Bonjour à tous,
je continue d’avancer sur Mozart et Salieri (mon premier proto), mais depuis peu j’ai eu l’idée d’un mécanisme et vu que ma culture ludique est assez limitée, je voulais savoir si d’autres jeux l’utilisaient déjà.
En fait, il s’agit d’un jeu de conquête de territoire avec la subtilité suivante.
À la fin de chaque phase, le premier (celui qui a le plus de territoire) est sanctionné et perds des territoires. En gros, l’idéal pour gagner serait resté second tout le jeu pour coiffer tout le monde au poteau dans la dernière phase.
J’ai déjà une idée de thème etc… mais je voulais savoir si cette mécanique vous parait originale et si elle a déjà été utilisée dans un ou des jeux existants ?
Merci pour vos réponses.
Je sais pas si ça existe tel quel, mais ça risque d’entraîner un certain côté bien statique non?
C’est à moi de jouer. J’attaque. J’ai deux territoires. Tout le monde “passe” (personne n’a alors intérêt à attaquer) . Je perds un territoire.
Mais j’ai peut-être pas compris?
C’était dans cette idée, mais la chose qu’il faut prendre en ligne de compte, c’est qu’il ne faut pas prendre trop de retard niveau territoire, donc je pense qu’il y aura une tension dans le choix, c’est mon tour : je ne sais pas combien de territoires vont prendre les autres, si j’en prends qu’un seul je risque d’être en retard, mais si j’en prends 6 ou 7, je risques d’en perdre.
Après c’est une idée que j’ai eu. Il faut voir comment l’exploiter et la développer.
(De plus, je pensais mettre en place des tours simultanées ou des actions prédéfinies à l’avance pour éviter les trucs genre ben le 1er en a pris 5, j’en prends que 4).
l’idée n’est pas mal mais je pense que c juste la première partie du mécanisme… ou est le reste ? ![]()
larsen67 dit:(De plus, je pensais mettre en place des tours simultanées ou des actions prédéfinies à l'avance pour éviter les trucs genre ben le 1er en a pris 5, j'en prends que 4).
Du coup ça devient une sorte d'enchère complexe ou le plus gros enchérisseur subit un malus ?
On peut voir ça comme ça. Je pensais plus à un jeu de conquête type Small World, mais les actions de conquêtes se font :
Soit de manière simultanée à tous les joueurs
Soit par une programmation des actions à l’avance (un peu comme dans Maharaja)
Pour le reste (thème, et autres mécanismes je garde cela dans un coin de ma tête)
Je te conseille de jouer à l’excellent LAND UNTER ou UN MOUTON A LA MER, qui exploite super bien cette idée de na pas être ni premier ni dernier.
Ceci dit, je pense qu’un jeu de conquêtes “molles”, comme tu le proposes ne doit pas être très palpitant. En tout cas, ce seul mécanisme ne suffit pas selon moi.
C’est un peu ce qui se passe à Du balais avec la malédiction qui s’abat sur le premier de’ la course…
Tu devrais regarder du côté de megawatt. Ce n’est pas le même mécanisme mais il y a l’idée de donner un malus aux premiers joueurs
Il y a aussi UTOPIA (auquel tu peux jouer en ligne sur jsp).
Le premier a un malus qui oblige souvent à rester juste deuxième afin de coiffer le premier au poteau au dernier tour (mais le premier peux aussi gagner s’il est efficace jusqu’au bout, ce qui est à mon avis une option à conserver…)
Dans megawatt il y a des ressources à acheter. Les derniers joueurs au classement sont les premiers à pouvoir les acheter. Le truc, c’est que les ressources ne sont pas à prix fixe, les premières ressources ne sont pas chères contrairement aux dernières. Ça donne des stratégies intéressantes, certains joueurs n’hésitant pas à acheter plus que nécessaires pour faire grimper les prix.
Pour un jeu d’affrontement, je verrais plusieurs mécanismes possibles :
- Restrictions sur les unités :
S’il y a des unités guerrières :
A la fin de chaque tour, on redistribue 10 unités aux joueurs (par exemple). Dans une partie à 4, le joueur qui a le moins de territoires récupère 4 unités à placer où bon lui semble, le deuxième en récupère 3, le troisième 2 et celui qui domine n’en récupère qu’une.
- Entretien des territoires :
S’il y a un système d’argent dans ton jeu, tu peux faire un système d’entretien (payer 1 par territoire par exemple). Mais il faut faire attention à ce que l’argent ne provienne pas des territoires, car sinon celui qui a le plus de territoires est le plus riche et s’en fout de payer plus.
- Système de rébellion (à la manière de ce que tu proposes).
Il est plus facile de maintenir le calme dans un petit territoire. Plus l’empire est grand, plus les régions demandent leur indépendance. Le plus petit pays perd un territoire, le deuxième en perd 2, le troisième en perd 3 et le pays le plus grand en perd 4 (par exemple). dans ce cas, il faut faire attention à ce que les joueurs puissent gagner plus que 4 territoires en un tour, sinon tu vas te retrouver dans des situations figées où personnes ne fera rien en attendant la déchéance des autres joueurs (situation qu’il faut éviter à tout prix, un jeu statique est un jeu où les joueurs s’ennuient). Il faut faire attention à l’ordre du tour aussi dans ce cas là. Il vaut mieux faire jouer le joueur le plus puissant en dernier, qu’il puisse calculer s’il peut faire des conquêtes ce tour-ci sans que ce soit trop handicapant au vu de ce qu’ont fait les autres joueurs.
- Bonus de conquête
Un bonus de conquête favorisant les petites expansions à la manière de Risk peut être sympa aussi. Tu donnes un bonus à la première conquête et rien aux suivantes. Ou, inversement tu donnes un malus de plus en plus important à chaque conquête à partir de la deuxième conquête d’un tour.
Enfin bref, il y a pas mal de possibilités. Mais il faut être vigilent, pour que ce ne soit pas le joueur le plus mauvais qui ait le plus de chance de gagner.
Dans un jeu de conquête multijoueur, tu n’as normalement pas besoins d’enfoncer le leader, ses adversaires sont généralement ravis de se liguer contre lui.
Dans Mégawatt, on ne peut cependant que gêner ses adversaires, mais pas les attaquer : ce qu’un joueur a construit est définitivement à lui. Du coup, sans réel rééquilibrage par les adversaires, le système privilégie les derniers via l’ordre du tour, ce qui s’avère insuffisant - mais de très peu - pour contrer le cercle vertueux du leader, qui ne peut se permettre d’erreur.
Ce cas - un jeu de territoire ou on ne peut s’attaquer - est quand même particulier. Par curiosité, qu’est-ce qui dans ton jeu rend inefficace l’attaque du premier par ses rivaux?
Sinon, un système efficace est d’obliger le leader à dépenser ses ressources - ici, des territoires - pour acheter des PV, dépense restant optionelle pour ses adversaires (sauf dans dans les derniers tours).
Pour un jeu “médiéval” - ce qui ne correspond pas à ton titre - les territoire pourrait êtres cédés à un grand seigneur à titre de dot accompagnant un mariage - donc une alliance représentée par un PV.
numérobis
Je ne connais pas de jeu qui exploite cette mécanique.
C’est intéressant mais il faudra bien tester pour rendre le jeu dynamique et éviter les frustrations.
Bonjour à tous,
merci pour vos réponses et vos premières impressions.
En fait, je vais apporter quelques précisions sur cette idée de jeu.
En fait, le thème sera celui de la Mafia.
Chaque joueur incarnera un parrain qui veut étendre sa domination dans une ville donnée. Pour cela il disposera d’hommes de main.
Juste qu’à là, c’est du classique.
Pour gagner la partie, il faut réaliser des objectifs (4 : 3 cachés+1 visible), et pour les réaliser il faut maitriser certain territoire (comme par exemple un quartier de chimiste pour produire des amphets etc…)
En fait, le problème de la mafia c’est qu’à force de commettre des crimes, et à développer son territoire à coup de racket et autres trafics, on se fait repérer par la police.
Résultat à la fin de chaque tour, une descente de police punira le parrain qui aura été peut être trop violent et pas assez discret.
Un autre mécanisme contrebalancera ce malus au premier.
Il est nécessaire de faire travailler tous ses hommes de main (ou du moins un maximum), car un homme de main inactif a des chances de devenir un repenti. Il ira parler à la police, mais aussi à vos concurrents.
Bref, pour l’instant c’est la version 0.0.1 Je réfléchis vaguement à développer ce jeu, mais pour l’instant ma priorité reste mon jeu de cartes Mozart et Salieri.
larsen67 dit:En fait, le thème sera celui de la Mafia.
Chaque joueur incarnera un parrain qui veut étendre sa domination dans une ville donnée. Pour cela il disposera d'hommes de main.
Juste qu'à là, c'est du classique.
Pour gagner la partie, il faut réaliser des objectifs (4 : 3 cachés+1 visible), et pour les réaliser il faut maitriser certain territoire (comme par exemple un quartier de chimiste pour produire des amphets etc...)
En fait, le problème de la mafia c'est qu'à force de commettre des crimes, et à développer son territoire à coup de racket et autres trafics, on se fait repérer par la police.
Résultat à la fin de chaque tour, une descente de police punira le parrain qui aura été peut être trop violent et pas assez discret.
Un autre mécanisme contrebalancera ce malus au premier.
Il est nécessaire de faire travailler tous ses hommes de main (ou du moins un maximum), car un homme de main inactif a des chances de devenir un repenti. Il ira parler à la police, mais aussi à vos concurrents.
Bon depuis on s'est délocalisé en Chine, mais certains de ces principes là sont conservés.
Bon curage à toi, parce que c'est un vrai casse-tête