J’ai personnellement moins de mal à retenir les règles de jeu si elles s’intègrent logiquement dans le thème.
Certains points de règle deviennent évidents dans le contexte, c’est pour ça que j’aime bien “justifier” par le thème quand j’explique un jeu.
On n’est pas tous égaux devant la capacité à l’abstraction.
Imaginez une partie de puerto rico où l’armateur permet de construire un bâtiment, le bâtisseur de vendre des marchandises, etc…
Comme cela a déjà été dit, je pense qu’il y a un équilibre à respecter sur plusieurs points.
Le temps d’explications, l’abstraction que l’explication nécessite (thème/pas thème), et la profondeur de l’explication.
Pour la moyenne des gens, écouter une régle longue, complexe et très détaillé ne sera pas une partie de plaisir.
Je joue souvent (quasiment toujours) avec des petits/moyens joueurs.
Peut-être qu’en cela, je limite les explications au minimum syndicale pour faire tourner le jeu.
Dernièrement, j’ai du prendre le relais de ma chérie, pendant l’explication de règle de Pandémie.
Elle était très précise, très technique, donnait les moindres détails, donnait des éléments de stratégie, les raisons thématiques de chaque règle. Cela a généré un flot de question et s’en est suivi une grosse pagaille où les deux autres se demandait comment jouer.
Je ne suis pas sur qu’une explication aussi technique et détaillé soit une bonne chose en toute circonstance.
Avec des joueurs habitués aux grands mécanismes des jeux, tout est plus facile. D’ailleurs, le joueur expérimenté fera les liens thématiques de lui-même, a-priori.
Personnellement, ça m’énerverait un peu si je devais écouter quelqu’un expliquer une règle à la façon du roleplay.
Bien sur, ça dépend du public, mais je crois que plus l’explication de règles est courte et concise, plus les joueurs y gagnent en clarté, quittent à découvrir des cas non-mentionnés pendant l’explication.
Pour reprendre l’exemple de Pandémie, j’ai volontairement laissé de côté l’explication des cartes Epidemies, tout en précisant que cela interviendrait vite dans la partie et qu’une fois la première Epidemie passée, les joueurs auraient toutes les clés en mains pour bien saisir le jeu.
On a donc commencé à déplacer nos personnages, en enlevant un cube par-ci, en construisant une station de recherche par-là, le temps de bien assimilé le principe. Lors de la première carte Epidemies, nous l’avons joués, mon amie et moi, en leur expliquant ce qu’il fallait faire et les implications que cela avait.
La suite de la partie a été très fluide, avec peu de question, chacun ayant le dernier mot lors de son tour, et les deux autres joueurs en ont réclamés une autre. Cerise sur le gâteau, un des deux autres joueurs à enclenché la discussion sur le fait que l’on ressentait bien la mécanique, au service du thème. Bon, avec ses mots à lui, mais c’est ce qu’il exprimait. Preuve qu’un thème peu aussi se ressentir chez un joueur moins expérimenté, sans que l’on ne l’étale démesurement pendant l’explication de règle.
Je pense que cet exemple illustre bien le fait qu’avec un public non-expérimenté dans le domaine du jeu de société, la clarté et la concision sont importantes, afin de permettre une compréhension progressive et sans effort particulier, et par voie de fait, ludique.
Bon après, quand je dis que je parle pas du thème, ce n’est pas vrai.
Je le présente sommairement au début. Et parfois, je glisse un mot rapide, quand ça me vient naturellement.
Encore dans Pandémie, j’aurais tendance à expliquer la propagation en terminant par " ce qui simule le principe de contagion d’une maladie non-maîtrisée ".
Si le jeu plaît, le thème viendra renforcer naturellement les mécanismes du jeu.
J’irais même un peu plus loin, en disant que si un novice ne voit pas de lui-même les liens entre thème et mécanisme de jeu, c’est que le jeu à un thème plaqué, et se révèle plutôt abstrait, finalement. Ce qui ne préjuge ne rien de la qualité du jeu lui-même, bien sur.
Il y a de très bon jeu à thème plaqué, à mon sens.
Je suis vraiment pas bien de m’étaler à ce point, à une heure pareille…
C’est marrant que tu parles de Pandémie…
Je n’arrive jamais à me souvenir des règles de déplacement, pourtant simples, parce que je ne les relie pas à quelque chose de concret.
Je trouve le truc complètement abstrait donc je redemande à chaque tour.
A l’opposé, à chaque partie de Bootleggers, je n’ai pas besoin de rappeler les règles (pourtant, y’en a vraiment beaucoup), parce qu’elles sont très très logiques dans le thème.
“Bon on a fini de produire du whiskey, on fait quoi maintenant? Ben on va le livrer…”, etc…
Mais à chacun son cerveau.
Reno56 dit:prince-baron dit:
Ensuite un jeu cela s'approfondit et la le thème peux devenir un élément supplémentaire d'appréciation et de plaisir ludique.
Pourrais-tu développer stp ? Ce que je comprends c'est que pour toi le thème vient seulement lors de l'approfondissement du jeu ? Si oui peux tu me donner un exemple de jeu, car on ne parle peut-être pas du même genre de jeu ?
L'approfondissement passe-t-il par une seconde et une troisième partie lors desquelles on appréhende le thème ?
Ce que je dis, c'est que lorsque le thème fait vraiment partie intégrante du jeu (ce qui n'est pas systématique). Ce n'est pas (sauf rare exceptions) à la 1er partie que l'on pourra en saisir toute la profondeur.
La 1er partie sera découvrir un peu le thème et comprendre les règles.
Mais comme un jeu ce n'est pas une partie et je jette car je n'ai plus rien à découvrir.
Les parties suivantes (les points techniques étant assimilé) permettront de plus s'immerger dans l'ambiance.
Donc passer un peu à coté du thème sur la 1er partie n'est pas un drame.
Reno56 dit:Peut-être une petite chose qu'il faut que je précise, lorsque je parle de découvrir un jeu, je ne pense pas à des joueurs débutants. Je pense à des gens qui jouent toutes les semaines et souvent à des gros jeux.
C'est sur que cela fait une certaine différence avec le joueur lambda.
Mais l'animateur qui t'a expliqué les règles le savait-il?
Reno56 dit:Ainsi, comme pour paul moud ubid, je trouve que le temps passé à aborder le thème est d'autant plus facile à prendre. Mais je pense également comme gruxxki que lors d'une initiation le thème est un facilitateur de compréhension des mécanismes ludiques.
Le thème est un facilitateur ? Non pas forcément.
La présentation, la logique et la cohérence du matériel, Oui.
Dans plus de 3 jeux sur 5 le thème est plaqué. Donc il n'aide pas vraiment.
Introduire le thème en deux phrases au début de l’explication des règles, ça peut être important.
Ensuite, normalement, soit le lien de chaque règle avec le thème coule de source, et c’est un peu au joueur de faire travailler son imagination, soit le rapport est inexistant et il devient contre-productif de faire nombre circonvolutions pour tenter de justifier chaque cas.
Dans le livre d’AD&D que j’avais feuilleté, il y a tout une section incitant les joueurs à faire « parler les chiffres » de caractéristiques, et non pas de chercher systématiquement à maximiser chacune de celles-ci. Faire parler chaque règle, ça fait partie du jeu, et ça me gâche le plaisir quand l’explicateur de règles me donne un truc pré-mâché.
scand1sk dit:Introduire le thème en deux phrases au début de l'explication des règles, ça peut être important.
Ensuite, normalement, soit le lien de chaque règle avec le thème coule de source, et c'est un peu au joueur de faire travailler son imagination, soit le rapport est inexistant et il devient contre-productif de faire nombre circonvolutions pour tenter de justifier chaque cas.
Pas mieux pour moi, je préfère optimiser le temps d'explication des règles. Ensuite si le jeu a été développé sur son thème, tout doit couler de source si effectivement l'explicateur a correctement planter le décors en début d'explication. Et si ca ne coule pas de source, c'est que ca ne vaut pas la peine de toujours resituer chacune des actions par rapport au thème: si ca nécessite une explication, c'est que finalement, ca embrouillera plus qu'autre choses les joueurs (ah en fait, c'est quoi le lien de cette action avec le thème???).
si ca nécessite une explication, c'est que finalement, ca embrouillera plus qu'autre choses les joueurs (ah en fait, c'est quoi le lien de cette action avec le thème???).
Pour moi c'est au contraire un moyen mnémotechnique comme un autre, au même titre qu'une blagounette dessus.
( Ce n'est pas tant pour comprendre que pour retenir )
Reno56 dit:Avez-vous déjà ressenti ce genre de chose ou c'est juste moi qui bloque sur SmallWorld et Endeavor ?
Si tu as l'occasion, lis les règles du Djambi (ou Echiquier de Machiavel), qui sont amha les règles les mieux rédigées que je connaisse pour un style "écrit dans le thème".
Après, dans l'univers du jdr, c'est plus courant.
greuh
viking dit:si ca nécessite une explication, c'est que finalement, ca embrouillera plus qu'autre choses les joueurs (ah en fait, c'est quoi le lien de cette action avec le thème???).
Pour moi c'est au contraire un moyen mnémotechnique comme un autre, au même titre qu'une blagounette dessus.
( Ce n'est pas tant pour comprendre que pour retenir )
Oui, ca peut effectivement aussi être vu comme ca. En fait, cela dépend tellement du jeu, de ses thèmes, de ses mécanismes qu'une discussion généralisant tout ca n'est pas très pertinente...
lubjisen dit:Kalen dit:Au risque certain de troller je dirais que de toute façon il est impossible de faire passer un quelconque thème avec Endeavor !
![]()
Si Endeavor c'est grosso modo deux siècles d'exploration et de découvertes par les puissances européennes.
Elles commencent par quelques cinglés qui partent à tatons sur des coquilles de noix, puis des expéditions plus ciblées pour cerner les ressources des pays faire du troc verroteries contre produits indigènes, l'établissement de comptoirs. (tout ca = piste de frêt)
Puis l'envoi de clons et de troupes pour occuper (= colonisation) et exploiter les ressources des pays conquis (= pioche des cartes)
Et bien entendu il y a les affrontement de ces puissances en Europe ou dans les colonies (= actions attaquer)
Mais deux siècles d'histoire au niveau quasi mondial ca n'est pas pareil que construire un chateau du roi de France ou qu'assurer la survie de populations entre Tigre et Euphrate.![]()
A+
Je comprends bien, et je voyais bien le thème ainsi aussi mais y'a rien à faire je n'arrive pas à me sortir de la tête que je fais que prendre un ptit pion rond (moche au demeurant mais c'est subjectif) sur une ligne contenant d'autres pions ronds, et que ça devrait me faire penser à ce que tu dis...mais pas du tout ^^
Ah et si j'en pose un à la place d'un autre et que j'en défausse un supplémentaire c'est un combat gagné...rien à faire j'y arrive pas ^^
Peut-être que ce qui me gêne moi aussi c'est l'aspect graphique qui n'appuie pas assez le thème à mon goût.
Prendre un ptit pion avec un drapeau dessus, sur une case ronde et un semblant de fond de continent (on le voit même pas si clairement la première fois), pour moi ça n'évoque pas tout ce que tu dis ; même si les concepteurs devaient évidemment songer à ça.
Bonsoir
Rassure toi, si Endeavor ne te parle pas, moi c’est Agricola. J’ai vraiment du mal à me voir en paysan dans ce jeu, malgré les meeples.
Autre exemple : Caylus je me vois bien en maitre artisan envoyant ses employé récupérer ou utiliser des matériaux (quand il ne font pas la sieste hors de vue du prévot).
A+
C’est un vrai problème de fonds en fait…cela signifie finalement que le thème ne sert pas tout à fait à la mécanique…j’ai déjà ressenti cela moi aussi
Le thème est très souvent artificiel!
Après si le matériel est bien pensé, cela va aider.
Mais par définition un jeu, c’est rarement une approche réaliste, mais plutôt une modélisation (donc une abstraction plus ou moins grande) d’une réalité.
C’est en fait un mélange des 2 : un thème qui inspire des mécanismes mais vient ensuite toujours le moment où on a besoin de quelques artifices pour simplifier, fluidifier, complexifier bref pour rendre le jeu jouable.
Par exemple un jeu comme Agricola je pense à été conçu à partir du thème : l’idée de devoir se nourrir, la construction de la ferme, l’élevage , les plantations. Tout cela est très cohérent même si simplifié. Maintenant autour de ça il a bien fallu faire quelques pirouettes mécaniques : les cases où on ne peut aller qu’à 1 joueur notamment celle de naissance , l’ordre du tour, le rythme des phases d’alimentation (3 au début, 2 à la fin) …
C’est pour ça que, pour en revenir à la question initiale, si lorsque j’explique ça colle bien au thème je m’appuie dessus, si c’est de l’artifice mécanique je ne m’embête pas à trouver une justification qui ne ferai qu’embrouiller les joueurs.
Perso, je considere les regles plus importantes que le theme, donc c’est les regles avant tout. Cependant si le theme est bien intégré au jeu, alors c’est facile de placer certains elements de theme dans l’explication, ca aide a comprendre et ca accroche l’auditoire. A l’inverse si le theme est plaqué, il ne fait que brouiller les explications et la comprehension du jeu
Quelques exemples et contre-exemple :
- Galaxy Trucker. Il faut detailler les elements du vaisseau, et le genre de cartes qu’on va rencontrer. La regle est tres bien foutue, car elle remplie de gags qui explique bien le pourquoi de telle ou telle regle. J’explique donc les regles, et je glisse certaines des blagues du livre de regles au passage.
- Agricola. Le theme est tellement bien trouvé, qu’il est facile de le donner au debut, et d’expliquer les premiers elements de jeu avec (le principe des recoltes et de nourrir les habitants), et apres on aborde les regles en detail. Ca rends ce jeu de gestion abordable, malgré sa grande complexité et richesse.
- Le pire contre-exemple qui soit : Ra. Pour ceux qui connaissent pas, c’est un jeu d’encheres de Knizia, avec des regles hyper bien pensées, mais le theme le plus plaqué que j’ai jamais vu (et pourtant Knizia est assez specialiste des themes plaqués).
Lorsqu’on m’a expliqué le jeu la premiere fois, j’ai essayé desesperement de comprendre la relation entre les actions et le theme, et ca m’a géné pour comprendre le jeu. Depuis lors, j’ai acheté le jeu, et la premiere chose que je dis aux joueurs c’est “Bon alors voila ya un theme, l’Egypte Antique…vous l’oubliez completement, on joue a un jeu abstrait avec des symboles, point final”.
Ksempac dit:
- Le pire contre-exemple qui soit : Ra. Pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu d'encheres de Knizia, avec des regles hyper bien pensées, mais le theme le plus plaqué que j'ai jamais vu (et pourtant Knizia est assez specialiste des themes plaqués).
Lorsqu'on m'a expliqué le jeu la premiere fois, j'ai essayé desesperement de comprendre la relation entre les actions et le theme, et ca m'a géné pour comprendre le jeu. Depuis lors, j'ai acheté le jeu, et la premiere chose que je dis aux joueurs c'est "Bon alors voila ya un theme, l'Egypte Antique...vous l'oubliez completement, on joue a un jeu abstrait avec des symboles, point final".
Le razzia avec même mécanisme a un thème plus convainquant. Mais tout de même le jeu est bon
Romanus dit:Ksempac dit:
- Le pire contre-exemple qui soit : Ra. Pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu d'encheres de Knizia, avec des regles hyper bien pensées, mais le theme le plus plaqué que j'ai jamais vu (et pourtant Knizia est assez specialiste des themes plaqués).
Lorsqu'on m'a expliqué le jeu la premiere fois, j'ai essayé desesperement de comprendre la relation entre les actions et le theme, et ca m'a géné pour comprendre le jeu. Depuis lors, j'ai acheté le jeu, et la premiere chose que je dis aux joueurs c'est "Bon alors voila ya un theme, l'Egypte Antique...vous l'oubliez completement, on joue a un jeu abstrait avec des symboles, point final".
Le razzia avec même mécanisme a un thème plus convainquant. Mais tout de même le jeu est bon
Oui je sais. Etant fan de Ra, je me serais jeté sur Razzia depuis bien longtemps, si ils n'avaient pas au passage changer quelques regles (notamment la disparition des catastrophes) :/
J’ai fait ma première partie de Taj Mahal (de knizia encore) ce week-end et je me suis retrouvé à expliquer les règles. Le jeu est intéressant et les règles parfaitement claires mais j’ai eu bien du mal à imbriquer le thème dans l’explication des règles. Je pense même que le thème à gêner l’explication. Le jeu est très bien et on y rejouera sans doute mais je risque d’avoir cette impression de thème plaqué la prochaine fois et j’aurai bien du mal à faire mieux dans mon rapport explication de règles / thème.