De la difficulté de Doom

[Doom : The Boardgame]

bonjour a tous,

je sais que le sujet n'est pas recent...
mais je n'ai pas trouvé de regle vraiment "equilibré" ayant fait l'unanimité sur ce jeux.

alors pour vous presentez le cadre : partie a 4 joueurs.
j'ai la boite de base + extension.

et c'est la ou ca pose probleme...

on a essayé de faire le mode campagne. pour l'instant tout va bien.
3 marines et chacun avec 2 cartes de competences.
a la fin d'un scenario : ils gardent leurs armes + munitions + armures et ils ont meme la possibilité d'acheter des skill et autre (en fait comme le jeux l'autorise )
legere modification : j'ai mis 3 fois plus de token munitions afin de pallier au manque de balles... ( on s'est vite rendu compte apres une partie a 3 joueurs que la seule arme "bill" du jeu c'etait la tronconneuse... ) du coup j'ai mis comme regle : une cartouche en plus par marine ( si 2 marines alors 2 cartouches ))
apres la 2eme partie c'est deja allez plus vite ( connaissance du plateau ) et plus de grenade ca aide un max pour finir le jeux.

les joueurs sont contents ils ont gagné moi j'ai eu juste 2 frag... ( et encore un vient du paquet de cartes...)

du coup pour le 2eme scenario je decide de corser le truc et de changer de deck pour prendre le nouveau ( surtout pour les cartes qui font peter les armures... ) en plus je me permet de changer les monstres que je spawn au lieu des tortues de la 1er edition j'ai droit au courreur de la 2eme !! et la c'est le drame !! 6 frag en un rien de temps sans compter que j'avais en face de moi des joueurs avec 3 en armure chacun ( un joueur a la carte armure ) et avec presque toutes les armes du scenario prescedent... du coup bla bla bla c'est trop dure... le jeux n'est pas equilibré, il manque des cartes pour les marines... car ils sont trop sensibles a certaines cartes ( surtout descent in hell en anglais ( celle qui permet de choisir l'ordre du marine )) et bla bla bla :
"c'est pas possible de gagner... on est super fort en tactique mais on aura beau faire des supers plans ca marchera jamais a cause des cartes super forte du joueur alien... "
" a la fin j'essaye plus de faire de plan, de toute maniere ca marchera pas..."
un autre : " en plus on a une chance sur 2 de faire un fumble (perdre une balle ou carrement rater le tir ))
"faudrait qu'on puisse canceller tes cartes !! car elles sont trop fortes genre on se saccrifie de 4 pv de vie pour te contrer une carte !!! sinon le jeu est infaisable !!!"


( les skills d'en face pour ceux qui ont le jeux :
- 1er marine :
leader (+1 degat /+1 portée a tous les marines a 3 cases de lui )
healer ( ordre soin possible )
- 2eme marine :
killer instinct ( si on tue quelqu'un alors on le droit de se deplacer de 4 cases et d'attaquer a nouveau )
ready ( si le marine se donne l'ordre ready il peut se deplacer et tirer et enfin mettre un ordre sur lui ou un autre marine !! )
- 3eme : marine
sniper ( peut tirer a travers les obstacles )
armure ( +1 armure de base )
bonus apres le premier scenario ( unload ( peut se deplacer de 2 cases et tirer 3 fois au lieu de 2 quand il prend l'ordre unload )

du coup j'en reviens a me poser des questions...
est ce que ce jeux est vraiment dure... ( c'est vrai que certaines cartes sont fortes mais on ne les pioches pas forcement... )

en fait je voulais savoir si on avait le droit d'utiliser le nouveau deck et les nouveau monstres ds les scenarios du jeux de base ???

si oui comment faire pour ne pas redegouter mes pauvres joueurs...
je comprend leurs frustrations de prendre une grosse claque ca fait mal surtout quand on croit etre invincible...

je ne vais quand meme pas aller jusqu'a faire semblant de les laisser gagner ce n'est pas ma politique !!

mais bon je savais que le jeux etait dure voir tres dure...

enfin j'aurais voulu avoir l'avis de certains tric traciens afin d'equilibre la toute puissance du joueur alien !!

( j'ai entendu parler de certains mode sans etre certains du reel impact )
notamment : pas de spawns de monstre tant qu'il n'est pas apparu ds le jeu.
et la variante avec les marines qui piochent une carte du deck alien ( une variante qui m'a l'air un peu rude pour le joueur alien... )

merci pour la lecture et pour votre aide

kargan un alien massacreur de marine gros "bill"...

edit : j'ai pensée a cette variante !!
pour ne pas degouter les joueurs de perdre en cours de jeu et surtout de campagne !!
pourquoi ne pas faire en sorte que le nombre de frag est "illimité"
cad que le jeu se s'arrete pas a 6 frags mais continu quand meme.
par contre a partir du 6eme frag on met en place un reducteur de pt d'experience.
par exemple :
6eme frag : -20 exp du total des joueurs
7eme frag : -30 exp du total des joueurs
8eme frag : -40 exp du total des joueurs
9eme frag : -40 exp
idem pour le reste.

cela permet toujours de sanctionner les joueurs meme s'il termine le scenario lentement ( car perte d'exp importante plus le joueur alien fait de frag ) de son coté il est toujours ds le jeu grace a ce systeme qui clairement lui permet d'eviter aux marines de graisser !! ( par exemple en restant sur le plateau pour continuer a faire des pts d'exp )
et surtout cela permet de laisser les marines avec leurs equipements et de continuer la campagne quand meme...

la ou je ne suis pas encore sur c'est sur le nombre de pt a enlever est ce qu'il ne faut pas plus ? car faire plus que 6 frag c'est quand meme rare... sauf en cas de massacre averé... auquel cas c'est 8 frags je pense. avant de voir les marines terminer le scenario.

voila

j'espere que certains players de doom passeront pas la pour me dire ce qu'il pense de cette variante...

kargan

Bon moi j'ai pas l'extension, mais j'ai été formé a l'école Space Hulk :twisted:
Eh ben pour moi, a 4 c'est pas jouable sans changements effectivement.
Dur dur de trouver un équilibre déjà rien qu'avec la boite de base.
La ponte des monstre est agaçante quand tu nettoie un endroit, ça revient automatiquement et ils te tapent direct. Moi je verrai bien une règle de ponte avec un "mal d'invocation" à la magic, ou les créatures apparues ne peuvent pas bouger avant le prochain tour envahisseur. Le plus agaçant c'est la règle des munitions. Impossible avec les probas des dés de faire plus de 3 lancers sans perdre une munition... :evil:
Pour l'instant 3 parties jouées amon actif : la première pas mal à 3 joeurs et les 2 autres, à chier, à 4. J'attends de voir la prochaine et ce qu'on fera...

salut bananeDC,

alors moi aussi je suis de la vieille ecole "space hulk"
ds space hulk on a l'habitude de nettoyer les salles.
et je pense que ca ne doit pas etre le cas ds doom mais plutot une "course" et en meme temps un control des zones.
car la limitation des spawns hors de la ligne de la vue est quand meme bien fait.

et que penses tu de ma variante ?
( reduction des pts de victoires a la fin selon le nombre de frag que le joueur alien fait )

j'ai regardé selon les scenarios :
pour une partie a 4 joueurs ( cad 3 marines )
1er scenario : 53 pt d'exp + 38 pt pour le deck alien
2eme scenario : 67pt
3eme scenario : 62 pt
4eme scenario : 88 pts

ce qui fait en moyenne environ 100pts pour 3 marines
du coup ca reste quand meme jouable meme en prenant 6 frag ( -20 pt )
le 7eme frag ( -30 soit un total de -50 pt )
au 8eme frag ( -40 soit un total de -90 pt ) soit la perte du scenario
au 9eme frag ( -40 soit un total de -130 pt ) soit la perte du scenario + pt eventuel accumulé au scenario prescedent...

bien sur cette variante ne fonctionne que pour le jeu en mode campagne

voila

kargan

Ta variante a l'air bien, tu l'as mise dans les variante possibles dans la fiche du jeu ?
Autrement, un truc m'inquiètes quand tu parles de "la limitation des spawns hors ligne de vue", aurais-je manqué une règle importante ? :o

alors pour les spawns si j'ai bien compris le joueur alien n'a pas le droit de mettre de creature dans les zones de vue des joueurs marines ( a savoir que les obstacles ne bloquent pas la ligne de vue des marines pour ce coup ci )

voila !!

mais meme avec cette regle les marines se font battres quand meme...

kargan tueur de marine a son insu...

( a savoir que les obstacles ne bloquent pas la ligne de vue des marines pour ce coup ci )
seulement parcque tu as sniper, sinon non

on peut dire que ton équipe est solide (leader est vraiment une super carte !!!). Mais clairement les marines n'ont aucune chance si l'envahiseur la joue salaud (en réflechissant un minimum, le pire restant les trites qui sont une vrai plaie).
Dans les variantes poiur les marines nous jouons les variantes suivantes :

-tirage de 3 carte pour en garder 2 et possibilité de changer une carte contre celle d'un pote
- les marines choisisent l ordre dans lequels ils veulent jouer
-les armes sont chargés (quand tu prends une arme tu prends une munition avec.
- 9 point de vie au départ
- modification de la carte qui casse l'armure jugé vraiment trop boeuf
- tu peux remonter au max de vie en donnant un frag à l'envahisseur

pour les skills comment un gars à pu se payer une carte apres le premier scénar 65 kill c'est boeuf quand meme

sinon j aime bien ta variante nous on dit qu il ya sauvegarde apres chaque fin de niveau (en gros tu peux recommencer le scénar 2 avec la config de la fin du scénar 1).

salut joseywales,

pour ce qui est de la variante que j'avais posté il y a quelques temps.

apres reflexion mes joueurs n'ont pas voulu la jouer pretextant qu'il n'y avait plus d'enjeux...

par contre on a mis en place la variante suivante :
pour 20 pt d'exp les joueurs on le droit de canceller une carte non spawn du joueur alien... ( style on cancel la carte qui casse une armure )
ou bien la carte qui force le marine a faire tel ou tel action ( bon toi tu vas courir pour ce tour !! hehehehehe !! )
du coup c'est vraiment pas evident de gagner... car les joueurs ont la possibilité de te casser ds tes attaques.

par contre pour "compenses" le cout des cancel... les joueurs ont un bonus en exp a la fin du scenario selon le nombre de frag du joueur alien.
en fait c'est 60 pts - 10pt/ frag de l'alien.

bon je n'ai pas encore beaucoup de recul concernant cette variante car on a fini le 2eme scenario avec juste 3 frag de ma part... j'ai juste eu le temps de finir le deck ils ont du canceler 3 cartes. ( les 3 casse armures )

( concernant cette carte je la trouve vraiment utile pour l'alien car si on joue en campagne cela fait un max d'armure pour les marines !! surtout s'ils ont la capacité d'echanger tout ce qu'il porte y compris les armures... )

en fait on a authorisé les marines a echanger pour 1 pt un objet qu'il porte ...du coup ca été surtout perverti par : ah je vais bientot mourir !!!
bon je te file mon armure !!! tu me la redonneras apres mon spawn...

c'est sur que j'acheve le gars mais apres ca revient pareil pour refaire un minimun de degat mes trites en bavent...

c'est surtout pour cette raison que j'utilise pour l'instant le 2eme deck.

je n'ai pas trouvé de limitation a la quantité d'armure et de balles que l'on peut porter sur soit... et quand je vois certain scenario qui donne 2 armures a chaque fois... pffff

sinon pour faire un recapitulatif des modifs qu'on a fait :

- 20 pt exp pour canceler une carte non spawn jouer par le joueur alien.
- l'ordre des joueurs est au choix des marines.
- bonus d'exp selon la reussite des marines ( ca les oblige a se barre rapido plutot que de rester pour faire des pts... )
- possibilité d'echange des pts d'exp afin de permettre de cumuler 65 pts pour acheter des cartes de marines.
- mode sauvegarde avant un scenario ( perso je pense que l'on va peut etre revenir sur cette option ... ) parce que cela ne donne plus aucun avantage a l'alien de gagner la partie... par contre je verrais bien un reset sur les pts d'exp ou une diminussion vraiment consequente...
( il est vrai que gagner un scenario sans jamais l'avoir jouer est vraiment du domaine du tres difficile ) c'est pour cela que je reserve mon jugement
- mode bonus pour les armes en fait des qu'il a des cartouches au sol je met un pt de balles en plus

voila

tout ca pour aider un peu les marines et garder quand meme un peu d'enjeux pour l'alien !!

kargan qui est content d'avoir trouver un gars a qui parlé de ce jeux !!

Pour les armures il y a une règle qui dit que tu ne peux pas dépasser ta base plus un (par contre a priori tu peux passer à 4 d'armure en faisant un level up et la prise d'un jeton armure).
Ce qui est sur c'est que les cartes de marines sont primordiales, et la difference vient souvent de la.

Chez nous les trites sont un vrai calvaire elles arrivent elles tapent (pete les gardes) et repartent, suivant l'équipe de marines c'est horrible...
Pour les Xps je suis pas très fan du principe, je trouve les munitions hors de pris et l'augmentation d'armure plus interessante que la carte.

javoue que je ne sais pas pour le changement d'armure on ne la jamais joué, mais perso une equipe qui à un gars à deux en armure souffre terriblement, en tout cas nous on à limité la carte.
Je suis pour aussi mettre un avanrage à la rapidité, nous on peut sacrifier des frags pour se remettre à fond. Mais un boost d'exp me semble pas mal.

mince j'ai eu beau parcourir le livrer de regle et je n'ai pas vu cette regle...

c'est cool si tu pouvais me donner la page ou elle est ecrite...

sinon je vais essayer d'imposer cette regle cela me permettrait de rejouer l'ancien deck.

en fait avec mon systeme d'echange d'armure pour un pt de deplacement.
c'est sur qu'a un moment un marine va se retrouver en base... ( cad 2 pt d'armure ) et cela va m'incité a le tuer.
mais cela fait aussi des thons sur pate !!! genre 4 en armures c'est vraiment la catta pour lui faire une blessure. sauf peut etre avec les chiens ( que j'adore car rapide et puissant )
par contre une trite Vs 4 en armures... c'est une attaque qui tombe a l'eau et qui va faire un frag facile au marine qui a killer instinct !!! ( une horreur cette capacité )

en tout cas c'est vraiment cool de pouvoir parler avec toi de ton experience ds ce jeux.

qui est tres bien mais qu'il faut reequilibré !!

kargan

Allez faire un tour là :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=30469

kargan dit:salut joseywales,
pour ce qui est de la variante que j'avais posté il y a quelques temps.
apres reflexion mes joueurs n'ont pas voulu la jouer pretextant qu'il n'y avait plus d'enjeux...
par contre on a mis en place la variante suivante :
pour 20 pt d'exp les joueurs on le droit de canceller une carte non spawn du joueur alien... ( style on cancel la carte qui casse une armure )
ou bien la carte qui force le marine a faire tel ou tel action ( bon toi tu vas courir pour ce tour !! hehehehehe !! )
du coup c'est vraiment pas evident de gagner... car les joueurs ont la possibilité de te casser ds tes attaques.
par contre pour "compenses" le cout des cancel... les joueurs ont un bonus en exp a la fin du scenario selon le nombre de frag du joueur alien.
en fait c'est 60 pts - 10pt/ frag de l'alien.
bon je n'ai pas encore beaucoup de recul concernant cette variante car on a fini le 2eme scenario avec juste 3 frag de ma part... j'ai juste eu le temps de finir le deck ils ont du canceler 3 cartes. ( les 3 casse armures )
( concernant cette carte je la trouve vraiment utile pour l'alien car si on joue en campagne cela fait un max d'armure pour les marines !! surtout s'ils ont la capacité d'echanger tout ce qu'il porte y compris les armures... )
en fait on a authorisé les marines a echanger pour 1 pt un objet qu'il porte ...du coup ca été surtout perverti par : ah je vais bientot mourir !!!
bon je te file mon armure !!! tu me la redonneras apres mon spawn...
c'est sur que j'acheve le gars mais apres ca revient pareil pour refaire un minimun de degat mes trites en bavent...
c'est surtout pour cette raison que j'utilise pour l'instant le 2eme deck.
je n'ai pas trouvé de limitation a la quantité d'armure et de balles que l'on peut porter sur soit... et quand je vois certain scenario qui donne 2 armures a chaque fois... pffff
sinon pour faire un recapitulatif des modifs qu'on a fait :
- 20 pt exp pour canceler une carte non spawn jouer par le joueur alien.
- l'ordre des joueurs est au choix des marines.
- bonus d'exp selon la reussite des marines ( ca les oblige a se barre rapido plutot que de rester pour faire des pts... )
- possibilité d'echange des pts d'exp afin de permettre de cumuler 65 pts pour acheter des cartes de marines.
- mode sauvegarde avant un scenario ( perso je pense que l'on va peut etre revenir sur cette option ... ) parce que cela ne donne plus aucun avantage a l'alien de gagner la partie... par contre je verrais bien un reset sur les pts d'exp ou une diminussion vraiment consequente...
( il est vrai que gagner un scenario sans jamais l'avoir jouer est vraiment du domaine du tres difficile ) c'est pour cela que je reserve mon jugement
- mode bonus pour les armes en fait des qu'il a des cartouches au sol je met un pt de balles en plus
voila
tout ca pour aider un peu les marines et garder quand meme un peu d'enjeux pour l'alien !!
kargan qui est content d'avoir trouver un gars a qui parlé de ce jeux !!


Kargan !!

Je sens qu'on va pleurer comme des fiotes jeudi si je comprends bien ! Tu es un furieux et un expert de la chose !! :skullpouic:

3 petits trucs qui peuvent faciliter la vie des marines :
- Les laisser jouer à chaque tour dans l’ordre qu’ils souhaitent
- Même avec 3 marines le démon ne pioche que 2 cartes
- Impossible pour le démon de pondre un monstre que les marines n’ont pas encore dû affronter dans la mission

merci pour le rappel…

j’avais oublié toutes ces variantes… depuis le temps… le jeu etait en mode pose a la maison…

bon j’ai oublié l’option pas de spawn de bete si les marines ne les ont pas deja croisés… ce qui a donnée lui a l’apparition d’un hell knight mais qui a ete tuer en un coup de pompe… 12 degats en un jet !!


pour ce qui est du reste j’ai failli voir mes marines gagner mais bon… j’ai pu profiter d’une erreur d’un marine et me faire un frag “gratuitement”…

on verra si on ne remet pas d’autre variante encore…

C’est une variante “officielle” cette “histoire” de ne pas faire apparaître un monstre qui n’était pas encore dans la mission?
C’est triste si c’est le cas, car en jouant la première mission y a des monstres qu’on ne voit pas…

c’est une variante maison.

mais c’est pour limiter la casse des marines qui prennent tellement ds la bouche… pour le premier scenario… en fait tu vas pouvoir faire apparaitre tous les monstres a partir de la fin et puis juste avec des chiens et des zombies c’est bon, les marines n’ont pas beaucoup de chance…

Bah j’testerais j’pense… Parce que même sans les big monstres, deux équipes de joueurs différents ne sont pas arrivées aux dernières salles sans avoir joué 3 fois^^

tu verras faut donner un peu plus de chance au marine…sous peine de les degoutes…

je sais ce que je dis…

J’ai le jeu de base depuis peu, on a fait une partie à 3 et les 2 marines ont bien appréciés bien qu’ils aient trouvé le jeu balaise.
D’un autre coté je l’ai joué sympa, surtout sur la fin, histoire qu’ils finissent le scénar pour leur 1ère partie et d’éviter que ce ne soit leur dernière partie avec dégoût (pas toujours évident de trouver des joueurs pour un jeu si long)

Je vais peut être m’acheter l’extension pour jouer les uns contre les autres sans joueurs alien. Ca ça devrait être vraiment fun… :pouicok:

J’ai une question pour laquelle je sais que la réponse se trouve quelque part dans le forum, mais je ne sais plus où…

Y a un mod “munitions illimitées”, mais ce que je me demande lorsqu’on l’utilise, c’est “est-ce que si le jet de dés indique une balle, on perd une munition quand même? Quitte à utiliser le flingue seulement lorsqu’on n’a plus de munitions?”

C’est pas plutôt le mod “armes chargées” ? Tu ramasses une nouvelle arme, et elle possède déjà sa première munition ?