J’aime aussi beaucoup Wolgang Kramer qui place l’originalité comme premier critère de ce qui fait d’un jeu un bon jeu.
Bien évidemment, ce n’est pas le seul mais les jeux qui font vraiment bouger les choses et obtiennent généralement un écho très important sont en grande majorité des jeux aux concepts originaux pour leur cible : Magic, Puerto Rico, Caylus, Dominion pour ne citer que quelques exemples.
Karis dit:MOz dit:
Après dans une bien moindre mesure, un autre auteur qui me vient à l'esprit : Mac Gerdts pour le système de la roue. Aucun autre auteur n'a encore osé reprendre ce mécanisme à son compte. Mais c'est une idée brillante.
Je pense que c'est difficile de reprendre ce système à son compte car je le classerai plutôt comme un "meta-système" (oui je sais c'est ronflant) dans le sens ou c'est un système qui n'est pas directement une des mécaniques du jeu, mais qui permet d'y accéder. Bref, c'est tellement "marqué" que c'est difficile de le reprendre à son compte...
Concernant Gerdts, je trouve d'ailleurs dommage que le coté "brillante idée" de la roue occulte parfois les autres inventions/appropriations de l'auteur:
Le "découplage" joueur nation dans Imperial.
La "double fin" et l'éclatement de la roue dans Machu Picchu.
L'exploitation des changements de rythme et la triple monnaie (argent, bateau, ouvriers) dans Navegador
Les systèmes économiques dans Hamburgum et tous les autres jeux.
Et le fait qu'avant d'être un grand mécanicien, c'est aussi un sacré Thématicien: ne serait-ce que celui d'Impérial et Impérial 2030, l'utilisation des détails dans Machu Picchu.
totoche69 dit:Salut à tous je trouve ce sujet très intéressant,
Je n'ai pour le moment pas une très grosse culture ludique mais je trouve la mécanique de thebes très originale, le fait que chaque action réalisée coute un certain temps.
J'aurais aimé savoir si M Peter Prinz était le premier à avoir utilisé cette mécanique et si non dans quel jeu celle ci a été utilisée.
Totoche.
Ce système avait déjà été utilisé dans le système d'initiative du jeu de rôles Légendes celtiques au début des années 90.
CROC
Pardon Octobre 83, pas début 90.
CROC
soze dit:Le "découplage" joueur nation dans Imperial.
Ça c'est pas nouveau. Ça remonte au moins au jeu 1829, sorti en 1974. Par contre, je crois que ça a rarement été appliqué à un jeu style « conquêtes » (il y a bien eu Attila en 2000, mais il me semble que c'était surtout pour une histoire de décompte de points, pas pour le contrôle effectif des peuples, qui sont toujours joués par tous les joueurs).
La "double fin" et l'éclatement de la roue dans Machu Picchu.
Les jeux à conditions de fin de partie variées, il y en a pas mal dans les wargames. Niveau JDS, le Liberté de Wallace (2001) me semble un bon précurseur.
L'exploitation des changements de rythme et la triple monnaie (argent, bateau, ouvriers) dans Navegador
Les ressources multiples, ça remonte au moins aux jeux à cubes (j'ai du mal à trouver avant Roads & Boats, 1999, mais je suis sûr qu'on peut trouver), mais rien qu'Alhambra utilise plusieurs monnaies.
j’ai un faible pour Andreas Steding (Hansa Teutonica) dont les jeux s’ils n’ont pas de mécaniques originales sont très novateurs et créatifs.
Sa grande force est de faire des jeux dont le déroulement repose sur les joueurs et non sur la mécanique du jeu. Je ne sais pas si je suis clair ! Dans Hansa Teutonica par exemple, c’est les joueurs qui précipitent ou retarde la fin du jeu en fonction de ce qu’ils font.
A ScanDisk
Merci pour l’éclairage. Je n’ai pas une culture encyclopédique comme la tienne, mais il me semble que la manière dont il importe et réarrange ces mécanismes pas nouveaux, est d’abord bien faite, et apporte vraiment quelque chose de différent dans le JDS. Le système de déplacement/combat en 1 unité/1case 1 unité détruit 1 unité de Antique par exemple est super bien. Sans doute emprunté (au Wargame ?) mais super fonctionnel.
Ben Imperial, justement, c’est un bon exemple de jeu pas vraiment innovant de par ses mécanismes pris séparément (le combat 1 à 1 existe dans le Civilisation de Thresham par exemple, quoique pas tout à fait pareil), mais l’ensemble est tout à fait unique :
− un jeu de conquêtes multijoueurs sans hasard et sans kingmaking
− une fluidité exceptionnelle pour un jeu aussi riche
− un système boursier dans un jeu de moins de 3 heures
On retrouve déjà les deux premiers points dans Antike, et le troisième ajoute encore une pierre à l’édifice. (Bon par contre, je suis beaucoup moins convaincu par ses créations ultérieures, finalement beaucoup plus classiques en dehors de la roue.)
Un autre problème avec ces histoires d’originalité, c’est qu’elle est finalement subjective… Si j’avais découvert Thunderstone avant Dominion, ou San Juan avant RFTG peut-être que mes gouts ludiques auraient été chamboulés…
scand1sk dit:Un autre problème avec ces histoires d'originalité, c'est qu'elle est finalement subjective... Si j'avais découvert Thunderstone avant Dominion, ou San Juan avant RFTG peut-être que mes gouts ludiques auraient été chamboulés...
La question de l'originalité est que c'est souvent ce qui permet à un jeu de se démarquer par rapport à ses concurrents mais ce n'est pas le seul.
Il y a également le cas de jeux qui reprennent une même mécanique mais la poussent plus long. Dans ce cas, le "copieur" est souvent bien plus apprécié que l'original.
C'est l'exemple de RftG avec San Juan.
Pour Thunderstone et Dominion, cela se discute plus. Il s'agit là plutôt d'une thématique plus appréciée car plus "concrète" dans le premier.