Bonjour,
Je tiens à préciser dans un premier temps que j’ai cherché dans le forum et principalement dans le topic épinglé “Post-it: De la création d’un jeu de A à Z” mais que je n’ai pas trouvé réponse à ma question.
Je me permets donc de créer un nouveau topic qui risque de faire doublon et dans ce cas je m’en excuse.
La question que j’ai à formuler est relativement simple mais les réponses à celles-ci ne le seront pas forcément.
Depuis peu de temps, avec un camarade de JdS, nous avons l’ambition de créer notre propre jeu de type Kubenbois, d’abord pour nous et par la suite peut être en projet participatif mais nous n’en sommes pas encore là.
Nous avons trouvé, à notre avis, quelques très bons mécanismes de jeu qui actuellement ne sont pas utilisés (à notre connaissance).
Malheureusement, nous ne savons pas comment nous orienter pour les réflexions à venir. Nous sommes conscients que le projet ne germera pas avant quelques années (2 au minimum).
Le problème qui se pose à nous concerne la chronologie de réflexions du processus de création.
Peut-on, d’après vous, partir d’un mécanisme de jeu comme point de départ?
Si oui, vers quel élément faut il judicieusement se tourner par la suite : Thématique ? Manières de Scorer ?
Nous savons ce que nous voulons faire : du kubenbois pour joueurs initiés parce que le but principal est tout de même de se confectionner le jeu dont nous rêvons. Si ensuite, ce jeu peut faire rêver d’autres pousseurs de cubes alors tant mieux…
Merci de m’avoir lu et merci d’avance pour vos réponses.
white_wwa dit:
Peut-on, d'après vous, partir d'un mécanisme de jeu comme point de départ?
Si oui, vers quel élément faut il judicieusement se tourner par la suite : Thématique ? Manières de Scorer ?
Oui, oui ou oui.
Pour vraiment t'aider, il n'y a pas, à mon sens, de solution, de méthode miracle.
Vous avez des mécas intéressantes, prenez un thème qui vous plait, il sera de toutes manières possible de changer après; développer le tout en partant parfois du thème, parfois de vos mécas, tester, jouer, tester, jouer.
Ne voyez pas pour le moment le côté "édition" mais vraiment, le jeu auquel il vous plait de jouer. Le développement, l'affinage suivant tel ou tel éditeur arrivera après une base solide.
Si jamais cela peut t'aider, je développe le parcours de ma dernière création jusqu'à son édition, même si c'est succint, tu verras peut être des choses intéressantes : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... p?t=109337
Ludiquement,
Mrf
Il est difficile de te répondre parce que c’est justement sur la phase la moins universelle que tu nous demandes de te guider. C’est la phase au contraire la plus personnelle et la plus identitaire du développement de ton jeu.
Cela dépend de plusieurs éléments:
As-tu juste une idée de mécanismes éparses ou une idée de mécanique claire?
Qu’est-ce qui t’a inspiré ce mécanisme?
Qu’est-ce qui te plaît dans les jeux que tu aimes?
Pour ma part, l’étape de génération du projet ludique à partir d’une idée racine est celle qui provoque le plus d’enthousiasme chez moi. Les idées fusent, j’y pense tout le temps.
Comme les auteurs ne sont pas tous les mêmes, je doute que mon expérience t’aidera vraiment. Pour ma part, je suis du type conteur. J’aime développer un background fort que je prends du temps à constituer, et le développement mécanique se fait en corrélation.
Pas de règle, donc. Ça dépend de la sensibilité de l’auteur et de la personnalité qu’il souhaite donner à son jeu.
white_wwa dit:
Peut-on, d'après vous, partir d'un mécanisme de jeu comme point de départ?
Si oui, vers quel élément faut il judicieusement se tourner par la suite : Thématique ? Manières de Scorer ?
Les questions sont effectivement simples et les réponses me le semble aussi

Bien sûr que l'on peut partir d'un mécanisme comme point de départ, c'est même de là que naissent les jeux abstraits : d'une mécanique et d'une absence totale de thème.
Ensuite, il est plus judicieux de se tourner vers le but du jeu. Avoir une super mécanique, c'est bien, mais à quoi sert-elle ? Comment s'en servir pour démarquer les joueurs entre eux ? C'est plutôt là dessus que tu devrais plancher.
En gros : Comment les joueurs vont-ils se servir au mieux de la mécanique pour arriver au but que je leur impose ?
Si tu te trompes de but, ta mécanique paraitra moins intéressante.
Le thème, tu peux le rajouter par la suite si tu en trouves un qui colle bien avec ce que tu as fait.
J'ai eu le même problème il y a quelques temps : une bonne mécanique qui me semble n'avoir jamais été utilisée, seulement, le jeu que j'ai fixé dessus me déçois. Les joueurs qui appartiennent au public visé ont beau me dire qu'ils trouvent ça plaisant, mais je ne suis pas satisfait.
Je ne peux donc que te conseiller de ne pas foirer ce point là

Personnellement, je réfléchit d’abord beaucoup sur une thématique, un univers, avant d’en décortiquer les codes et les “règles” pour finalement en faire un jeu, dans le domaine jeu non abstrait.
je vais juste rajouter une chose, je me suis aperçu (avec ma petite expérience en création) que le thème apporte parfois de nouvelles règles ou orientations et qu’il n’est pas idiot d’essayer de changer de thème pour exploiter de nouvelles idées, quitte à les adapter ensuite au thème premier qui nous plait plus…
Œnomaüs dit:je vais juste rajouter une chose, je me suis aperçu (avec ma petite expérience en création) que le thème apporte parfois de nouvelles règles ou orientations et qu'il n'est pas idiot d'essayer de changer de thème pour exploiter de nouvelles idées, quitte à les adapter ensuite au thème premier qui nous plait plus...
C'est vrai et autant ça peut être positif, autant c'est parfois dangereux ; ça peut brider le développement — voire l'abandon — de nouvelles idées qui ne se seraient plus compatibles avec le thème, même bonnes.
Il en va de même pour le titre d'un jeu. Un titre choisi au départ peut dans un premier temps fortement inspirer, mais s'avérer être un frein pour la suite.
Il faut tenir ça en compte.
Concernant la priorité thème/mécanique, ça dépend de ce que tu préfères dans ton jeu et tes préférences de joueur. Certains éditeurs ne veulent pas de jeux dont les mécanismes sont au centre, mais préfèrent des jeux avec des "thèmes forts". A l'inverse, d'autres préfèreront les bons jeux à l'allemande où le thème n'est que prétexte à la mécanique.
Je vous remercie grandement pour vos réponses.
En fait, l’idée de la mécanique est venue initialement du thème mais je veux abandonner ce thème tout en gardant la mécanique …
Ya du boulot !!