Simplement, je pense que le jeu sera sans doute meilleur si le thème guide la mécanique, et pas l'inverse.
Avec le temps, j'aurais tendance à penser comme Sylla. Le gameplay doit toujours primer sur le thème. Si on commence par se poser la question "Que faut il ajouter/enlever/modifier à la mécanique pour que le jeu soit bon, voire meilleur?", au final tu prendras des mesures qui amélioreront l'équilibre et les sensations de jeu, quelque soit son thème. Si en revanche tu pars du thème et que tu veux ajouter ou modifier une règle pour que ça colle mieux dessus ("il faut que les dragons volent dans le jeu, sinon ça ne va pas"), le jeu sera peut être plus dans la simulation, semblera plus cohérent, mais ne sera pas forcément meilleur en termes de sensations et d'équilibre de jeu.
A mon avis ça donne de meilleurs résultats d'adapter un thème à une mécanique que tu sais bien rôdée, plutôt que d'essayer d'adapter une mécanique à un thème qu'on affectionne. Et puis c'est que du bonus : arriver à trouver le bon thème sur un système qui fonctionne bien, c'est du pur plaisir, puisque tu sais que ta base est bonne, tu sais que le jeu n'en sera que meilleur en gagnant en immersion.
Après, ça m'arrive aussi de commencer par le thème, ça dépend des projets, mais je trouve toujours ça plus contraignant, parce qu'on a en permanence le rappel du thème qui peut t'empêcher de faire des modifs drastiques parfois nécessaires...
J’aime beaucoup partir d’un thème pour faire un jeu. J’aime donner un thème fort et transporter les joueurs dans un univers cohérent. Cependant, avec le temps j’ai aussi appris que si concession il doit y avoir dans la création d’un jeu, elle doit être thématique plutôt que mécanique.
Un jeu de société reste un jeu et non une peinture. Il est important pour le plaisir de jeu d’éviter les “Birkenhead”* ou autres excentricités qui casseraient la fluidité de l’action et handicaperait l’expérience de jeu.
On lit souvent que la mécanique doit être au service du thème, mais je pense que la mécanique reste le coeur du jeu. Plus la mécanique est fluide et efficace, plus elle est intuitive, et plus il y a de place pour l’expérience ludique et l’imprégnation dans le thème. Mais pour que la mécanique soit aussi efficace, il faut parfois faire les simplifications nécessaires.
Le problème est de trouver le bon équilibre entre thème et mécanique, trouver le point de patinage qui permet à la machine ludique de démarrer sans tousser ni caler. Sur les gros jeux de conquête ou de civilisation, cela peut demander des années à travailler.
De multiples fois, j’ai cru trouver cet équilibre par exemple à la Terre des Dieux ou aux Royaumes Combattants, et à chaque explication d’un des jeux à de nouveaux joueurs, j’ai senti qu’il y a avait encore des accrocs mécaniques qui nuisaient au jeux. J’ai envie de croire que cette fois j’y suis arrivé. J’y crois. Mais je reste méfiant. On verra avec le public de Cannes si cette fois j’approche vraiment de cet équilibre recherché.
Pour ça aussi il faut de la patience et de la persévérance. Ne jamais croire qu’un proto est fini. Il faut constamment tester et analyser. Ce n’est que quand un jeu finit par être édité qu’il est fini. Pas parce qu’il n’est plus améliorable, mais parce que son développement a été arrêté.
Simplement, je pense que le jeu sera sans doute meilleur si le thème guide la mécanique, et pas l'inverse.
Avec le temps, j'aurais tendance à penser comme Sylla. Le gameplay doit toujours primer sur le thème. Si on commence par se poser la question "Que faut il ajouter/enlever/modifier à la mécanique pour que le jeu soit bon, voire meilleur?", au final tu prendras des mesures qui amélioreront l'équilibre et les sensations de jeu, quelque soit son thème. Si en revanche tu pars du thème et que tu veux ajouter ou modifier une règle pour que ça colle mieux dessus ("il faut que les dragons volent dans le jeu, sinon ça ne va pas"), le jeu sera peut être plus dans la simulation, semblera plus cohérent, mais ne sera pas forcément meilleur en termes de sensations et d'équilibre de jeu. A mon avis ça donne de meilleurs résultats d'adapter un thème à une mécanique que tu sais bien rôdée, plutôt que d'essayer d'adapter une mécanique à un thème qu'on affectionne. Et puis c'est que du bonus : arriver à trouver le bon thème sur un système qui fonctionne bien, c'est du pur plaisir, puisque tu sais que ta base est bonne, tu sais que le jeu n'en sera que meilleur en gagnant en immersion. Après, ça m'arrive aussi de commencer par le thème, ça dépend des projets, mais je trouve toujours ça plus contraignant, parce qu'on a en permanence le rappel du thème qui peut t'empêcher de faire des modifs drastiques parfois nécessaires...
Je partage ton avis. Et pour généraliser, je préfère un jeu avec une bonne mécanique mais un mauvais thème/un univers inexistant qu'un jeu avec un super thème/univers mais des mécanismes qui laissent à désirer.
Dans le même ordre d'idée, que penser des jeux de "simulation de cyclisme" (ou autre sport) ? Ce sont des jeux où le thème est très fort et très cohérent (le jeu est hyper réalisme, les concepts de peloton, attaquant, vent, montée (et autres trucs liés au vélo que je connais pas bien ) sont très bien représentés dans le jeu, c'est très immersif, c'est bien et les mécanismes "roulent" (sans mauvais jeu de mot ) dans le sens où ils servent parfaitement le thème et qu'ils sont réalistes. Mais après, à moins d'être vraiment un passionné de cyclisme (et de jeux de société), ce ne sont pas des jeux vraiment prenants... même si le thème est très bien représenté.
Et puis, je ne suis pas d'accord quand on dit que les jeux sans thème ne font pas travailler l'imagination : bien au contraire, ce sont des jeux qui font le plus travailler l'esprit, car on peut s'imaginer ce qu'il se produit (j'aime me faire des scénarios quand je joue à un jeu comme les échecs - bon ça ne m'aide pas à gagner mais ça, c'est une autre histoire ). Un jeu où (par exemple) on doit gérer une ferme... Bah je vois pas trop ce qu'on peut imaginer : on gère une ferme, ok... ^^
Le débat mécanique/débat est à mon avis un faux débat. C’est plutôt une question de style je pense. Pour ma part, je suis très “thème” et du coup, je n’ai jamais eu à modifier un thème pour une édition (je vois mal comment rethématiser Deadwood ou Ladies & Gentlemen ).
Mais d’excellents jeux sont produits par de pure mécanistes.
Je crois que je vois ce que vous voulez dire. Je dois avouer que je suis un peu à court, c’est à dire convaincu (en fait)
Je partais de ma propre expérience d’un jeu sur lequel j’ai commencé à travailler il y a maintenant 2-3 ans, où le thème a totalement guidé les mécaniques. J’y ai passé un temps fou, à me laisser inspirer par les sensations que le thème m’évoquait pour imaginer les méca correspondantes. Et finalement, ce que dit Leodagan me parle aussi, dans le sens où les différents tests, puis les différentes versions et équilibrages ont progressivement réduit un peu l’ambition thématique pour affiner le gameplay et créer une réelle expérience de jeu.
Dans ce sens-là, j’ai effectivement été contraint de faire des concessions au thème (très large, c’est un jeu de civilisation) que je m’étais fixé pour considérablement améliorer et épurer le jeu.
Au bout du compte, les principales orientations ont été définies par le thème ; mais les choix d’équilibrage et de mécanique ont souvent dû être effectué grâce à l’arbitrage impitoyable de l’expérience de jeu et du ressenti des testeurs.
Ce qui (pour tenter de revenir au topic) montre clairement de toute façon que sans la patience de laisser les idées venir, sans la patience de me laisser le temps de trouver de bonnes solutions aux problèmes posés par les test, sans la patience de trouver le bon équilibre, ce jeu n’aurait pas vraiment existé.
EDIT : et pour le coup, ça montre aussi en effet que l’un va rarement sans l’autre - sauf pour les jeux purement abstraits.