De la rejouabilité des jeux à scénarios

Bonjour,
Depuis quelques temps, j’ai l’impression (cela n’engage que moi et là n’est pas la question) qu’il y a de plus en plus de jeux à scénarios…
Ghostbuster, non je ne citerai pas conan, zombies 15’, earth reborn, non je ne citerai pas conan, zombicide (et je suis sûr que j’en oublie…)

Je pense que certains arrivent sur le marché seulement grâce à l’existence de KS qui permet à des fans de développer un univers qu’ils aiment sur un jeu presque existant et maintes fois utilisé (mais c’est un autre sujet) peut être comme Ghostbuster par exemple.
Enfin ma question (vous me connaissez, j’aime bien parler avant déposer une question tout bête):
Qu’en est il de la rejouabilité de ces scénarios?

Vous me connaissez, j’aime bien aprler aprés un question toute bête…
Quand je joue à ATZ, j’ai fait certains scénarios 2 fois très rarement 3 alros le jeu a une durée de vie limitée.
Est ce la même pour ce genre de jeux? Est on toujours obligé de passer par des extensions pour avoir des plateaux/perso./scénarios nouveaux?
Et même malgré cela, n’y a t il pas une certaine lassitude (dans les jeux de zombies je cours, je fouille, je trouve une arme, je bute, j’ai plus de munitions, je cours, je fouille…)?
J’ai parfois l’impression de jouer à des JDR simplifiés avec des règles plus simples, un plateau limité et des actions à choisir parmi x actions de base, pas de MJ. mais cela n’en a pas vraiment la saveur.
J’ai aussi la légère impression aussi que créer de tels jeux est plus simple (c’est pur ça que j’ai pas cité Conan). EN effet, on prend un système d’action combat déplacement qui a fait ses preuves, on fait ensuite du game design et de la thématisation, on crée des fiches perso avec de beaux dessins et hop. Après l’équilibre se fait en fonction du nombre d’obstacles rencontrés.

Voila qu’en pensez vous.
PS. Avant de me faire lincher, j’ai volontairement exagéré ma pensée afin de faire comprendre mes questionnements, mais il est clair que mettre au point Hearth reborn ou autre est une prouesse dont je ne suis pas à la hauteur et que je respecte tout le travail des concepteurs quels qu’ils soient…
Clairement, mon but n’était pas de froisser des gens.

Celui qui citera Conan aura un gage et jouera avec un à tous les jeux utilisant un DD pendant mois!!! :mrgreen:

En fait, je crois que j’aime parler tout simplement!

J’en pense que pas mal de joueurs qui achètent ces jeux a scénario n’ont pas le temps d’avoir un problème de rejouabilité car dès qu’ils ont fait 2 parties ils passent déjà a un autre buzz ou commencent à parler d’une extension… Bref, rares sont les joueurs qui font plus de 5 parties d’un jeu, d’ailleurs un topic a été créé pour se forcer a faire au moins 10 parties de 10 jeux en un an, histoire d’avoir bonne conscience… Je trouve ça flippant perso.

Je ne pense vraiment pas qu’un jeu à scénario soit plus simple à développer qu’un autre jeu. Il a des contraintes mécaniques proches et qui doivent en plus s’articuler avec un scénario à écrire. Voir le lent développement de Time Stories.
En ce qui concerne la rejouabilité, elle dépend de la mémoire des joueurs. Je ne crois pas que je pourrai refaire les 4 premières enquêtes de SHDC sans fausser le jeu, pas avant 2 ou 3 ans en tout cas. Des jeux comme Andor ou des jeux à quête comme le JCE SdA sont différents parce qu’il y a de nombreux impondérables (tirage de cartes, choix des autres joueurs) et il n’y a guère d’inconvénients à remettre l’ouvrage sur le métier après un temps plus court.

De mon coté, ca dépend surtout de la dose d’aléatoire dans le jeu.
Peu d’aléatoire comme dans Andor et Mice&Mystics = peu motivé pour refaire un scénario une fois réussi.
Aléatoire important des persos/monstres + combats dans Descent V2 = pas de problème pour refaire plusieurs fois les mêmes scénarios dans des conditions différentes même si il a été gagné.
Aléatoire total (persos/monstres + combats + décors) comme dans Warhammer quest = pas de problème vu que refaire 2 fois le même scénario sera comme changer totalement de scénario.
Je force un peu le trait mais l’idée est la !

Sans oublier que les jeux à scenario profitent des créations de la communauté ou des créateurs/éditeurs.
+ 1 avec Christophe. Je rajouterai que certains scenarios sont même un plaisir à rejouer car complètement differents selon les facteurs aléatoires.

Perso ça me dérange pas…Du moment que le jeu est bon.
Exemple: Space Hulk auquel je rejoue régulièrement entre temps on a plus le scénario en tête.
Autre exemple; Mars Attacks scanrio 1 joué cinq fois, la mise en place diffère donc chaque partie est différente.
Autre autre exemple: L’aléatoire de Claustrophobia qui renouvelle bien les scénrios et puis tant bien même ça ne serait pas le cas il y en a tellement.
Je trouve donc pas que ce soit une tarre, néanmoins je constate aussi qu’on est beaucoup à être boulémique et que du coup on rejoue peu au mêmes jeux…Après je pense que c’est aussi la faute à pas assez de temps pour jouer et qu’il y a beaucoup de sollicitations…Perso je ne joue plus qu’un soir par semaine, quand on voit ce dont on est innondé chaque mois, le faible que je suis en perd ses repères…Puis c’est toujours tellement plein de promesses…

Pour ma part en toute franchise il est rare de refaire 2 fois un scénario sauf si joueurs différents. Les extensions heureusement en ajoutent.
Descent je m’arrange pour jouer des scénarios différents qd je refais les campagnes et intégrer des rumeurs différentes. Zombicide y’en à tellement que chaque fois un nouveau, arcadia quest ca me dérange pas car le scénario est accessoire, m&m jamais refais un scenar,…

Le fait que certains jeux soient à scénarii permet je trouve de faire des parties à la saveur différente, surtout quand les camps sont asymétriques. Si on compare à d’autres jeux type Cyclades, par exemple, chaque partie suit à peu près le même déroulement (ce qui n’empêche pas le jeu d’être très agréable, mais c’est plus linéaire).
Dans Claustrophobia, on peut rejouer le même scénario en changeant de camp. Chaque scénario apporte sont lot de petites modifications de gameplay qui procure des sensations un peu différentes.
De plus, ce type de jeu est souvent fourni avec pas mal de scénarii de base. Dans le cas de Claustrophobia, il y en a 10. Si tu les joues déjà 2 fois chacun, ça fait 20 parties. C’est déjà pas mal.

Les deux seuls jeux à scénario auxquels j’ai joué sont SHDC et Zombicide, deux cas très différents donc.
Pour SHDC, la rejouabilité est nulle, ou presque, mais finir les 10 scénarios nous a pris tellement de temps que le jeu a tout de même une bonne durée de vie. Ce qui est dommage, mais inévitable vu le jeu, c’est que même si tu te plantes complétement tu ne peux pas retenter ta chance sur le même scénario, t’es obligé de passer au suivant et c’est parfois frustrant.
En ce qui concerne zombicide, le découpage en scénario n’est absolument pas un problème pour la rejouabilité :
-le nombre de scénarios disponibles est énorme
-Tu peux être obligé de t’y reprendre à plusieurs fois pour réussir un scénario
-Même quand tu l’as réussi, tu peux recommencer plusieurs fois en variant des paramètres pour corser le tout (ajouter des chiens zombis, commencer avec un survivant de moins…)
Le risque est peut être que certains joueurs mettent dans le même sac tout les jeux à scénario en considérant que, pour n’importe quel jeu, il est impossible de refaire deux fois le même scénario. Mais dans ce cas le problème vient des joueurs, ce qui est un autre débat.

Premier point: non, ce n’est pas plus facile de faire des jeux à scénario. Au contraire. D’un scénario à l’autre, tu dois susciter un renouvellement avec les limites d’un même système de jeu.
Ystari a fait le nécessaire pour que les 20 scenarii de Sherlock soient suffisamment variés. Pour le 20ème, il a fallu 2 ans entre la première version et la version éditée.
Pour Time Stories, les temps de développement entre les scénarii et la mécanique montent à quoi, 5 ans?
Donc non, ce n’est pas plus facile.
Point 2: Conan, Zombicide, Claustrophobia, Robinson, Dead of Winter ne boxent pas dans la même catégorie pour moi. Mais le travail de scénario n’est clairement pas un moins dans le travail de développement mais un plus. Surtout t pour ce que ça implique en termes de suivi de jeu.
Point 3: les jeux de la 1ère catégorie ne sont pas faits pour être rejoués. Bien que j’apprécie en masteriser comme si c’était du jeu de rôle.
Les jeux de la 2ème catégorie sont clairement rejouables. Je ne vois d’ailleurs pas pourquoi ils ne le seraient pas.
Point 4: autres jeux dans la catégorie scénario: Risk Legacy et Pandémie Legacy. Là non plus ce n’est pas rejouable. Mais parce qu’il y a personnalisation du matériel.
Et la tendance a le vent en poupe. Moi je trouve ça bien, j’adore. :mrgreen:

Je comprends la volonté de rentabiliser un achat mais si tu calcules le prix que chacun va dépenser par rapport au temps passé, tu es quand même gagnant par rapport à une autre activité, comme un film par exemple.
4 personnes vont au cinéma, 40 euros , 2h/2h30 pour le film , un jeu de 40 euros avec plusieurs scénario te fera passer plus que 2h30.
C’est vrai que ça fait “jeu jetable” parce que tu possèdes un objet que tu ne vas plus utiliser non pas parce que c’est obsolète ou cassé .
Au cinéma, tu as acheté ta place, tu jettes ton ticket, il te reste un souvenir . Et même un dvd acheté, on a tous regarder un film des millions de fois mais on le fait pas avec énormément de films.
Ou alors on est cinéphile et on a pas le temps de jouer :mrgreen:

Je vois 2 genres différents dans les jeux à scénarios:
- Ceux full coop (zombicide, mice & mystic,…) , et donc on joue contre la mécanique du jeu avec sa part d’aléatoire et je trouve hormis le challenge de refaire en plus vite ou en mieux y a pas trop d’intérêt de refaire le même scénario.
- Ceux en affrontement (claustro, space hulk, celui dont tu ne veux pas dire le nom,…) ou là tu joues contre un autre joueur donc j’y vois un intérêt car les stratégies ne seront pas les mêmes et tu peux jouer l’autre camp.

C’est une des raisons qui font que je n’aime pas les full coop.

A part pour les quelques jeux dont les scénarios ne sont pas rejouables pour des raisons évidentes (SHDC pour le plus emblématique) je ne vois pas comment faire un rapport entre jeu à scénarios et manque de rejouabilité.
Un jeu à scénarios/missions/chapitre offre plusieurs expérience de jeu différentes articulées autour du même système, c’est alors plutôt dans un jeu classique qu’il faudra utiliser des variante ou ajouter des extensions pour modifier et renouveler le jeu.
Pour des exemple qui me concernent: Zombicide: les scénarios de la boîte de base (une fois équilibrés :twisted: ) peuvent être rejoué beaucoup de fois en essayant des stratégies différentes, malgré la simplicité du système de jeu. Sans ajout ou achat de matériel, tu peux créer à l’infini des nouvelles règles spéciale pour des scénarios très différents (en cela les scénarios de la boîte de base ne sont pas représentatif).
Space Hulk, très différent: tu pourrais avoir une seule condition de victoire (survivre n tours) sur un plateau fixe, le jeu en demeurerait excellent. Là tu as ces possibilité multipliées par le nombre de mission. pareil, rien ne t’empêche d’en créer.
Contre exemple, et c’est peu être le propos de ce topic: Mice and Mystics: le jeu est insipide en tant que système de jeu, et fait reposer tout son intérêt sur l’histoire qui se déroule: Là, oui clairement, les scénarios permettent de cacher la pauvreté du jeu en soi.
Un aspect à prendre en compte pour expliquer cett impression que jeu à scénarios = achat d’extension nécessaire: Ce genre de jeu se situe plutôt dans un format similaire: Ameritrash & figurines en plastique (M&M, Descent, Claustro, Zombicide, Mars attack, DoW, Conan; SpaceHulk, EarthRebord, pour ceux qui ont été cités) et touchent un public peut-être plus consommateur que joueur, ou en tout cas prêt à mettre beaucoup de thune dans cette passion, comme par-exemple les pousseur de figurines purs, et les éditeurs conçoivent donc ce type de jeu selon un format adéquat (boite de base, puis extensions) qui pousse à acheter.
Cela peut donc donné cette impression de l’extérieur, mais si le jeu est bon, cela n’est pas du tout le cas, au contraire.
Je compte pas le nombre de fois ou j’ai joué la première mission de SpaceHulk, on compte le tours, les nombre de stealers tués, en essayant de faire toujours mieux.

En fait, jeu à scénario est un bien grand mot pour parler de plein de genre différents où la rejouabilité diffère.
Rare sont les jeux où la rejouabilité est nulle car ce sont des jeux où le scénario est au coeur du jeu, c’est le moteur principal comme SHDC ou les jeux d’enquête en général: quand on connait la fin, pas besoin d’y rejouer car çà n’a pas d’intéret.
Après, d’autres jeux à scénario sont souvent avec des scénarios prétextes à mettre en place une mécanique de jeu, qu’ils soient coop ou pas, il y a une bonne rejouabilité car au bout d’un moment, on ne pense même plus au scenario: je pense à Claustrophobia ou Robinson.
Pour ces 2 jeux par exemple, le scenar est assez famélique et tiens plus à la mise en scène qu’à la finalité du jeu puisque ce sont les mécanismes de jeu et les objectifs à atteindre qui font le sel du jeu. Avec un même scenar, chaque partie sera différente et connaitre le scenar ne change rien. C’est pareil pour Zombicide, Dead of winters ou les contrées de l’horreur.
Après y a des jeux intermédiaires comme les demeures de l’épouvante où c’est un mélange des deux. Mais la durée d’une partie et le nombre de scénario différents, les variantes de ces scenar, les différentes extensions ainsi que les scnéarios amateurs font que la rejouabilité est le cadet de nos soucis :twisted:

Pour moi les scénario ne servent que de contexte, pour Earth reborn ce sont des missions d’apprentissage, pour beaucoup d’autres jeux ce sont des types de parties un peu comme un mode de jeu.
Pour un jeu comme Les demeures de l’épouvante la effectivement il y a consommation de contenu et il es difficile de refaire plusieurs fois un scénario mais souvent ces jeux sont des boites à outils.
Earth reborn, inclus de base un générateur de scénario, Z firts impact incite les joueurs à créer leurs scénario et pour les demeures de l’épouvante cela demande beaucoup plus d’investissement mais c’est très gratifiant d’y parvenir,j’ai déjà juste changer les noms des objets personnages et certaines pièces cela à suffit pour que mes joueurs n’y voient que du feu :twisted:

Leader dit:Contre exemple, et c'est peu être le propos de ce topic: Mice and Mystics: le jeu est insipide en tant que système de jeu, et fait reposer tout son intérêt sur l'histoire qui se déroule: Là, oui clairement, les scénarios permettent de cacher la pauvreté du jeu en soi.

Houlà! Attention aux jugements hâtifs. Ce que tu décris comme une pauvreté est une richesse et un parti pris éditorial. Dans ce cas, l'auteur et l'éditeur ont décidé de créer un jeu squelette pour permettre plus de souplesse et proposer des scenarii vraiment plus libres et différents. Un peu comme Simulacre pour le jeu de rôle.
Pour le coup, offrir cette adaptabilité et ce cadre est très compliqué et demande beaucoup de travail. On n'a pas idée à quel point faire simple est compliqué.
Surtout qu'à l'opposé les scénarii de la boîte de base doivent être irréprochables pour éviter les critiques. Donc le travail de mise en scène et de renouvellement sont d'autant plus importants.
C'est le cas de Mice and Mystics, Zombicide, Time Stories (une vraie bombe excellentissime!). Je m'avance peut-être mais je crois que Conan aussi.
fatmax66 dit:Autre autre exemple: L'aléatoire de Claustrophobia qui renouvelle bien les scénrios et puis tant bien même ça ne serait pas le cas il y en a tellement.

+1
SHDC, là aussi je pourrai y rejouer mais dans plusieurs années mais bon vu le nombre de scénarios disponibles, je vais en avoir pour plusieurs années vu que je ne joue pas qu'à ça et de toute façon vu le coût du scénario par apport au temps et plaisir dessus, pas de regret si je ne les rejoue pas.
+1 sur la fait que la variété vient aussi de l'aléatoire du placement et de à combien on joue et avec qui on joue. (exemple Gears of wars - Doom - Conan - Etc)
+1 sur le fait qu'Andor; lui soit répétitif si on rejoue des scénarios déjà fait mais là aussi avec les extensions, il y a de quoi faire avant d'en avoir fait le tour.
Mauvais Karma dit:Je vois 2 genres différents dans les jeux à scénarios:
- Ceux full coop (zombicide, mice & mystic,...) , et donc on joue contre la mécanique du jeu avec sa part d'aléatoire et je trouve hormis le challenge de refaire en plus vite ou en mieux y a pas trop d'intérêt de refaire le même scénario.
- Ceux en affrontement (claustro, space hulk, celui dont tu ne veux pas dire le nom,...) ou là tu joues contre un autre joueur donc j'y vois un intérêt car les stratégies ne seront pas les mêmes et tu peux jouer l'autre camp.

+1
Archipelago est aussi pour moi un jeu à scénario/configuration variable prédisposée avec objectifs (et encore plus le mode solo) et il a pour moi une très, grande rejouabilité.
Le seigneurs des anneaux JCE pour moi aussi est un excellent jeu à scénario qu'on soit un ou 2 joueurs, plein de scénarios disponibles et même si on ne joue qu'avec la boite de base la composition de son deck et l'aléatoire dans l'ordre des rencontres fait qu'on rejoue chaque scénarios plusieurs fois sans ennui ou répétition.
De plus, j'aimerais ajouter que pour moi les jeux à scénario ont d'autant plus d'intérêt pour moi qu'ils me font en général encore plus rentrer dans l'immersion et dans le fait de "vivre" le jeu de façon thématique. (mon profil de rôliste joue sans aucun doute là-dedans). Je me rappelle plus de parties et des gens avec qui j'ai joué des jeux avec scénarios que de jeux sans scénarios bien que je pense jouer plus à ceux-là que ceux à scénarios pour des raisons de temps de jeu disponible.

Vinciane, je ne comprends pas pourquoi Archipelago est mentionné comme jeu à scénario ?
Dans le thème proche, par contre, il y a Naufragés, qui lui a en effet un soucis de rejouabilité au sens que ceux qui connaissent déjà certaines cartes (“arc narratif”) auront l’avantage sur ceux qui ne les ont jamais vu, et secondement, perdent l’effet de surprise et l’esprit d’exploration (pour retomber face à de la simple gestion d’événements).