De la vraie création ludique

aTomm dit:
Biohazard dit:Moi je suis fan boy de Richard Halliwell, Steve Jackson (le ricain, pas l'anglais) et Chad Jensen pour l'ensemble de leur oeuvre.
CROC

Bon bah j'avais pas osé Chad Jensen même si j'y avais pensé très fort... donc je double la mise de Croc: +1 pour Chad (et vivement Fighting Formations!!)


Je le laisse toujours en accessit, en attendant de tester Dominant Species, Urban Sprawl et Fighting formations. Mais en même temps je n'ai pas trop de doutes... :)
frayaka dit:ds Way Out West de Wallace, il n y a pas un système de worker aussi ?


Je ne connais pas ce jeu.
Biohazard dit:Moi je suis fan boy de Richard Halliwell,...

Halliwell, c'est magique ! :mrgreen:

Je lui préfère Jervis Johnson tout de même :lol:
MOz dit:
Parmi les auteurs qui ont émergé il y a moins de 5 ans, derrière Attia, je citerais Donald X. Vaccarino pour le deck building. Un système de jeu tout simplement génial et qui prend le même chemin que le worker placement (avec de nombreux émules édités ou en préparation).


Franchement je ne vois pas ce qu'a inventé ce monsieur.

Le système de draft existe depuis presque aussi longtemps que magic, le rochester étant plus récent mais est considéré comme la méthode reine du draft. Les cartes de victoires dans le deck ça existe depuis netrunner.

Après il a fait du bon marketing, a réussi un bon coup commercial, et a juste poussé à l'extrême la logique de FFG et de ses living card game. Ce qui est tout à son honneur et a sa réussite


Ce système est de plus ne plus repris en jeu de plateau simplement parce que les joueurs de plateau ne connaissent pour la majorité pas bien cette mécanique, du coup c'est un filon facile à mon sens.

Autant il y a des mode dans les thèmes de jeux, autant il est clair qu'il y a des modes dans les mécaniques.

La roue est transformée en carre dans Vinhos, d’un sens, avec un “scripting” debrayable des actions, par exemple. Du moins je vois une similarité entre les deux systèmes, je ne sais pas trop si je suis le seul.

frayaka dit:ds Way Out West de Wallace, il n y a pas un système de worker aussi ?


Si, y en a un.

Mais c'est pas exactement comme dans Caylus si je me souviens bien, on exécute les actions immédiatement, donc dans les faits c'est un peu le mm système qui sera repris dans Im Schatten des Kaisers.

Par contre les actions sont en quantité limitées, comme dans Caylus.
spleen dit:
MOz dit:
Parmi les auteurs qui ont émergé il y a moins de 5 ans, derrière Attia, je citerais Donald X. Vaccarino pour le deck building. Un système de jeu tout simplement génial et qui prend le même chemin que le worker placement (avec de nombreux émules édités ou en préparation).

Franchement je ne vois pas ce qu'a inventé ce monsieur.
Le système de draft existe depuis presque aussi longtemps que magic, le rochester étant plus récent mais est considéré comme la méthode reine du draft. Les cartes de victoires dans le deck ça existe depuis netrunner.


Le draft, ce n'est pas neuf, mais le fait de drafter et jouer en même temps, là, on peut difficilement ne pas trouver ça original. D'ailleurs, la construction du deck à Dominion, ce n'est pas vraiment du draft, on retrouve même plutôt le feeling du JCC pratiqué en paquet construit. RFTG ou San Juan rappellent beaucoup plus le draft, où on passe son temps à choisir une carte à jouer et à défausser les autres.

Plus le fait de repiocher une nouvelle main à chaque tour et donc d'avoir à gérer le flux de son deck et non pas sa main, ça aussi, c'est plutôt neuf (après, je parle sans connaitre la moitié des JCC ayant eu leur quart d'heure de gloire).

Salut à tous je trouve ce sujet très intéressant,

Je n’ai pour le moment pas une très grosse culture ludique mais je trouve la mécanique de thebes très originale, le fait que chaque action réalisée coute un certain temps.

J’aurais aimé savoir si M Peter Prinz était le premier à avoir utilisé cette mécanique et si non dans quel jeu celle ci a été utilisée.

Totoche.

scand1sk dit:
spleen dit:
MOz dit:
Parmi les auteurs qui ont émergé il y a moins de 5 ans, derrière Attia, je citerais Donald X. Vaccarino pour le deck building. Un système de jeu tout simplement génial et qui prend le même chemin que le worker placement (avec de nombreux émules édités ou en préparation).

Franchement je ne vois pas ce qu'a inventé ce monsieur.
Le système de draft existe depuis presque aussi longtemps que magic, le rochester étant plus récent mais est considéré comme la méthode reine du draft. Les cartes de victoires dans le deck ça existe depuis netrunner.

Le draft, ce n'est pas neuf, mais le fait de drafter et jouer en même temps, là, on peut difficilement ne pas trouver ça original. D'ailleurs, la construction du deck à Dominion, ce n'est pas vraiment du draft, on retrouve même plutôt le feeling du JCC pratiqué en paquet construit. RFTG ou San Juan rappellent beaucoup plus le draft, où on passe son temps à choisir une carte à jouer et à défausser les autres.
Plus le fait de repiocher une nouvelle main à chaque tour et donc d'avoir à gérer le flux de son deck et non pas sa main, ça aussi, c'est plutôt neuf (après, je parle sans connaitre la moitié des JCC ayant eu leur quart d'heure de gloire).


Je ne peux pas et contredire sur le fait que c'est original dans l'ensemble ; mais les mécaniques de Domion, toutes, existaient déjà. C'est pour ça que je ne suis pas d'accord quant au fait de citer ce monsieur dans ce topic ; car à mon avis il a juste bien accorder des éléments qui existaient déjà depuis très longtemps, et qu'il a réussit à bien accorder les choses.
Le draft et le deckbuilding (qui était la mécanique retenu par MoZ initialement) représente 90% du gameplay de dominion. Le reste est plutôt lié aux rares choix à faire lorsqu'il s'agit de jouer des cartes. J'ai relancé sur le draft car je pensais aussi à RFTG et 7wonders.

En fait, dans l'absolu, je peux te trouver des analogies de tous les éléments de Dominion dans Magic, Netrunner et Vampire; les trois jeux de Garfield qui ont été crée en une année. Y compris le flux du deck et de la main, qui n'est pas à mon sens le plus important, car c'est juste une façon différente de piocher. Le jeu demanderait de compléter sa main à hauteur de 5 que ça ne changerait pas grand chose par exemple.
Bien sur je parle de jeux qui ne sont pas des rouleaux compresseurs comme Magic (de toute façon tout les jcc qui ont écho auprès du grand public sont des erzatz de Magic ), mais qui ne sont pas inconnus au bataillon non plus.

Spleen, tu veux dire qu’il exitse réellement un JCC ou tu joues ET construit ton deck en même temps. De mémoire, même dans Netrunner, ce n’est pas ce qu’on fait (mais je peux me tromper).
Pour l’instant, Dominion permet de jouer et construire un deck en même temps à partir d’un pool de cartes identiques pour tout le monde (ce que même le rochester draft ne fait pas). Clairement, l’inspiration JCC est nette, mais la mécanique apporte un lot de nouveautés assez énormes (et qui séduit très largement les joueurs de Magic).

loic dit:Spleen, tu veux dire qu'il exitse réellement un JCC ou tu joues ET construit ton deck en même temps. De mémoire, même dans Netrunner, ce n'est pas ce qu'on fait (mais je peux me tromper).
Pour l'instant, Dominion permet de jouer et construire un deck en même temps à partir d'un pool de cartes identiques pour tout le monde (ce que même le rochester draft ne fait pas). Clairement, l'inspiration JCC est nette, mais la mécanique apporte un lot de nouveautés assez énormes (et qui séduit très largement les joueurs de Magic).


Je n'ai jamais dis ça, ensuite je dis clairement que pour moi 90% de dominion se résume à la construction du deck, du fait qu'il y a peu de choix a faire dans la pose des actions, du fait qu'il y a peu d'interactions entre les joueurs, du fait que du coup on sait comment on va jouer ses cartes avant de les avoir piochées.
Du coup, de mon point de vue, je trouve que l'auteur à plus mixé avec réussite des anciennes choses qu'il n'a vraiment crée un truc ex nihilo ou recréer avec brio. C'est tout ce que je dis, je ne suis pas à l'affut du détail exacte, c'est juste un feeling global par rapport au jeu.

Je suis étonné de ne pas voir Knizia dans vos références. Certes, maintenant, “il en fait trop”. Mais quand même…

De même, je suis assez admiratif de Kris Burm. Pour moi un artiste complet.

Les créateurs de compatibility.

Philippes des pallières pour des choses comme objets trouvés.

Alex Randolph…

Je n'ai jamais dis ça, ensuite je dis clairement que pour moi 90% de dominion se résume à la construction du deck, du fait qu'il y a peu de choix a faire dans la pose des actions, du fait qu'il y a peu d'interactions entre les joueurs, du fait que du coup on sait comment on va jouer ses cartes avant de les avoir piochées.
Du coup, de mon point de vue, je trouve que l'auteur à plus mixé avec réussite des anciennes choses qu'il n'a vraiment crée un truc ex nihilo ou recréer avec brio. C'est tout ce que je dis, je ne suis pas à l'affut du détail exacte, c'est juste un feeling global par rapport au jeu.


+1

Ce n'est pas parce qu'on joue les cartes et qu'on fait du deckbuilding _en même temps_ pendant le jeu que ça en fait un principe original. Le principe original, c'est bien le deckbuilding, et là dessus Magic a la préséance, y a pas photo. De plus, je trouve les parties de Dominion ou Thunderstone diablement répétitives, alors qu'à Magic deux parties peuvent être radicalement différentes selon les decks construits.

Je ne suis pas très culturé non plus mais je partage un peu ce sentiment :

spleen dit:Autant il y a des mode dans les thèmes de jeux, autant il est clair qu’il y a des modes dans les mécaniques.


Après, savoir si c’est un truc qui flotte dans l’air ou si c’est de la reprise pour de la reprise (ça fait un carton, faisons-en !)?

Et +1 pour la tour de Shogun/Wallenstein, c’est ce “gadget” qui m’a fait acheter le jeu :)

Je trouve également interessanty ce sujet, comme tous ceux qui décortiquent les mécanismes en général.

Une modeste contribution :
Dominion a sorti de magic que la partie DeckBuilding et donc que la partie solo du joueur de Magic qui créé son deck dans sa chambre avec sa collec’ sur sa table.
Le côté diablement répetitif se trouve dans la mécanique de grossissement de deck (qui fait cycler souvent en début de partie) et du peu d’actions achetables. Avec un panel immense d’actions et un deck plus volumineux on s’approche de la richesse de Magic, forcément… mais ce n’est pas du tout de la même catégorie donc difficile de comparer la richesse de Magic et d’un jeu fermé en une boite.
Pour moi l’invention de Dominion est le PV qui pollue, c’est LE truc.

Personnellement, j’ai un immense respect pour Wolfgang Kramer ! Cet homme incarne pour moi mieux que Knizia le jeu à l’allemande justement parce qu’il est plus varié dans ses créations. Enfin bon, Knizia c’est tout de même un cador aussi ;)

En fait, je me rappelle encore clairement de la claque majeure que j’ai reçue en jouant à El Grande la première fois. Le principe de majorité avec des petits cubes, tellement simple, tellement élégant (et qui a connu quelques clonages par la suite ;). Ce jeu a probablement changé ma vie, dans le sens où il m’a poussé vers ce milieu…

Olivier WARNIER dit:Je trouve également interessanty ce sujet, comme tous ceux qui décortiquent les mécanismes en général.
Une modeste contribution :
Dominion a sorti de magic que la partie DeckBuilding et donc que la partie solo du joueur de Magic qui créé son deck dans sa chambre avec sa collec' sur sa table.
Le côté diablement répetitif se trouve dans la mécanique de grossissement de deck (qui fait cycler souvent en début de partie) et du peu d'actions achetables. Avec un panel immense d'actions et un deck plus volumineux on s'approche de la richesse de Magic, forcément.. mais ce n'est pas du tout de la même catégorie donc difficile de comparer la richesse de Magic et d'un jeu fermé en une boite.
Pour moi l'invention de Dominion est le PV qui pollue, c'est LE truc.


A Magic, tu peux également construire ton deck en draftant, et tu as tout de même quelques cartes de "pollution" par ce biais (de même que les terrains ou l'absence de terrain sont une forme de pollution également)...

Mais bon c'est plus pour discuter qu'autre chose...
totoche69 dit:Salut à tous je trouve ce sujet très intéressant,
Je n'ai pour le moment pas une très grosse culture ludique mais je trouve la mécanique de thebes très originale, le fait que chaque action réalisée coute un certain temps.
J'aurais aimé savoir si M Peter Prinz était le premier à avoir utilisé cette mécanique et si non dans quel jeu celle ci a été utilisée.
Totoche.


Déjà la notion de temps est aussi présente dans Le tour du monde en 80 jours qui est antérieure à Thèbes.
Karis dit:Personnellement, j'ai un immense respect pour Wolfgang Kramer ! Cet homme incarne pour moi mieux que Knizia le jeu à l'allemande justement parce qu'il est plus varié dans ses créations. Enfin bon, Knizia c'est tout de même un cador aussi ;)
En fait, je me rappelle encore clairement de la claque majeure que j'ai reçue en jouant à El Grande la première fois. Le principe de majorité avec des petits cubes, tellement simple, tellement élégant (et qui a connu quelques clonages par la suite ;). Ce jeu a probablement changé ma vie, dans le sens où il m'a poussé vers ce milieu...

Oui c'est vrai, Kramer a beaucoup innové.
D'ailleurs, il a inventé la piste de score, non ? Avant lui, les joueurs n'avaient même pas de score ! :pouicboulet:

Ne faut-il pas aussi citer Marcel-André Casasola Merkle pour l’invention de la sélection de rôle, précurseur de Citadelles et Puerto Rico ?

Quant à moi, même si bien sûr j’apprécie l’innovation (elle est nécessaire), ce n’est pas ce que je recherche en priorité. Il y a de nombreux exemples de jeux qui n’apportent peut-être pas leur lot de nouveautés mais que je trouve plus excitants que bien d’autres jeux plus innovants. Ce sont ceux-là qui m’intéressent.