De la patience

Ca fait plusieurs fois qu’en répondant à diverses questions, je me dis qu’il me faut faire un sujet sur la patience quand on est dans la création de jeux (on devrait pouvoir généraliser à la création tout court). Aors, bien entendu, c’est ma vision des choses, et ce vers quoi, en analysant ma façon de bosser, je me rends compte que je tends de plus en plus. Donc, dans la suite je peux paraître pontifiant, c’est juste la flemme de mettre des “à mon avis” ou “à mon sens” ou “selon moi” dans toutes les phrases !

patience dans le processus de création
- c’est pas parce que ton jeu est bon qu’il est fini. Parce que faire des bons jeux, c’est facile, le but, c’est de faire un putain de bon jeu qui déchire (noter le passage du pluriel au singulier).

- parce que il ne faut pas gaspiller ses meilleures idées en se précipitant. Ses bonnes idées, il faut prendre le temps de les soigner. (conseil reçu de Philippe des Pallières, docteur es prenage de temps ^^).

- on parle souvent de l’importance du test, mais je crois pas assez du recul nécessaire au test. Pour ma part, je pense que par rapport à d’autres, je ne fais que très peu de tests. Par contre, une partie test je passe des heures à me la repasser en boucle (tout dans la tête : je suis présent pendant la partie, et après coup, j’y repense et essaie d’analyser les ressentis). Bref, ça sert à rien d’enchaîner les tests avec du “ouais c’est bien” si ces parties ne servent pas à améliorer/ajuster/régler. Et comme améliorer/ajuster/régler prend du temps, il ne sert à rien de foncer dans un autre test si le précédent n’a pas été digéré.

- laisser le temps aux différentes idées de se rencontrer : la plupart de mes jeux que je considère comme réussis sont le fruit de la rencontre (dans mon cerveau) de plusieurs bonnes idées. En me précipitant, je n’aurais jamais pu permettre à ces idées, nées à des moments différents, de coexister : j’aurais achevé le jeu de l’idée n°1 avant qu’elle ne rencontre l’idée n°24 qui allait si bien avec elle.

patience dans le processus d’édition
- prendre le temps de se faire connaître. J’entends souvent râler que le milieu est fermé. Ca me tue. Il y a 5 ans, je n’étais personne, j’ai fait mon premier off à Cannes, j’osais à peine aborder les éditeurs. 2 ans plus tard, je les tutoyais et l’année suivante ils commençaient à me demander si je n’aurais pas un truc à leur montrer. C’est hyper rapide de pouvoir ainsi percer en l’espace de 2-3 ans. Alors oui, pour cela, il faut se bouger un minimum (quelques concours, quelques salons/rencontres ludiques), mais c’est normal aussi que celui qui ne fait rien n’ait rien…

- ne pas présenter son proto trop tôt : j’ai trop souvent fait l’erreur de vouloir “finir un jeu pour Cannes” ou autre truc du même genre. Alors oui, j’obtenais un truc “fini”, “jouable”, “sympa”, mais pas un truc éditable. Certains semblent aimer se fixer des deadlines, moi non (autant je m’en fixe pour la partie présentation/finition des règles/finition du matos, autant ça nuit chez moi au côté création). Si ton jeu n’est pas prêt pour cette année, est-ce un drame ?

- ne pas présenter son proto trop tôt (2) : lorsque tu présentes un jeu à un éditeur donné, ce sera sans doute la dernière fois pour ce jeu chez cet éditeur (ok, j’exagère un peu) : si tu lui présentes un truc qui finalement s’avère moyen, va falloir être très convaincant pour réussir à le convaincre de regarder le même - certes amélioré - l’année suivante. Donc, bien prendre le temps de se demander si le jeu est véritablement bien abouti, suffisamment testé, assez mûri.


Par contre, ensuite, on peut se lâcher : pour ma part, à chaque jeu qui va sortir, qu’est-ce que je suis impatient de le voir dans sa jolie boîte et de pouvoir y jouer “pour de vrai” :D

Je te rejoins complètement dans ta façon, de travailler sur un proto.
Merci pour les conseils :pouicok:

cot cot pareil Lynkowsky et Arbre2vie

Pareil, je suis entièrement d’accord avec toi, sauf peut-être pour ce passage :

lynkowsky dit: Parce que faire des bons jeux, c’est facile


Parles-en à tous mes brouillons qui trainent au fond du placard :|

Cette phrase était en réaction à une situation qui m’arrive souvent :
- que deviens *** (remplacer *** par le nom d’un de mes protos)
- je l’ai laissé tomber, ça marche pas
- ha bon ? Pourtant, il était sympa ce jeu.

Mais “être sympa” n’est pas suffisant…

Je comprends bien, c’était juste une petite étincelle de jalousie d’un presqu’auteur (qui a l’impression de galérer à faire un bon jeu, alors un très bon…) face à un Auteur (qui a déjà quelques jeux édités, mes plus grandes félicitations). Mais… patience !

Et je te rassure, j’ai un sac complètement plein de jeux qui sont même pas bon :P

Très bon résumé auquel j’adhère totalement (non, ce n’est pas de la lèche :P )

Ce que j’ai particulièrement apprécié :

Bref, ça sert à rien d’enchaîner les tests avec du “ouais c’est bien” si ces parties ne servent pas à améliorer/ajuster/régler

=> chacun de mes rares test ont entrainé des modification plus ou moins importante.
Généralement ça ce passe comme ça:
Proto initial => TEST => refonte total => test => modification importantes => modifications fines => test => équilibrage => test => équilibrage=> test => equilibrage=> test => équilibrage…
laisser le temps aux différentes idées de se rencontrer

Ca j’ai encore du mal (difficile de ne pas céder à la tentation quand une idée nous titille) , mais le conseil me semble des plus pertinents!
lorsque tu présentes un jeu à un éditeur donné, ce sera sans doute la dernière fois pour ce jeu chez cet éditeur

C’est pour ça que je n’ai encore rien présenté :lol:

Plus que “de la patience”, j’aurais intitulé ça “de la persévérance et de l’humilité”.

L’hybris est fréquente parmi les créateurs. Les forums de TT n’y font pas exception.

Sujet sympathique et néanmoins récurrent. C’est vrai que quand on a une idée “géniale”, on a tendance à penser qu’elle doit être éditée dans l’heure alors qu’en fait, ça ne fait que commencer ^^

lynkowsky dit:Donc, dans la suite je peux paraître pontifiant, c’est juste la flemme de mettre des “à mon avis” ou “à mon sens” ou “selon moi” dans toutes les phrases !

Ou même : c’est mon avis personnel à moi ^^
lynkowsky dit:- on parle souvent de l’importance du test, mais je crois pas assez du recul nécessaire au test. Pour ma part, je pense que par rapport à d’autres, je ne fais que très peu de tests. Par contre, une partie test je passe des heures à me la repasser en boucle (tout dans la tête : je suis présent pendant la partie, et après coup, j’y repense et essaie d’analyser les ressentis). Bref, ça sert à rien d’enchaîner les tests avec du “ouais c’est bien” si ces parties ne servent pas à améliorer/ajuster/régler. Et comme améliorer/ajuster/régler prend du temps, il ne sert à rien de foncer dans un autre test si le précédent n’a pas été digéré.

Je pense que les tests poursuivent deux buts distincts, et que leur ration quantité/intensification dépend de l’objectif poursuivi. Soit le test va servir à vérifier si le jeu est amusant, efficace, facile à jouer : dans ce cas, il n’est pas besoin de l’essayer des milliers de fois, et quelques parties suffisent pour peu qu’on se souvienne bien des passages clef du jeu (“ah oui, là les joueurs se sont emmerdés à cette phase…”) ; ou alors le jeu sert à l’équilibrage (phase effectuée vers la “fin du jeu”, ou plutôt la fin du début si vous avez lu mon premier paragraphe :P ) et dans ce cas, je trouve que rien ne remplace le nombre. En effet, telle manière de gagner paraîtra peut-être puissante à la première partie, mais s’avèrera plutôt moyenne et commune au bout de 20 parties. Et je ne pense pas qu’on puisse détecter les petits déséquilibrages en quelques parties.
lynkowsky dit:patience dans le processus d’édition
- prendre le temps de se faire connaître. J’entends souvent râler que le milieu est fermé. Ca me tue. Il y a 5 ans, je n’étais personne, j’ai fait mon premier off à Cannes, j’osais à peine aborder les éditeurs. 2 ans plus tard, je les tutoyais et l’année suivante ils commençaient à me demander si je n’aurais pas un truc à leur montrer. C’est hyper rapide de pouvoir ainsi percer en l’espace de 2-3 ans. Alors oui, pour cela, il faut se bouger un minimum (quelques concours, quelques salons/rencontres ludiques), mais c’est normal aussi que celui qui ne fait rien n’ait rien…

“Milieu fermé”, ce n’est vraiment pas l’impression que j’ai (et pourtant je suis nouveau :P). Mais bon, j’imagine que cette remarque vient de gens un peu frustré d’avoir entendu un éditeur leur dire “Désolé, je n’ai pas le temps d’essayer votre proto là, je suis en plein festival…”. La patience, c’est indispensable pour aborder un éditeur car ils n’ont pas beaucoup de temps, et le peu qu’ils nous consacre est déjà un honneur. Puis, leur faciliter le boulot pour évaluer notre jeu est toujours mieux : dans cet ordre d’idée, les conseils d’Eric Hanuise (Flatined Games) sont très pertinents ;)
lynkowsky dit:- ne pas présenter son proto trop tôt : j’ai trop souvent fait l’erreur de vouloir “finir un jeu pour Cannes” ou autre truc du même genre. Alors oui, j’obtenais un truc “fini”, “jouable”, “sympa”, mais pas un truc éditable. Certains semblent aimer se fixer des deadlines, moi non (autant je m’en fixe pour la partie présentation/finition des règles/finition du matos, autant ça nuit chez moi au côté création). Si ton jeu n’est pas prêt pour cette année, est-ce un drame ?

Gros + 1 ! Vouloir forcer la création d’un jeu (comme toute création artistique, j’estime), ça ne peut qu’arriver qu’à un produit au rabais. Cela dit, s’imposer des deadlines (une contrainte de temps), ça peut être un excellent processus créatif (comme toute contrainte qu’on puisse s’imposer). Mais parfois, il faut savoir s’avouer vaincu : le jeu n’est pas prêt, ça ne sert à rien de le présenter trop tôt, il y aura d’autres occasions ;)

La patience est un ingrédient indispensable à la création ludique ^^

Dans la mesure où je n’apprécie pas des masses les jeux qui n’ont “pas d’âme”, je rajouterais aussi à ce sujet une nuance :

J’ai l’impression qu’il vaut mieux attendre d’être fortement et nettement inspiré par un thème pour créer un jeu, plutôt qu’avoir plein d’idées de mécanique et de calquer des thèmes dessus.
Ce qui rejoins l’idée de la patience ; en ce qui me concerne, j’ai souvent (comme tout le monde) des idées de mécaniques qui me viennent, mais je sens très vite que ça ne me mènera que vers des jeux moyens (au mieux). Quand c’est comme ça, autant ne pas approfondir.

Alors qu’une bonne grosse inspiration vitale, un thème qui parle et qui empêche de dormir la nuit tellement ça tourne, c’est beaucoup plus rare mais c’est hyper motivant - et dans ce contexte, la mécanique vient d’elle même car c’est le thème qui l’inspire tout naturellement, et pas l’inverse. Ensuite, lors des tests et des retouches, on est guidé à la fois par l’expérience de jeu et par la logique du thème.

Parce qu’au bout du compte, ce qui fait un bon jeu (me semble-t-il) c’est à la fois une bonne mécanique et un système cohérent avec son univers, ainsi qu’un contexte qui fait travailler l’imagination.

A ceux qui ont déjà eu des jeux édités, ça vous parlera peut être… ?

Je suis assez d’accord sur le principe de prendre le temps nécessaire qui permet à un jeu d’atteindre sa maturité.
Il faut donc se montrer patient mais je rajouterais quand même que tout dépend du jeu et que certains protos n’ont pas besoin d’un long affinage par que c’est jeune et fruité qu’ils sont les meilleurs.
Si l’idée est très bonne et qu’elle se suffit à elle même pour rendre le jeu très bon alors rien ne sert de tourner en rond, il faut y aller :wink:

My2cents

Ps : j’ai tendance à montrer mes protos trop tôt aux éditeurs mais je me soigne :P

Aussi bien d’accord avec ce qui a été dit…

lynkowsky dit:Cette phrase était en réaction à une situation qui m’arrive souvent :
- que deviens *** (remplacer *** par le nom d’un de mes protos)
- je l’ai laissé tomber, ça marche pas
- ha bon ? Pourtant, il était sympa ce jeu.
Mais “être sympa” n’est pas suffisant…

Tellement vrai :D

Un autre élément qui participe à la patience est la multiplication des projets…laisser le projet de côté un moment (même court) et passer à autre chose pour mieux y revenir.

Etre patient oui, mais aussi être persévérant.

Je vais bientôt fêter mes 6 ans de naissance à la création de JdS. Je me suis fait connaitre du milieu, mais pas vraiment en tant qu’auteur. Certains ont été placés sans jamais avoir été signés, parfois pendant 2-3 ans. J’apprends la patience et la persévérance… toujours.

Des fois, c’est quand même un long chemin de croix la création de jeu…

(M’enfin faut dire que je prends le chemin le plus dur: celui du gros jeu. Je cherche la difficulté un peu quand même. Je dois être profondément masochiste.) :kingboulet:

Andrea dit:
Alors qu'une bonne grosse inspiration vitale, un thème qui parle et qui empêche de dormir la nuit tellement ça tourne, c'est beaucoup plus rare mais c'est hyper motivant - et dans ce contexte, la mécanique vient d'elle même car c'est le thème qui l'inspire tout naturellement, et pas l'inverse. Ensuite, lors des tests et des retouches, on est guidé à la fois par l'expérience de jeu et par la logique du thème.


+1

Pour moi, c'est l'unique carburant.

Dans le sempiternel débat fond/forme qui se traduit chez nous par méca/thème, je suis convaincu qu'une méca (hors trait de génie qui peut s'attendre une vie, en vain) est un subtil composite de choses déjà existantes voire rebattues (de l'humilité face à l'Histoire du jeu...). Essayer de trouver et respecter les promesses ludiques dictées par un thème plus original me parait, aujourd'hui, plus intéressant.

Quant à la patience... On a souvent plus de mauvaises raisons de perdre du temps que de bonnes d'en gagner. Et, putain, que la vie est courte....


:pouicsupercool:
Andrea dit:Dans la mesure où je n'apprécie pas des masses les jeux qui n'ont "pas d'âme", je rajouterais aussi à ce sujet une nuance :
J'ai l'impression qu'il vaut mieux attendre d'être fortement et nettement inspiré par un thème pour créer un jeu, plutôt qu'avoir plein d'idées de mécanique et de calquer des thèmes dessus.
Alors qu'une bonne grosse inspiration vitale, un thème qui parle et qui empêche de dormir la nuit tellement ça tourne, c'est beaucoup plus rare mais c'est hyper motivant - et dans ce contexte, la mécanique vient d'elle même car c'est le thème qui l'inspire tout naturellement, et pas l'inverse. Ensuite, lors des tests et des retouches, on est guidé à la fois par l'expérience de jeu et par la logique du thème.
Parce qu'au bout du compte, ce qui fait un bon jeu (me semble-t-il) c'est à la fois une bonne mécanique et un système cohérent avec son univers, ainsi qu'un contexte qui fait travailler l'imagination.

Mais bon Dieu ! c'est bien sûr... :pouicbravo: :artistpouic:

J’adhère au propos de départ, en ajoutant ceux ci :
Ne jamais croire qu’on est arrivé !
Le métier est remis sur l’ouvrage à chaque fois, et même après avoir été édité, avoir gagné plusieurs concours, même si le contact avec les éditeurs est plus facile…un jeu mauvais ou moyen reste un jeu mauvais ou moyen !
Donc moins d’idée, mais mieux.
D’autant que la concurrence est rude… :wink:

Arnolad dit:
Andrea dit:
Alors qu'une bonne grosse inspiration vitale, un thème qui parle et qui empêche de dormir la nuit tellement ça tourne, c'est beaucoup plus rare mais c'est hyper motivant - et dans ce contexte, la mécanique vient d'elle même car c'est le thème qui l'inspire tout naturellement, et pas l'inverse. Ensuite, lors des tests et des retouches, on est guidé à la fois par l'expérience de jeu et par la logique du thème.

+1
Pour moi, c'est l'unique carburant.
Dans le sempiternel débat fond/forme qui se traduit chez nous par méca/thème, je suis convaincu qu'une méca (hors trait de génie qui peut s'attendre une vie, en vain) est un subtil composite de choses déjà existantes voire rebattues (de l'humilité face à l'Histoire du jeu...). Essayer de trouver et respecter les promesses ludiques dictées par un thème plus original me parait, aujourd'hui, plus intéressant.
:pouicsupercool:


Alors pour le coup je ne suis qu'à moitié d'accord. En vrac, parce qu'il est tard ;) :

1) Oui la mécanique est une composante de choses existantes, mais c'est la même chose pour les thèmes, qui pour 99% d'entre eux sont aussi rebattus, et ce qui compte c'est avant tout l'alchimie globale du jeu. Il me semble difficile de découpler les deux comme cela.

2) On parle de fond et de forme mais précisément je pense que ça n'a rien à voir. Je prends un jeu comme le Scrabble, Dobble, Time's Up : il n'y aurait qu'une méca donc que de la forme ? La méca ne ferait pas partie du fond ?

3) Je reconnais volontiers que le thème est souvent ce qui est le plus enthousiasmant en termes de préparation de jeu, d'implication, de graphisme, de présentation aux joueurs, d'immersion, etc., mais tout dépend de quels jeux on parle. Et puis passer du temps sur une méca pure peut être tout à fait enrichissant (sans forcément tomber dans du sous-Knizia !) : personnellement, il y a des réflexions sur des mécas qui m'empêchent de dormir la nuit :)

4) Il se trouve que les éditeurs demandent très souvent des modifs de thèmes, donc au final la probabilité pour que le thème retenu celui de départ, même en cas d'excellente adéquation thème/méca, n'est pas forte. A part quelques éditeurs totalement à fond sur un thème, la plupart vont d'abord flasher pour une mécanique, ou en tout cas une adéquation entre les 2. Sur le marché allemand c'est en tout cas plus qu'évident.

Pour revenir au débat, oui je suis tout à fait d'accord aussi que la patience est une vertu cardinale du créateur, quel qu'il soit d'ailleurs.

Même si parfois, une petite dose d'impatience peut s'avérer vertueuse, par exemple pour finaliser un proto à cause d'une échéance (salon, séance de test, rdv avec un éditeur...) : elle peut donner le petit coup de boost qu'on n'aurait pas donné autrement.

Chouette chouette, un débat !! :P

1) Que les thèmes aient tendance à être rebattu, nous sommes bien d’accord. Je ne remets pas tellement en question le fait que l’alchimie fasse le bon jeu, c’est à dire la juste combinaison entre un thème et la mécanique. Simplement, je pense que le jeu sera sans doute meilleur si le thème guide la mécanique, et pas l’inverse.
A la limite, peu importe que le thème ait déjà été abordé ou pas, ce qui compte à mon sens reste la façon dont le joueur a su élaborer sa mécanique pour qu’elle donne la sensation de jeu la plus parfaite possible pour correspondre au thème. Tu vois ce que je veux dire ?
En tout cas, c’est l’impression que je garde de mes premières expériences de création, après ça dépend peut être des gens.


2)-3) Effectivement pour les jeux abstraits, le problème est différent. Et là pour le coup je n’y connais pas grand chose, à part les échecs ce genre de jeu me fatigue vite (sans doute justement parce que l’imaginaire pur du rêveur est beaucoup moins sollicité que l’esprit mathématique ou l’imagination des combinaisons).
Mais là, je ne doute pas que si on aime ça, on peut y passer des nuits :)

4) N’ayant pas été en contact avec des éditeurs déjà installés, je te fais confiance là-dessus… Mais a priori, je trouve ça un peu dommage.
C’est vrai que certains thèmes sont a priori plus vendeurs que d’autres sans doute, mais il y a là justement matière à prendre des risques qui peuvent payer.
L’antiquité romaine ou les elfes/orcs/undead ça fait vendre, mais il y aurait matière à renouveler. Et peut être que justement, des thèmes plus neufs et moins explorés par les éditeurs seraient amenés à faire émerger de nouvelles mécaniques - le problème paraît motivant à aborder de cette façon, non ? :wink:


Pour conclure sur la patience également, je suis en revanche persuadé qu’effectivement, pour qu’un thème puisse imprégner une mécanique, patience et temps passé à rêvasser sont essentiels !

Andrea dit:
J'ai l'impression qu'il vaut mieux attendre d'être fortement et nettement inspiré par un thème pour créer un jeu, plutôt qu'avoir plein d'idées de mécanique et de calquer des thèmes dessus.


Et là j'ai envie de dire... ça dépend ! Chacun ses goûts en fait ^^
J'en veux pour exemple : Dominion, Tigre & Euphrate et Kingdom Builder pour ne citer que les 3 qui me viennent immédiatement à l'esprit.
Et j'imagine qu'avant d'être des jeux ces titres là on été des protos. On peut d'ailleurs noter que Dominion et Kingdom Builder ont le même auteur. Alors je le connais pas personnellement ce gars mais je me dis qu'il doit être plus inspiré par la mécanique que par le thème quand il pond un jeu ^^
Du coup, ça dépend :D