De l'évolution de vos prototypes

Perso, le moment ou ça carbure le mieux, c’est le bain, les insomnies (4 heures du matin, j’évite d’y penser le soir car sinon je ne dors pas), en conduisant, après une soirée jeu.

Tan nimac dit:
- Dans mon plumart (quand ma femme dort)

Pareil que Zous, le moment privilégié pour trouver des idée ou pour paufiner dans ma tête des mécanisme, c'est dans le lit, avant de m'endormir quand tout est calme autour de moi.


yep tout pareil... sauf que je cogite, et donc je ne dors pas !

Sinno, il y a le facteur temps, certains sont à 80% ça aide un peu,
le type de jeu (du gros ou du petit)

j'ai fini un "petit" jeu, vraiment petit, même si j'ai fait des tonnes de parties, bah 10min c'est qd meme mieux que 2h..

Là je suis sur un gros de deckbuilding et bien... ça va prendre du temps.

Je rejoins aussi une question posée il y a qq tps, qd est ce que le proto est dit présentable... et là on peut tjs y trouver qqchose...

mrf

Pour moi un proto est présentable quand une partie test se déroule :

- sans bug
- de façon fluide
- sans problème flagrant d’équilibrage (écart de point raisonnable et rattrapable en cours de partie, possibilité de gagner avec plusieurs stratégie…)
- sur une durée compatible avec ce qu’on avait prévu
- en s’achevant sur un goût de reviens-y

Personnellement je n’en suis pas encore là (pour making of, j’ai, il me semble, au moins le fluide et le reviens-y, ce qui est déjà pas mal…)

3 années de travail sur Starship Battlesystem ; mais la perspective de le sortir “en vrai” à remis encore du coeur à l’ouvrage pour modifier certain aspect “graphique” du jeu et quelques menu réglage mineur ou ajout de détail très pointus.

Personnellement, quand la partie “règles” / “mécanisme de jeu” est stabilisé et ne bouge plus, pour moi ce n’est plus un prototype, mais bien un jeu finalisé.

L’aspect “graphique” des choses, n’est, pour moi, qu’un accessoire en plus mais pas une fin en soit. D’ailleurs, ce genre de détail est généralement réserver à l’éditeur du jeu qui a une bonne idée de “comment” illustré le jeu.

… je suis admiratif de vous tous!
perso quand j’ai une idée, je n’arrive pas à passer à autre chose jusqu’à ce que j’arrive à le dévellopper jusqu’à un résultat que je trouve convenable (-> jouable ET dont je suis content) ou à l’abandonner…

résultat, un seul proto “finalisé” aprés 1 an de boulot dessus…
je ne l’ai présenter qu’à un concours (NTPSLM) et je ne parle pas même pas de présentation à des éditeurs…

peut-être suis-je trop “frileux”?

moi je suis trop perfectionniste
souvent, je bloque et je m’énerve en me disant que c’est pas parfait
la mécanique, l’univers, le matériel … surtout le matos

du coup, ça fini souvent à la benne de colère

Aresh dit:Personnellement, quand la partie "règles" / "mécanisme de jeu" est stabilisé et ne bouge plus, pour moi ce n'est plus un prototype, mais bien un jeu finalisé.
Moi c'est exactement l'inverse. Impossible de parler de jeu finalisé tant qu'un éditeur ne l'a pas "fixé" à travers le processus d'édition. Pour moi, un jeu c'est un travail d'équipe, même si on en est le seul auteur.

Que de réponses intéressantes!

Je ne vais pas détailler mais lancer qqs mots:
- bloc note iphone.
- 15 projets en parallèle
- Laisser reposer
- hasards de la vie
- Collaboration
- brainstorm
- Elagage
- Un stock de morceaux de papier format carte
- un crayon
- une gomme
- des feutres qui sentent le kiwi, le citron et le coca.

Je dois dire que la communauté que vous formez ici de manière informelle est des plus sympathiques. C’est un honneur pour moi de pouvoir y prendre part.

Ludicalement,

Pas de télé, pas de radio, pas de famille, pas d’amis, pas de boulot…j’ai tout mon temps.

blague à part.

J’ai 1 unique fonctionnement.
j’ai l’idée, je fais des recherches, je développe, je gribouille, j’écris et je rédige (c’est 3 étapes très différentes), j’en parle aux testeurs et j’écoute.
je fabrique un embryon de proto, je pré-teste des morceaux de jeu, j’écoute les testeurs.
je règles les détails (règles et matos) au fur et à mesure des tests, j’écoute encore les testeurs.
là 3 cas se présentent :
- je jette tout c’est nul
- je laisse mijoter de quelques mois à plusieurs années
- j’ai un truc potable, je le sors en festival, j’écoute le public
je règle les détails les plus infimes avec des tests, des tests, des tests…
dernier point, le proto final, le graphisme que cela ressemble à qque chose, les relectures.
Je commence avec plein de choses et fini par élaguer 3/4 des idées pour me concentrer sur le principal.
En général, je met environ 1 an pour avoir quelque chose qui me satisfasse. Là, je ne le touche plus. Pas du fait que je le considère finalisé, ce qui ne veut rien dire en soi. Simplement, parce qu’il faut prendre des décisions sur certains points et qu’il faut s’y tenir. On peut toujours modifier mais cela ne veut pas dire qu’on améliore.

Salut à tous.
J’ais rédigé l’article suivant pour une web revue, mais comme je n’ai plus de contact actuellement je me permets de le poster ici, puisque le sujet semble approprié. Il s’agit de l’histoire de la genèse de Timeline/Cardline.

Tout a commencé, comme bien souvent avec moi, par un expresso (en réalité trois) dans un café près de chez moi. Nous étions en 2004 et Charly, Guillaume et moi-même venions d’achever la mise ne ligne du proto de Rush n’Crush. Je venais d’inventer un petit principe de combat de dés qui me semblait bien sympa : à chaque tour les joueurs avaient la possibilité combattre un adversaire représenté par un dé d’un nombre de face donné (d’autant plus grand que l’adversaire était puissant). Pour ce faire ils avaient à leur disposition cinq dés (du D4 au D20). Chaque joueur, en commençant par le premier, devait en choisir un puis passer les autres au suivant. Seulement, les combats contre cet adversaire se feraient joueur par joueur, dans l’ordre du plus petit dé au plus grand. Ainsi tout le jeu consistait à choisir un dé suffisamment gros pour battre l’adversaire, mais malgré tout suffisamment petit pour avoir l’occasion de jouer avant que l’adversaire se soit fait terrasser par l’un de nos compagnons. L’enjeu du tour : la carte de l’adversaire. Ce petit système venait d’introduire dans mon cerveau le principe de priorité en raison du degré de prise de risque. Qui sera à la base de l’étape suivante.
Cela faisait déjà longtemps que je m’étais pris de fascination pour les phénomènes probabilistes associés à la prise de risque, aussi je décidais de m’y attaquer dans le domaine ludique par un angle qui, à l’époque du moins, me semblait innovant : l’incertitude sensorielle. D’autant plus que celle-ci pouvait aisément être combinée au principe de priorité/risque. Ce que j’appelle incertitude sensorielle est le phénomène d’approximation/estimation corollaire à tout ce qui est du domaine de la perception humaine ou animale. Or, qui dit estimation dit « marge d’erreur », c’est-à-dire le « jeu » (au sens mécanique du terme) qu’il peut y avoir entre l’objet tel qu’il est perçu (subjectivement) et l’objet tel qu’il est tout court (objectivement). Si, par exemple, je vous montre pendant une poignée de seconde une carte avec 37 points dessus, et que je vous demande ensuite combien de points étaient présents sur cette carte les réponses vont varier d’un individu à l’autre à priori selon une courbe gaussienne dont le pic devrait être aux alentours de 37. Or c’est de ce jeu (au sens mécanique) que l’on peut faire naitre du jeu (au sens ludique cette fois-ci). Je tentais donc de décliner au domaine de l’olfactif les deux principes précédant. Cela donna le « jeu des fioles ». Le prototype était composé de 12 fioles identiques (type échantillons de parfums) récupérées chez Séphora. Dans chacune d’entre elle j’avais laissé un certain nombre de mesures de parfums (de 1 à 12) et rempli le reste avec de l’eau, de façon à ce qu’une fiole n’ait qu’une seule mesure de parfum et 11 d’eau et qu’à l’autre bout du spectre une autre n’ait que du parfum. Au passage j’introduisais ici un principe de graduation que j’utiliserai souvent par la suite. Chaque fiole portait évidemment un numéro caché (sous sa base) correspondant à l’intensité de l’essence. Lors de chaque tour, un « maitre de jeu » choisissait au hasard une fiole qu’il faisait respirer à chacun des autres joueurs. Puis il la mélangeait avec les autres. Le « maître de jeu » demandait ensuite tour à tour à chaque joueur à quelle position il voulait tenter sa chance, sachant que le joueur aurait d’autant plus de chance de reconnaitre la bonne fiole qu’il jouerait plus tardivement, mais sachant aussi que le risque de ne pas avoir l’occasion de tenter l’épreuve croissait pareillement. Pour moi ce système marquait une avancée notable par rapport au système des dés dans la mesure où l’aléa s’en trouvait doublement pondéré. Une première pondération par la position dans la tentative de passage de l’épreuve, et une seconde par l’acuité olfactive du passeur de l’épreuve.
J’ai ensuite rapidement décliné sur le papier cette même mécanique à l’audition en remplaçant les fioles par une série de clochettes, ainsi qu’à la sensation de poids (grâce à une série de petites boites identiques plus ou moins lourdement lestées et dont le poids réel était affiché sous la base. On notera au passage, qu’à l’instar de la numérotation des fioles, on a déjà présent le « dos des cartes », la face « date » qu’on retrouvera dans Timeline).
Mais tout cela posait un problème évident en termes d’édition : Un matériel très cher pour une rejouabilité très limité et un intérêt ludique assez discutable. Pour autant je ne comptais pas abandonner cette petite mécanique que je trouvais bien sympathique. Aussi je problématisais la chose sous la forme d’une maxime : petit système = petit jeu = petit coût = petit matériel. Je devrai donc me contenter d’un paquet de carte.
C’est là qu’est venue l’idée de jouer avec le sens de la vision. En effet, toute représentation picturale est susceptible de générer de l’incertitude sensorielle et trouve dans la carte à jouer un support idéal. C’est à cette époque aussi que m’est venue une réflexion sur le UNO qui donnera à mon système sa forme quasi définitive. Je me souviens en effet parfaitement de ce moment où, avachi sur mon bureau, je me posais la question du pourquoi du succès du jeu d’Hasbro. Ma réponse était simple : le plaisir qu’il y a à voir sa main se réduire carte par carte, rapprochant ainsi le joueur du moment fatidique où la pose jubilatoire de sa dernière carte se sanctionnerait par la victoire. Le principe de priorité en raison du degré de prise de risque laisserait donc la place à un principe de réduction de la main par la pose de cartes. Cette pose ce faisant non pas dans la précipitation d’un jeu de rapidité, mais dans la réflexion liée à un jeu d’estimation. En l’occurrence ici, d’estimation visuelle.
A partir de là tout s’est enchainé très vite et c’est ainsi qu’est né le premier prototype de « Surface » qui deviendrait plus tard Timeline. « Surface » se présentait ainsi : un paquet de cartes avec sur chacune d’entre elles au recto une sorte de tableau abstrait composé de formes plus ou moins difformes (du carré très formel à la simple tache informe) et colorisées. Il y avait 4 couleurs : le rouge, le bleu, le vert et le noir. Sur l’autre face on avait ce même « tableau abstrait » et 4 petits cartouches correspondant à chacune des couleurs et dans chacun desquels figurait un nombre : l’aire en cm2 de chaque couleur présente sur la carte. Le jeu se jouait exactement comme Timeline aujourd’hui, si ce n’est qu’il s’agissait d’estimer la place relative de chaque carte en fonction de la couleur en jeu pour la partie. « Surface » était donc un Cardline avant l’heure, lequel se trouve de fait être une version antérieure de Timeline. Tout l’intérêt reposait pour moi sur la montée continue de la difficulté à correctement poser une carte à mesure que diminuait la porosité de la ligne (l’écart moyen entre les valeurs).
Je faisais tester « Surface » à mes collègues de l’époque (j’étais pion dans un lycée) et, bien que le jeu plût, il ne déclencha pas suffisamment l’enthousiasme pour que je cherche à le faire éditer. Par contre j’étais désormais totalement convaincu par l’intérêt de la mécanique de jeu.
« Chronos » (Timeline) est né dans les semaines qui suivirent (nous étions au début de l’année 2005), au cours d’un trajet en voiture qui devait, comme à mon habitude, me mener vers une croissanterie où j’allais rejoindre des amis dans le but de discuter de nos espoirs de jeux (notamment de voir un jour édité Rush n’Crush) tout en sirotant des cafés bien chauds. Je me souviens qu’au volant je laissais mon esprit divaguer sur la possibilité de rendre « Surface » plus intéressant. Sans doute son aridité venait-elle de son absence totale de thème. Mais quoi d’autre que les sens (ici la vision) pouvait donner lieu à ce phénomène d’estimation sur lequel reposait Surface ? La réponse s’imposât vite comme une évidence : le continuum des évènements qui mis bouts à bouts composent le temps. La question n’était pas tant de connaitre ou non la date de tel ou tel évènement que de pouvoir estimer sa position relative dans un continuum. Le temps, au même titre que l’espace (l’aire des zones de couleur dans Surface) pouvait être ramené à des valeurs numériques simples… et donc faire l’objet d’un classement. La notion de temps me fournissait enfin une thématique, déclinable qui plus est en sous-répertoires. Le plus intéressant qui me vint tout de suite à l’esprit était « les inventions ». Le thème de la création des objets avait quelque chose de fascinant qui à lui seul me semblait mériter un jeu. Et sitôt arrivé à mon rendez-vous j’évoquais plein d’entrain à David et Charly (Cazals) les possibles déclinaisons (notamment les films Star Wars et Le seigneur des Anneaux, puisque chaque carte pourrait être la représentation d’une scène directement issue de la bobine des films). Trois jours plus tard le premier prototype était prêt. Le dimanche suivant nous le testions dans un café et le résultat fût parfaitement concluant. Je présentais donc le jeu « Chronos » à deux éditeurs, qui eurent la même réponse lapidaire : c’est sympa, mais on ne pourra jamais rentabiliser 110 illustrations différentes pour un jeu dont la durée de vie n’excède pas une poignée de partie ». Il faut en effet se souvenir qu’à l’époque la rejouabilité était un critère très important et que l’on ne « consommait » pas les jeux aussi rapidement qu’aujourd’hui. Ils estimaient que le jeu ne pourrait être vendu plus de huit ou dix euros, et qu’à ce prix l’importance des coûts fixes ne justifiait pas une édition. Je présentais encore quelques fois le jeu en salon (celui de Fontenay près de chez moi) et aux Ludessonnes en 2006 lors de la sortie de Mégamix, puis je rangeais le prototype sur une étagère avec les autres jeux et projets « en attentes ». En octobre 2009, Frank Plass des 12 Singes, à qui j’avais déjà présenté le jeu, m’explique qu’il est en mesure, grâce à un boîtage plastique peu coûteux (le premier jeu de la collection sera Hanabi), de proposer des jeux à très bas prix et qu’à ce titre l’édition de Chronos l’intéressait. En décembre Frank et moi tombons en désaccord quant à la qualité des illustrations réalisés, et le contrat, bien que rédigé, ne sera jamais signé. Entre temps Hazgaard qui avait eu l’occasion d’essayer le jeu s’était montrés intéressés par une coédition (je paierai les illustrations et ils paieraient la production). Nous fîmes donc appel à Nicolas Fructus avec qui je m’étais lié d’amitié lors de notre collaboration sur The Adventurers. Le nom Timeline (que j’avais tiré d’un roman de Crichton lu à l’occasion d’un voyage aux Etats-Unis l’année précédente) fût choisit par les internautes sur Facebook parmi cinq propositions… L’aventure éditoriale allait pouvoir commencer.
En Juin 2010, David Pretty, le CEO de Dust games, qui m’avait rapproché d’Hazgaard l’année précédente, me commande pour la Gencon d’Indianapolis, un petit jeu sur le thème des drapeaux pour lequel les coûts d’illustration devaient être nuls (au plus un petit travail de graphisme). N’ayant pas trop d’idées sur le moment et étant totalement pris par le temps, je décide d’aller au plus simple : décliner au « jeu des drapeaux » le système de Timeline. C’est ainsi que mi-aout je me retrouve dans une chambre d’hôtel américaine à lui faire la démonstration d’un jeu composé de cartes avec sur chaque face le drapeau d’un pays et son nom, et sur l’autre ces mêmes éléments accompagnés de 4 cartouches : la population du pays, sa superficie, son PIB et son revenu moyen par habitant. J’étais revenu au principe exact de « Surface » auquel je venais d’appliquer le thème de la géographie. Les déboires d’hazgaard éloignant David de l’éditeur, nous n’avons plus jamais reparlé du proto. J’ai réactualisé celui-ci lorsqu’Asmodée a racheté Timeline, profitant du changement d’éditeur pour proposer cette nouvelle « rétro-évolution » du jeu. Le lundi 2 janvier 2012 je débarquais chez Asmodee à la fin d’une réunion planning pour présenter les prototypes de CARDLINE géographie et animaux…

Vraiment intéressant ! Le mystère de la création me fascine toujours, et ton article est très vivant, merci

Le passage de “l’incertitude sur une estimation de surface” à “l’incertitude sur une date” me semble l’étape la moins évidente de toute cette aventure, même a posteriori… il fallait le trouver :)

fred henry dit:...


Très intéressant à lire, merci à toi pour ce témoignage exclusif et enrichissant :pouicbravo: :pouicok:

ps : j'aime beaucoup ton système de combat à base de dés, ça me fait un peu penser, même si ça n'a rien à voir, au système du JdR Deadlands premier du nom.

En effet, très intéressant ! Où l’on voit comment l’évolution d’un proto ne va pas toujours dans un sens unique et attendu… merci pour ce compte-rendu, Fred !

la baffe s’est de voir le off à Cannes! Et surtout de voir la vitesse à laquelle les auteurs arrivent a reconfigurer le jeu et prendre des décisions assez importante en quelque minutes.

J’ai quelques idées de jeux, mais a en sortir un truc physique, ca me dépasse. Là j’essaye sur un que j’ai a coeur depuis des mois mais tellement dur à matérialiser le mécanisme. :(

fred henry dit:... C’est ainsi que mi-aout je me retrouve dans une chambre d’hôtel américaine à lui faire la démonstration d’un jeu composé de cartes avec sur chaque face le drapeau d’un pays et son nom, et sur l’autre ces mêmes éléments accompagnés de 4 cartouches : la population du pays, sa superficie, son PIB et son revenu moyen par habitant.


Le genre de jeu qui nous sort de l'ignorance. Merci.