De l'évolution de vos prototypes

[Prototype]

Bonjour à tous,
Je suis souvent étonné (et admiratif) du rythme avec lequel certains créent des prototypes sur ce forum (par exemple ZeBlate mais y’en a d’autres). Personellement, mes quelques prototypes en cours le sont depuis… plusieurs mois. Par exemple, Lanzarote, un de mes 2 jeux retenus pour le concours NTPSLM est né il y a presque 2 ans !
En fait, je me méfie beaucoup de l’euphorie de la création (genre whaouh mon jeu il est trop génial) et j’aime prendre du recul pour voir, si passé cette euphorie, il m’enthousiasme toujours. Cela n’a donc rien avoir avec les tests et leurs retours, où des évolutions permanentes, il y a parfois des “pauses” de plusieurs mois sur un jeu.
Et vous, vous faites comment?

J’ai envie de dire : ça dépend du proto.
Pour ma part certains n’ont quasiment pas bougé de la création à la signature, d’autres ont connu des années de gestation et de modifications …

Personnellement, j’ai 3 protos en cours dont 2 sont gelés pour le moment. Syndrome du blocage qui m’empêche de me remettre dessus à fond. J’ai la niaque donc je ne me prends pas la tête et je sais que je les pousserai. Il faut juste que je me prenne entre 4 yeux pour me faire la leçon et me traiter de grosse feignasse. ^^

Je suis comme astur ca depends du proto… mon dernier en date Battleworld a ete fait en 1 mois car tout c’est fait de facon limpide… alors que pour un autre ca a ete plus poussif il m’a fallu 2 ans…

Ce temps de gestation depends aussi du temps que l’on consacre a sa creation quotidiennement mais aussi des testeurs conseilleurs, de la complexite du proto, et le materiel aussi est important.

Je suis plutôt comme toi.

Mon pseudo vient plus de ma vitesse proche de celle de l’animal en question que de ma paresse réelle- quoiqu’il m’arrive d’avoir des coups de flemmes tsunimismaux.

A l’entrée, une foules d’idées qui se bousculent. au milieu un tri douloureux, une lenteur effroyable, des réalisations manuelles de sagouin, une insatisfaction permanente du résultat qui me conduit à redéfaire et refaire, une difficulté pesante à écrire des règles claires.

A la sortie, pas grand chose, par rapport aux efforts fournis.

Tout à fait novice dans la création de jeu de plateau, en phase d’équilibrage pour mon proto. Je fais tester mon jeu à un maximum de personnes. L’écriture des règles a été un peu laborieuse et je passe beaucoup de temps à réécrire des points qui ne me semble pas pertinents. J’ai encore beaucoup de travail avant de proposer une version finalisé à un éditeur mais je ne désespère pas qu’un jour …

Le parrresseux dit:Je suis plutôt comme toi.
Mon pseudo vient plus de ma vitesse proche de celle de l'animal en question que de ma paresse réelle- quoiqu'il m'arrive d'avoir des coups de flemmes tsunimismaux.
A l'entrée, une foules d'idées qui se bousculent. au milieu un tri douloureux, une lenteur effroyable, des réalisations manuelles de sagouin, une insatisfaction permanente du résultat qui me conduit à redéfaire et refaire, une difficulté pesante à écrire des règles claires.
A la sortie, pas grand chose, par rapport aux efforts fournis.


Ouf, je ne suis pas seul !
Je pense que je suis un créateur méditatif / contemplatif. J'ai besoin de bcp d'heures où je ne fais rien pour alimenter mon esprit créatif ! En plus, je me rends compte que souvent je me construis une image mentale très précise du jeu que je voudrais créer et qu'aussi longtemps que la réalité ne concorde pas avec cette image, je suis insatisfait ! Je fais, par rapport à d'autres peu de tests (où en tout cas pas de séances intensives de tests), mais jusqu'à présent les tests m'ont plus souvent confirmé ce que je pensais de mon jeu que permis de mettre en évidence un bug...
Pour ce qui est de l'écriture des règles, cela vient très naturellement chez moi, c'est même une étape que j'apprécie !
Après, il y a des exceptions: Cow-boy, mon autre jeu sélectionné au concours NTPSLM, je l'ai conçu en une soirée et le prototype actuel l'a suivi tout au plus de 2 à 3 jours ! Mais je le considère vraiment comme un "accident", je n'ai plus jamais réussi à reproduire ce processus de conception "éclair".

Je dirai que je fonctionne un peu comme ElRen. Au départ, je laisse l’idée mûrir et je prends des notes au crayon jusqu’à avoir un ensemble cohérent et qui me plaise. Puis j’équilibre le tout et enfin je sors le proto. En général, cette version est déjà plaisante à jouer et plutôt bien équilibrée, car si je rencontre un problème lors de ma réflexion en amont, je laisse le tout au placard, parfois pendant des mois, en attendant que j’ai un déclic et que l’inspiration revienne.

Bonsoir.

Comme dis sur un autre post je parcours TT depuis peut.
Mais étant un granenfant de 44 ans j’apprécie de vous lire.

Je me suis un peut étonné de vous voir ouvertement parler de vos projets et protos .
Jusqu’à ce qu’un amis créateur/animateur jeu me donne des réponses à ce sujet.

Pour ma part je penses à la création depuis longtemps .
mais sans m’y mettre réellement jusqu’à il y a peut.

Avec une première idée il y à 2 ans
Un jeu de plateau qui à un thème plutôt dédié au enfants mais pour le coup dédié adultes jouable de 4 à 24 joueurs.
Laissé de coté car ce jeu comporte des références typiquement française donc un problème pour les traductions éventuelles
:|

Suite à cela
Je suis reparti de zero en cherchant de nouveaux thèmes de jeux qui me ferai plaisir de jouer.
Une 15 aines de thèmes me sont venus .

J’essaie de pas trop me disperser à cogiter sur plusieurs jeux en même temps
Je le fais assez à l’intérieur d’un seul
:D

Je précise que j’aime les jeux dit velus …à l’image de la figure de mr phal
:holdpouic:
j’aimerais savoir si d’autres sont sur de gros jeux avec plein de pions de cubes en bois de figurine de cartes etc etc.

Syn.

Perso je carbure à l’inspiration. Si sa vient, que sa turbine bien, cela se passe tout seul et cela avance vite. Par contre si je commence à m’essouffler, j’ai du mal à reprendre et je dois faire un gros effort sur moi même pour relancer la machinerie.

Les pires moments pour moi, c’est quand je manque de moyens (matériel) pour arriver à finaliser un proto comme je le veux. Cela me rend limite hystérique.

Pour répondre au sujet initial

j’ai cru comprendre que la majeur partie des créateurs fonctionnes:

-Thème
-petite mécanique
-puis ajout des éléments.

Pour ma part c’est fouillis

-thèmes qui me tiens à cœur avec la notion toujours de faire plaisirs au autres et de vivre ensemble une grande Aventure.
- ajout de tout ce que j’aimerais voir dans le jeux les persos/les gadgets etc etc
et ensuite seulement faire une soupe avec tout cela pour que ça tienne la route.

Syn

Pour ma part, j’aurais tendance à ralentir mon rythme de production - surtout depuis que je me suis mis à temps partiel pour bossser plus sur mes jeux (je sais, c’est paradoxal) : j’ai réalisé que mes projets fait rapidement, et qui semblaient de prime abord bons méritaient souvent d’être retravaillés, et qu’au contraire, ceux fait lentement étaient mes meilleurs jeux…

Pour ma part, je crée mes jeux à partir de mécaniques que je trouve originales.

J’aime les jeux profond et je fais d’abord tourner le jeu dans ma tête (et sur cahier) un maximum avant la phase de réalisation du proto, que je n’aime pas du tout.

Au premiers tests, le jeu tourne en général plutôt bien. Soit je me rends compte qu’il n’a auscun intérêt ludique, soit j’équilibre quelques trucs et ça fonctionne.

Délai entre l’idée et le jeu qui tourne: 1 mois environ

Le problème c’est que quand on signe chez un éditeur ou un agent, on rebosse 10 fois plus…

Pour ma part je pars en général d’une idée la mienne ou celles d’un des autres membres de Sambre et jeux. J’écris une règle très très basique pas la peine à ce stade d’y passer un temps dingue puis je fais un proto lui aussi très très basique ensuite je test seul et j’élimine les gros bugs de manière à ce que le jeu tourne valablement puis je soumets aux autres membre du collectif un jeu qui tourne mais n’est bien évidement pas parfait et après on fait ensemble un bilan du jeu et on cherche des pistes d’améliorations (sans ce fixer de limite) ensuite je garde ce qui semble convenir par rapport au thème et à la mécanique, on améliore le proto et on retest avec les changement et ainsi de suite jusqu’ à ce que l’ensemble du collectif soit satisfait du jeu. Il sort alors en concours et festival pour ça on travail une règle claire en français et en anglais puis on prend les retours et on ajuste encore le jeu souvent à ce stade on rabote des éléments du jeu (qui pourront peut-être un jour revenir sous format variante ou extension), on consigne chaque étape pour en garder une trace. Après on fait une fiche technique et on cible des Editeur potentiellement intéresse et on attend et on attend et on attend…
Avant d’arrivé au contact avec les Éditeurs ça prend 1 à 2 ans en fonction du jeu…

Moi, je suis un peu comme ZeBlate.
J’ai des phases fortement inspirées, où je peux produire un jeu (sur le papier) en quelques jours, d’autre ou je ne produit rien pendant des mois.

Ce rythme est plus du à mon activité personnelle et professionnelle, qui connait des périodes de grosses activités.

J’ajouterai que suis je plus un producteur sur le papier qu’un producteur de proto… Passer de la théorie à la pratique, c’est un gros problème pour moi.

Je ne suis pas sûr qu’il y ait une méthode meilleure que les autres. Chacun fait surtout selon ses moyens.
Pour ma part, je ne cherche jamais à trouver des idées de jeu (sauf deux fois & encore …), elles viennent toutes seules.
Du coup, trois nuits par semaine, je me réveille avec un nouveau jeu en tête. Si le jeu n’est pas plus ou moins défini à 75%, de la préparation du jeu jusqu’à son rangement, je l’abandonne tout de suite, sinon, je le garde & j’y travaille dessus quand l’envie m’en prend.
Résultat : J’ai une quinzaine de protos en cours de création.
Un qui a reçu un prix alors qu’il a très peu évolué de l’idée de base jusqu’au concours, trois ou quatre que j’enverrai bien faire un petit tour chez des éditeurs, beaucoup qui sont en cours de développement & deux ou trois qui sont encore en attente de matérialisation.
Mais comme c’est surtout un plaisir, je ne me presse pas & je ne regarde pas non plus le temps qui passe.

Pour ma part, c’est en général une idée de thème qui me chatouille et qui cherche à percer, à n’importe quel moment. Comme je me limite à travailler sur deux protos max en parallèle, et même si je me les note, certaines idées n’ont pas vraiment leur chance… Dans ce domaine là aussi, c’est la lutte pour la survie !

Ma durée de création est très variable, en particulier selon le matériel nécessaire et la complexité visée ; cependant j’ai remarqué qu’elle a tendance à s’allonger, je crois que je deviens de plus en plus exigeant

Je ne tarde pas pour écrire les règles, ce qui donne de nombreuses versions successives ; leur rédaction m’aide à avancer, comme le font la fabrication du matériel puis les tests en solo ou à plusieurs

Il y a au moins deux choses que j’adore dans le processus de création :

- La manière dont la mécanique et le thème se nourrissent l’un l’autre, s’influencent subtilement, jusqu’à aboutir à un résultat parfois relativement éloigné du projet initial (et ça continue à m’étonner)

- Le moment où le jeu semble acquérir sa propre vie, où je sens qu’il ne m’appartient plus tout à fait, où j’ai l’impression de devoir respecter son “esprit” si je veux encore le modifier…

ElRen dit:
Je suis souvent étonné (et admiratif) du rythme avec lequel certains créent des prototypes sur ce forum

Personnellement, j'ai totalement abandonné la télévision et du coup j'ai bien plus de temps de cerveau disponible :pouicok:

Ensuite, la cocréation est aussi un excellent catalyseur.

L’idée vient comme ça, sans forcément que je la cherche, sans forcément que je pense à un jeu.
Mes trois situations les plus riches en inspiration ludique :
- Dans mon plumart (quand ma femme dort) :roll:
- Dans mon bain
- Quand je me retrouve seul en montagne.

Ce sont trois situations où je n’ai ni radio, ni enfants, ni personnes qui me parlent. Et je laisse mon esprit aller sans qu’il soit interpellé par un événement extérieur.

Après, à partir de l’idée c’est totalement aléatoire.

Pour certains jeux, il y a moins de 24 heures entre l’idée et le proto. Surtout si l’idée me vient le soir en me couchant et m’empêche de dormir. Là je redescend à mon PC et je fais le prototype. Comme ça, je pousse directement mon idée à fond et je peux enfin trouver le sommeil.
Généralement il s’agit de jeux simples.
A ce stade, je fais des tests pour valider ou invalider et je vois très vite s’ils fonctionnent ou non. Comme il s’agit de mécanique simples, les réglages se font relativement rapidement.

Pour ces jeux, il reste à tester tant que possible et ne pas en parler trop vite, même ici.
(Expérience d’un jeu que j’ai présenté ici. Premiers avis très positif et je me suis un peu emballé … et grillé pour ce jeu auprès de certains. Le jeu n’était effectivement pas assez abouti. Je suis d’ailleurs en train de retravailler dessus).

Pour d’autres jeux plus complexes, le processus de création est logiquement plus complexe. Une idée me vient et j’écris dans un petit carnet tout ce qui me vient. Généralement je commence à contredire dès la deuxième page ce que j’ai écris dans la première. Au bout de quelques pages, j’ai plus de 75% de mon jeu qui est calé.
Après, premier test avec un premier proto, souvent pas très joli, parfois vraiment moche et à la limite du jouable.
Et puis après il faut faire les équilibres, ce qui n’est pas le plus simple. La mécanique à beau fonctionner très bien, il faut compter, tester, recompter, retester …
J’ai actuellement trois principes validés par un protos à la limite du jouable. Mais il faut que je prenne le temps et le courage de les ressortir, de refaire des protos jouables et attrayants pour des testeurs qui sortent de mon cercle d’amis restreints.

Parfois, il faut amputer son jeu. Pour Dédale par exemple, j’avais un mécanisme que je trouve toujours très bon de dalles sombres et de dalles claires. Cela rendait le jeu vraiment plus tactique et très intéressant. Mais j’ai fini par amputer mon jeu de cette idée (cela me fait encore mal quand j’y pense), et ce sacrifice a diviser la durée d’une partie par deux, passant de 120 à 60 minutes.

Autre chose, pour certains jeux, je travaille constamment sur les règles de jeu, et ce dès le début. Parfois même en même temps que la réalisation de mon premier proto. Cela m’aide vraiment à écrire clairement des idées qui ne le sont pas toujours dès le départ.

Voili voilou en gros comment ça se passe pour moi.

- Dans mon plumart (quand ma femme dort)

Pareil que Zous, le moment privilégié pour trouver des idée ou pour paufiner dans ma tête des mécanisme, c'est dans le lit, avant de m'endormir quand tout est calme autour de moi.

Après je prend le temps de mettre mes idées par écrit, soit directement sur tric trac (ce que j'avais fait pour mon idée de jeu abstrait ou pour la prise d'otage), soit en envoyant un (ou plusieurs) mail à un ami qui suit de plus ou moins loin mon parcourt ludique, soit en solo sur un petit document word (bref, dans tout les cas ça passe par un clavier).

Pour ce qui est du proto a proprement parlé, pour l'instant je n'en est fait que 2 donc je n'ai pas beaucoup de recul...
Cependant voici en gros la démarche :
- dans un premier temps j'ecris l'ebauche des régles
- ensuite, si le jeu s'y prete, je fais un tableau excel avec avec toutes les variable (carte, emplacement de plateau, ation spéciale...) et fais en sorte d'équilibrer le tout.
- enfin, e fais un premier proto.

La ou ça se complique pour moi c'est pour la phase test : pas d'ami amateur de jeu à porter de la main, une femme preferant les jeux aboutis et jolis, peu de temps disponible après le boulot car priorité à la vie de famille...
Du coup ça n'avance pas aussi vite que je le voudrais mais bon, ça avance tout de même...