra classique], l’ajout d’un coût. Où le coût peut-être une combinaison de plusieurs ressources.
Le coût doit alors être payé pendant le jeu alors que tous les joueurs commencent au même niveau.
Si le jeu utilise des mécaniques de coût en ou entre les parties, alors la ressource sera généralement différente et il sera plus difficile de définir celui-ci.
Si tu as plusieurs éléments à équilibrer dans ton jeu, il faut en choisir un comme noyau principal . En devenant meilleur dans la compréhension du système au fil du développement , tu deviendras un expert dans l’équilibre de ce noyau principal. Dans Magic, le coût de mana est donc le le noyau principal, et maintenant qu’ils sont devenus bons à ça, ils deviennent meilleurs à équilibrer tous les autres noyaux. [j’entends d’ici les joueurs qui ricanent de voir Garfield dire que les coûts de mana sont équilibrés dans Magic, sachant que le metagame se forme principalement soit sur la nouvelle mécanique de l’extension, soit justement sur ces grosses erreurs de coûts sur quelques cartes. A moins que ce soit des… erreurs voulues. Blizzard ? ]
[Attention néanmoins sur l’ajout d’un coût, ne pas comprendre ça comme une solution systématique d’équilibre. L’ajout d’un coût est généralement suivi de la mise en place d’une mécanique de gain de ressources, qui n’est pas spécialement prévue au départ et qui peut encore plus déséquilibrer le jeu, ou alors le rendre “lourd”. La gestion de coût est une bonne méthode, mais ne pas croire qu’elle fonctionne partout.]
Ensuite il dit un truc [assez évident] sur le fait qu’un nouvel élément intégré dans ton système ne doit pas dominer tous les autres. Que quand un élément devient trop puissant, alors il faut changer une partie de la mécanique qui le rendra moins puissant.
[Enfin, quand je dis assez évident, ça c’est quand tu veux fournir à ton joueur une expérience de jeu équilibrée, volonté qui est souvent contrecarré par l’aspect économique et l’avidité. Par exemple, on reparle de WoW et de Magic dans la non-domination des nouveaux éléments ?]
Ouragan est une carte dans Magic qui va contrer les joueurs qui spamment les créatures volantes.
L’Observer est une unité de Starcraft qui contre les unités invisibles.
En gros, il explique que ça se termine souvent en caillou-papier-ciseaux : la stratégie A est facilement contrée par B, mais vulnérable contre la stratégie C.
Il dit ensuite que les joueurs peuvent enchérir sur leur accessibilité à certains éléments et particularités, afin de contrôler leur arc de progression et garder l’équilibre intact. Et que la variance aide aussi dans l’équilibre : une stratégie qui ne marche habituellement pas peut aléatoirement devenir viable ; ainsi, pour régler une approche extrêmement puissante, faire en sorte que cette approche ne fonctionne que dans de rares situations. [je ne suis pas très fan de cette idée non plus, pour des tonnes de raisons… mais c’est encore à voir au cas par cas]
[Bref, ça reste du très classique et évident, ça ne va pas chercher très loin ; il y aurait beaucoup beaucoup plus à dire.
Pas étonnant qu’il ne mentionne pas la relation entre équilibrage et aspect économique. Un jeu designé pour le pognon ne sera pas fait de la même façon qu’un jeu designé pour le plaisir des joueurs. ]
Hum, j’aurais pas continué mon texte. Bref j’ai fini mon semblant de traduction, cf. post plus haut.
16h40 !
Cela veut dire que j’ai mis si longtemps à écrire le mien ? (si j’avais su… x))
Bref, ça reste du très classique et évident, ça ne va pas chercher très loin ; il y aurait beaucoup beaucoup plus à dire.
Ne te prive de nous pondre des trucs comme ça