De l'explication des régles et du thème

Bonjour à tous,

Ces derniers temps je me suis retrouvé deux fois dans la situation où l’on m’explique les règles d’un jeu (SmallWorld et Endeavor) QUE d’un point de vue mécanisme. C’est à dire sans trop expliquer le background/thème du jeu mais en détaillant toutefois bien les règles. Bilan, j’ai été déçu. J’ai eu du mal à être dans l’ambiance de SmallWorld (comme toute la table) et j’ai pas ressenti le thème d’Endeavor.
Avant ces deux expériences j’avais tendance à bien raconter “l’histoire” du jeu (même si ça énervait ma femme) mais depuis je fais encore plus attention à bien mettre le thème au centre de mon explication des règles (même si ça énerve encore plus ma femme).
Avez-vous déjà ressenti ce genre de chose ou c’est juste moi qui bloque sur SmallWorld et Endeavor ?

Généralement quand j’explique une règle je mets souvent (enfin si possible) en corrélation certains mécanismes avec la réalité (“tu poses ton pion là, donc en gros tu payes un type pour faire ceci cela…”), pour que l’explication soit plus clair, plus logique et donc plus simple à retenir (peut être à tort ?).

Mais même sans intégrer cela à l’explication des règles, il est possible de le faire pendant la partie lors des actions.

Comme tu le souligne, le problème devient délicat car cette immersion dans le thème va de paire avec l’allongement de l’explication de la règle.

Ma chérie n’aime pas du tout ça… :mrgreen:

Il doit falloir choisir un juste milieu, ou revenir sur le thème en cours de partie après le premier tour (souvent les joueurs sont plus réceptifs après un tour de jeu, car ce premier tour de jeu est la seule chose qui les obnubile durant l’explication : “c’est quand qu’on joue ?” “on peut pas commencer à jouer et voir ensuite ?” etc)

edit : erreur

Avez-vous déjà ressenti ce genre de chose ou c'est juste moi qui bloque sur SmallWorld et Endeavor ?

Plus que de la personne qui explique, cela dépends tout de même des jeux. L'essentiel dans une explication est tout de même que les gens la comprenne.

On peut mettre les formes à Endeavor mais il faut à mon avis trés vite basé son explication sur les mécanismes plutôt que sur le theme...

Pour SmallWorld, cela ne me pose pas de pb d'être un peu plus thématique car les différentes races et pouvoirs sont tout de même cohérents dans leur application sur le plateau. On peut en plus facilement imaginer les différentes peuplades en train de piétiner d'impatience à l'idée d'envahir le plateau.

Clairement je trouve que “thématiser” un peu l’explication de règle la rend plus simple à comprendre, plus agréable à entendre.
Bien sur, sur certains jeux très abstrait ça aura quand même moins d’importance et moins d’impact.

Quand j’explique une règle, je vais généralement à l’essentiel.
J’omets souvent de préciser les exceptions, les cas particuliers et je me concentre sur la mécanique générale. J’explique au fur et à mesure de la première partie les points de règles un peu particulier, tout en précisant bien que la première partie n’est qu’une partie d’essaie, et que le jeu sera beaucoup plus fluide lors de la seconde partie.
Je fais parfois de petit lien entre les mécanismes de jeu, et le thème, mais le plus souvent, après une partie, les joueurs s’en rendent compte eux-mêmes et font des commentaires sur " telle règle qui simule telle chose. ".
Ca fonctionne plutôt pas mal, habituellement.
A noter, que je présente toujours le thème brièvement avant toutes explications. Je présente le but du jeu sous sa forme thématique également, je m’efforce de donner du sens aux points de victoires par exemple.

Le plus souvent, l’adéquation entre les règles et le thème coule plus ou moins de source. À mon avis, c’est plutôt à celui qui écoute les règles à faire ce lien s’il en ressent le besoin, et éventuellement poser la question s’il ne comprend pas.

Je dois précisé dans que dans les 2 cas, les personnes qui nous expliquaient les règles ne jouaient pas avec nous après. C’étaient des sortes d’animateurs.

Au risque certain de troller je dirais que de toute façon il est impossible de faire passer un quelconque thème avec Endeavor ! :D

Kalen dit:Au risque certain de troller je dirais que de toute façon il est impossible de faire passer un quelconque thème avec Endeavor ! :D


:?:
Si Endeavor c'est grosso modo deux siècles d'exploration et de découvertes par les puissances européennes.
Elles commencent par quelques cinglés qui partent à tatons sur des coquilles de noix, puis des expéditions plus ciblées pour cerner les ressources des pays faire du troc verroteries contre produits indigènes, l'établissement de comptoirs. (tout ca = piste de frêt)
Puis l'envoi de clons et de troupes pour occuper (= colonisation) et exploiter les ressources des pays conquis (= pioche des cartes)
Et bien entendu il y a les affrontement de ces puissances en Europe ou dans les colonies (= actions attaquer)

Mais deux siècles d'histoire au niveau quasi mondial ca n'est pas pareil que construire un chateau du roi de France ou qu'assurer la survie de populations entre Tigre et Euphrate. :wink:
A+

Lubjisen, ton explication d’Endeavor me plait bien. C’est un peu comme ça que j’aurai aimé qu’on me racontes le jeu. Je pense que ça aurait donné plus de liant aux explications de règles.

Je trouve d’autant plus dommage de ne pas intégrer le thème dans l’explication de la règle que dans ces deux jeux le matos est très beau et parfait pour renforcer l’immersion (même si c’est un bien grand mot dans le cas de ces deux jeux).

Autre exemple : je pense que raconter les règles du Seigneur des Anneaux Coop de knizia sans bien intégrer le thème, c’est tuer le jeu dans l’œuf (alors même que le thème est un peu violemment plaqué sur les mécanismes… ou inversement…).

Laidzep dit:Quand j'explique une règle, je vais généralement à l'essentiel.
J'omets souvent de préciser les exceptions, les cas particuliers et je me concentre sur la mécanique générale. J'explique au fur et à mesure de la première partie les points de règles un peu particulier, tout en précisant bien que la première partie n'est qu'une partie d'essaie, et que le jeu sera beaucoup plus fluide lors de la seconde partie.
Je fais parfois de petit lien entre les mécanismes de jeu, et le thème, mais le plus souvent, après une partie, les joueurs s'en rendent compte eux-mêmes et font des commentaires sur " telle règle qui simule telle chose. ".
Ca fonctionne plutôt pas mal, habituellement.
A noter, que je présente toujours le thème brièvement avant toutes explications. Je présente le but du jeu sous sa forme thématique également, je m'efforce de donner du sens aux points de victoires par exemple.


Je me retrouve assez dans tout ça !
Lorsque l'on fait découvrir un jeu, il est impossible de tout dire au risque de rendre l'explication confuse.
un jeu c'est des règles ! le thème est un support qui vient ensuite. Le brosser en 2 phrases oui mais pas plus.

Je comprend le besoin de se raconter une histoire, mais franchement, à part le jeu de rôle, rare sont les jeux de société à vraiment nécessiter et permettre une immersion.

De plus comprendre les règles et l'univers en même temps est quasi impossible. Après 2 ou 3 parties peut-être.

Donc:
- soit vous êtes exceptionnel et capable de comprendre et assimiler plus que les 3/4 de la population.
- soit très exigent pour pas grand chose.
- soit extrémiste en voulant tout saisir d'un jeu dès la première partie (travers beaucoup trop répandu à mon goût).

il est également possible que l'animateur est été mauvais aussi.

J’explique les jeux tels que j’aimerais qu’on me les explique.

Je me fiche à peu près complètement du thème d’un jeu. Du coup, quand j’explique un jeu, j’ai une forte tendance à le passer à l’as, je dois me rappeler qu’il y a des gens qui y attachent une importance pour me forcer à dire 2 mots dessus.

Quelquefois je me fais la remarque “tiens, ça colle bien ça” et c’est vrai que ça aide à mémoriser et expliquer les règles, et parfois comprendre le jeu quand un thème est bien en adéquation avec les règles, mais ça ne va pas plus loin de mon point de vue. Dans ces cas-là, le lien au thème vient tout seul.

Pour Smallworld, ça donne à peu près “Voici le petit monde de Smallworld. Nous allons diriger des peuples qui vont l’envahir et se taper joyeusement dessus pour en contrôler le maximum” Et là je pars dans les mécanismes généraux (la phrase précédente se termine en fait par “ce qui nous rapportera des points de victoire”).

Je donne toute la règle parce que je ne supporte pas les points de détails qui surgissent en milieu de partie, suivi des pouvoirs des 6 premiers peuples, en précisant bien que :
1/ ça n’a pas grande importance de savoir ce qui peut venir, et que j’expliquerai au fur et à mesure,
2/ mais si ça ne vous plait pas je comprends très bien et je veux bien tous les passer en revue, sans problème.

Smallworld est plutôt une exception, pour les autres jeux, y a pas d’option 1. Je donne tout, toujours. Je crois que j’arrive généralement à être clair, les gens ont l’air plutôt content de mes explications.

prince-baron dit:
un jeu c'est des règles ! le thème est un support qui vient ensuite. Le brosser en 2 phrases oui mais pas plus.


Ah bah pour moi c'est du 60% pour les règles, 40% pour l'ambiance/thème... et je ne place JAMAIS les règles avant le "support". C'est sans doute pour ça que j'aime pas trop les jeux abstraits. Ça me vient sans doute de mon enfance où quand je découvrais un jeu c'était d'abord l'univers qui me faisait le plus plaisir et envie (sur les grands classique : monopoly, cluedo, ascot... puis supergang, formule D, Full Metal Planet...).

Mais quand je dis ça je ne parle pas de faire un speech de 10 minutes en prenant une voix de Gandalf (pour le seigneur des anneaux) et en faisant des grands effets de manche, mais pus quelques phrases pour bien montrer dans quelle "aventure" les joueurs se lance (et je parle bien de tous les jeux pas seulement SdA : agricola, caylus, antike...

Personnellement, un animateur qui ne rentre pas dans le thème du jeu, il devrait réfléchir à faire autre chose…

Rentrer dans le thème lorsque l’on explique un jeu, c’est le meilleur moyen de communiquer une envie de jouer et de favoriser l’immersion.

En plus SmallWorld c’est quand même un thème très facile. Perso j’aime bien commencer par: “Smallworld c’est une carte avec des peuples qui s’installent dessus, mais c’est bien trop petit pour tout le monde”.
Quand on décrit les pouvoir d’un troll, on est bien obligé de prendre une grosse voix! Enfin c’est assez ma vision du jeu :mrgreen:

Reno56 dit:
prince-baron dit:
un jeu c'est des règles ! le thème est un support qui vient ensuite. Le brosser en 2 phrases oui mais pas plus.

Ah bah pour moi c'est du 60% pour les règles, 40% pour l'ambiance/thème... et je ne place JAMAIS les règles avant le "support".

Pour comprendre un jeu c'est d'abord les règles qui sont importante. Ensuite le thème apporte (ou pas) une dimension de plaisir.
Mais autant tu peux jouer à un jeu sans que l'on explique le thème. autant il est impossible de comprendre et de pratiquer un jeu si l'on explique uniquement le thème.
Donc le plus important c'est bien les règles.
Ensuite un jeu cela s'approfondit et la le thème peux devenir un élément supplémentaire d'appréciation et de plaisir ludique.

Reno56 dit:quand je découvrais un jeu c'était d'abord l'univers qui me faisait le plus plaisir et envie (sur les grands classique : monopoly, cluedo, ascot... puis supergang, formule D, Full Metal Planet...).


Certains jeux ont un thème très fort et totalement intégré au jeu. Mais je pense qu'ils sont assez minoritaire.
Pour la plupart tu gardes les mêmes règles et tu places un autre thème sans que cela ne change pas grand chose.


Je pense qu'il y a deux dérives potentielle:
- vouloir tout savoir avant même la 1er partie d'un jeu. (ce qui est totalement impossible à de très rare exceptions près)

- avoir une vision du thème et de son intégration dans le jeu exagérée. (car a part en jeu de rôle où le thème à un vrai impact sur la façon de jouer des joueurs, et encore pas toujours. Dans les autres jeux c'est la mécanique qui induit les façons de jouer).

Donc le thème à une importance relative, très différente d'un jeu à l'autre, mais ce n'est pas lui qui permet de comprendre le fonctionnement d'un jeu.

Hors lorsque l'on explique les règles d'un jeu, c'est d'abord pour que les participants puissent jouer au jeu. Donc comprendre son fonctionnement.

il faut procéder par ordre et faire une chose à la fois. Le mélange nuit à la compréhension (c'est vrai pour tout)

Pour les thèmes adict: jouez au jeu de role! :wink:

Pour endeavour, c-il me parait évident que le jeu a été crée autour du thème, non ? J’avais envie de faire un truc sur le même sujet (essor des empires coloniaux) et j’avoue être scotché par le résultat obtenu !

Moi je fais ça au maximum, j’adore trouver une raison « thématique » à l’existence d’une règle. Par exemple, à Wanted, tu te prends d’abord la dynamite avant de la passer aux autres parce que, hein, les explosifs, c’est dangereux.

Je ne crois pas que ca rajoute tant de temps que ça, et de toutes façons, ca aide à « visualiser » les choses.

On fait tout le temps ça en formation : le principe, puis un exemple illustré.

Sinon autant jouer à des jeux abstraits !

prince-baron dit:
Ensuite un jeu cela s'approfondit et la le thème peux devenir un élément supplémentaire d'appréciation et de plaisir ludique.


Pourrais-tu développer stp ? Ce que je comprends c'est que pour toi le thème vient seulement lors de l'approfondissement du jeu ? Si oui peux tu me donner un exemple de jeu, car on ne parle peut-être pas du même genre de jeu ?
L'approfondissement passe-t-il par une seconde et une troisième partie lors desquelles on appréhende le thème ?

Peut-être une petite chose qu'il faut que je précise, lorsque je parle de découvrir un jeu, je ne pense pas à des joueurs débutants. Je pense à des gens qui jouent toutes les semaines et souvent à des gros jeux. Ainsi, comme pour paul moud ubid, je trouve que le temps passé à aborder le thème est d'autant plus facile à prendre. Mais je pense également comme gruxxki que lors d'une initiation le thème est un facilitateur de compréhension des mécanismes ludiques.