De l'objectif et du but du jeu dans la vie...

Salut à tous !
Comme certains l’auront remarqué, j’essaye de créer un jeu “romantique”. Ce n’est pas la première fois que je me lance dans une création de jeu (j’en ai commencé beaucoup mais presque pas fini un seul :( ). Dans la plupart des cas, c’est souvent le thème puis le mécanisme général que je trouve assez rapidement. Par contre, mon problème après, c’est de trouver un but du jeu, qui soit autre chose qu’un score en fin de partie, un but plus élaboré qui corresponde mieux au thème. C’est très “scientifique” comme approche : je sais “comment ça marche” mais je ne suis incapable d’expliquer “pourquoi ça marche”. Du coup, je pense souvent aux objectifs secrets et autre variation de ceux-ci mais ça reste pas si simple de déterminer la difficulté d’un objectif par rapport aux autres. Aussi, ce n’est pas facil de faire que les objectifs s’entrecroisent et “créent” une sorte d’histoire (du moins, je trouve).
Bref, j’ai l’impresson que je m’y prend mal!
Est-ce que vous aussi (enfin parmi vous), vous avez du mal à définir le but du jeu que vous voulez créer ?
Sinon, quel conseil pourriez vous me donnez ?
Merci d’avance, et bon courage à tous les autres créateurs/créatrices !

Ce n’est pas évident. Les points de prestige/victoire sont une facilité très employée par l’école allemande. J’essaie le plus possible de ne pas y recourir. Cela rend la victoire abstraite, ce qui ne me plait pas beaucoup. Les Américains ont longtemps fait sans. Maintenant ils s’y mettent. Il faut dire qu’il y a certains avantages à mesurer les performances des joueurs en terme de points.

Il me semble qu’associer un score même à des objectifs habituellement non quantifiés permet de mieux manipuler ces données en cours de jeu et à la fin pour la détermination du vainqueur.
Dans l’exemple d’un jeu à thème romantique, supposons que l’objectif de chaque personnage soit de vivre des moments intenses, ces moments peuvent faire gagner des “points d’émotion”.

A mon avis ton barème de points doit refléter ton thème (et non pas ton sujet). C’est en quelque sorte la “politique” de ton jeu, le reflet de ce que tu estimes que les joueurs doivent tenter, ce qui va leur permettre de fixer des stratégies.
Ainsi dans un jeu de conquête territoriale, si tu ne donnes aucun point pour la possession de province mais uniquement pour le niveau de vie des populations, les joueurs auront clairement une attitude différente, la possession de province ne sera pas une fin en soi mais un moyen comme un autre de progresser dans la partie.

Je pense donc que ton objectif dans le jeu doit faire passer ton thème. Ce peut être une piste pour le trouver…

Note : j’emploie “thème” au sens scénaristique et non pas dans le sens qu’on a tendance à lui donner dans le jeu et qui est celui de “sujet”.
Exemple :
Les aventuriers du coeur perdu.
Sujet : Un jeune homme tombe amoureux du portrait d’une femme morte un siècle plus tôt.
Thème : Les émotions transcendent l’homme.

mister.dante dit:Salut à tous !
Comme certains l'auront remarqué, j'essaye de créer un jeu "romantique". Ce n'est pas la première fois que je me lance dans une création de jeu (j'en ai commencé beaucoup mais presque pas fini un seul :( ). Dans la plupart des cas, c'est souvent le thème puis le mécanisme général que je trouve assez rapidement. Par contre, mon problème après, c'est de trouver un but du jeu, qui soit autre chose qu'un score en fin de partie, un but plus élaboré qui corresponde mieux au thème. C'est très "scientifique" comme approche : je sais "comment ça marche" mais je ne suis incapable d'expliquer "pourquoi ça marche". Du coup, je pense souvent aux objectifs secrets et autre variation de ceux-ci mais ça reste pas si simple de déterminer la difficulté d'un objectif par rapport aux autres. Aussi, ce n'est pas facil de faire que les objectifs s'entrecroisent et "créent" une sorte d'histoire (du moins, je trouve).
Bref, j'ai l'impresson que je m'y prend mal!
Est-ce que vous aussi (enfin parmi vous), vous avez du mal à définir le but du jeu que vous voulez créer ?
Sinon, quel conseil pourriez vous me donnez ?
Merci d'avance, et bon courage à tous les autres créateurs/créatrices !


Avec ton thème, tu pourrai trés bien avoir un jeu de parcours sur une carte du tendre :pouiclove: et donc l'objectif secret serait par exemple de rallier une case de ton plateau et non pas être celui qui a le plus de point d'émotion :poufpouic:

je sépare souvent la condition de fin de partie et la condition de victoire.
Un score (de prestige, d’honneur, d’émotion, de points de victoire, de richesse) peut tres bien parfaitement s’intégrer dans un thême de jeu et progresser doucement au cours de la partie.
La condition de fin elle est souvent plus tirée par les cheveux, dictée assez souvent par la durée du jeu et son matériel (plus de tuiles, nombre de tours fix, …). En revenche selon les jeux ont peut leur trouver une explication thêmatique tout de même.
Autant dans le cas d’un jeu de parcours les deux sont simples à trouver et thêmatiquement facil à expliquer, autant dans le cas d’objectifs, ormis la complexité d’équilibrer plusieurs objectifs différents, il n’est pas forcément simple de justifier pourquoi le jeu s’arrête au premier objectif atteint.
Personnellement la façon de faire progresser un score vient automatiquement avec la mécanique, les deux choses étant tres liés pour moi… la condition de fin, en revanche, vient plus tard apres quelques tests et ajustement.

Nono dit:je sépare souvent la condition de fin de partie et la condition de victoire.


Je crois aussi qu'on doit distinguer deux types de jeu.

Il y a tout d'abord les jeux à score. Les conditions de victoire et le score de chaque joueur y sont distincts. Il est possible de faire un classement entre les joueurs. Il n'y a pas vraiment de vainqueur, mais plutôt un premier, un deuxième, un troisième... comme dans une course. Des exemples : Roads & Boats, Caylus, Imperial, Ra, etc.

Et il y a aussi les jeux à vainqueur. Dans ces jeux, le fait d'atteindre une condition de victoire déclenche la fin du jeu. Il n'y a pas de classement des joueurs. Il y a juste un vainqueur et des perdants. Des exemples : Antiquity, La guerre de l'anneau, Diplomatie, Axis & Allies, etc.

Je trouve que les jeux à vainqueur sont généralement plus intenses que les jeux à score. Justement en raison de leurs conditions de victoire/fin de partie. Dans ces jeux, il n'y a pas de lot de consolation. Soit vous gagnez, soit vous perdez. Vous ne pouvez pas viser la seconde place. Vous ne pouvez pas jouer mollement. Ce qui fait que vous êtes obligés de vous investir totalement.

Merci pour toutes vos réponses :pouicok: . Je vais me faire une petite séance méditation et on en parle après.

MOz dit:
Nono dit:je sépare souvent la condition de fin de partie et la condition de victoire.

Je crois aussi qu'on doit distinguer deux types de jeu.
Il y a tout d'abord les jeux à score. Les conditions de victoire et le score de chaque joueur y sont distincts. Il est possible de faire un classement entre les joueurs. Il n'y a pas vraiment de vainqueur, mais plutôt un premier, un deuxième, un troisième... comme dans une course. Des exemples : Roads & Boats, Caylus, Imperial, Ra, etc.
Et il y a aussi les jeux à vainqueur. Dans ces jeux, le fait d'atteindre une condition de victoire déclenche la fin du jeu. Il n'y a pas de classement des joueurs. Il y a juste un vainqueur et des perdants. Des exemples : Antiquity, La guerre de l'anneau, Diplomatie, Axis & Allies, etc.
Je trouve que les jeux à vainqueur sont généralement plus intenses que les jeux à score. Justement en raison de leurs conditions de victoire/fin de partie. Dans ces jeux, il n'y a pas de lot de consolation. Soit vous gagnez, soit vous perdez. Vous ne pouvez pas viser la seconde place. Vous ne pouvez pas jouer mollement. Ce qui fait que vous êtes obligés de vous investir totalement.


Très intéressantes vos réflexions !

Cela m'inspire une proposition qui mélange trois type de jeu : l'accumulation de points, les objectifs cachés et la condition de fin de jeu (jeu à vainqueur).

Imaginons un jeu avec (en gros) pour contexte le but que l'on se fixe dans la vie (genre Carrières ou Destin, mais en mieux ;-)
Chaque joueur choisi librement et secrêtement ses objectifs, par exemple cinq objectifs (amoureux, marié, 2 enfants, un job de rêve = 5 cartes spécifiques) et un autre deux objectifs (riche et célèbre = 2 cartes spécifiques).

Le jeu s'arrètera dès qu'un des joueurs aura atteint ses objectifs. D'une certaine manière, les joueurs choisissent secrêtement s'il veulent jouer longtemps ou pas. Il est très probable que ce soit le deuxième joueur qui arrête le jeu (2 objectifs), mais l'autre joueur pourra peut-être gagner car il aura eu plus facile d'atteindre ses propres objectifs, dans la mesure où il a plus de possibilités.

Les cartes peuvent aussi rapporter des points différents, un bonus pour celui qui arrête le jeu, un malus par objectif non atteint, des possibilités de changer d'objectifs en cours de jeu, des cartes "échecs" ou "épreuve" qui donnent des points négatifs, mais qui peuvent être transformés en points positifs si on les surmonte, etc. On peut même imaginer que plus un objectif aura été choisi par un grand nombre de joueur, plus il rapportera de points. Mais je m'emballe. Tout est question d'équilibrage...

Xavier2

Effectivement, Xavier2, tu t’enflammes un peu, mais c’est tellement bon, n’est-ce pas ?
Faire un jeu avec des conditions de victoire alambiquées pourrait être intéressant, style trouver le sens de la vie. Imaginez un jeu dont le but du jeu serait de trouver le but du jeu ou de le “créer”. Ce serait une amusante mise en abîme mais ce serait peut-être injouable (ou tout simplement pas intéressant à jouer).
Prenez Democrazy, de Bruno Faidutti (un auteur que j’aime bien), l’idée de base est géniale : le jeu où l’on fait les règles du jeu. Finalement, ce n’est rien d’autre qu’un jeu de valeurs qui montent et qui descendent avec quelques cartes un peu “party game”, bref un peu décevant. Je crois qu’il y a un peu cette idée dans Njet (que je ne connais pas du tout).
Une idée à garder sous le coude donc…