De le déroulement d'un tour et des combos

Salut à toutes et à tous,

Je suis en train de cogiter sur un jeu de deckbuilding simplifié et très interactif pour 2 à 4 joueurs.

Je m’impose un cahier des charges de 54 cartes maximum avec 6 types de cartes, et des jetons représentant des pièces d’or.
Certaines cartes sont en plusieurs exemplaires alors que d’autres sont uniques. Cette limite me permet de faire un jeu facile à imprimer pour (6 planches) mais aussi de conserver une certaine simplicité.

Pour la mise en place :
1. Trier les cartes en fonction de leur type et faire 6 piles de 9 cartes (1 pile par type) posées faces visibles au milieu de la table. Ces cartes constituent la réserve commune. 3 à 4 piles sont composées de cartes identiques (une pile “marchand”, une pile “savant”, une pile “guerrier”, une pile garde") et 3 à 2 piles sont composées de cartes uniques (cartes “victoires”, cartes “magie”).
2. Chaque joueur reçoit une carte de chaque pile. Il mélange les 6 cartes obtenues pour constituer son deck, qu’il pose face cachée devant lui.
3. Chaque joueur pioche les 3 premières cartes de son deck pour constituer sa main.

Pour le but du jeu…
Le but est d’avoir le plus de points de victoire, qui s’obtiennent en achetant des cartes “victoire”. Cependant, ces cartes ne valent rien toutes seules mais rapportent des points en fonction des cartes que vous avez dans votre deck. Par exemple, le “maître marchand” rapporte 3 points par marchand dans votre deck.
La partie se termine lorsque 3 piles communes sont épuisées.

Pour le déroulement :
C’est là que je me pose des questions… Je voudrais faire un jeu à la fois interactif et qui permet de faire des combos.

Mon idée de départ est de faire un tour inspiré de Dominion mais en simultané.

Concrètement, chaque joueur choisit deux cartes de sa main et conserve l’autre. La première carte choisie est utilisée pour l’action qu’elle montre et la seconde carte est utilisée pour acheter une autre carte de même type.

Actions
On révèle d’abord les cartes jouées en tant qu’actions. L’effet d’une action dépend du nombre de joueurs ayant joué cette action.
Par exemple, l’action “marchand” permet de récupérer des pièces d’or. Si un seul joueur a joué cette action, il récupère 1 pièce. Si cette action a été jouée par deux joueurs, ces deux joueurs récupèrent 2 pièces chacun.

Achat
On révèle ensuite les cartes jouées en tant qu’achat. Un joueur peut acheter une carte de la réserve commune du même type que celle qu’il a jouée. Si j’ai joué un marchand, je peux racheter un autre marchand.
Pour les cartes en plusieurs exemplaires, le prix d’une carte est égal au nombre de joueurs voulant acheter ce type de carte.
Pour les cartes uniques, on organise des enchères. Tous les joueurs qui ont joué le type de carte participent à l’enchère. Le joueur faisant l’offre la plus élevée remporte la carte.

Ajustement
Chaque joueur défausse les cartes qu’il a jouées et celle(s) qu’il a achetée(s). Il conserve celle(s) qui lui restent en main et prend les 2 premières cartes de son deck qu’il ajoute à sa main.
Si son deck est épuisé, il mélange sa défausse pour constituer un nouveau deck.

Pour l’instant, mon jeu s’inspire beaucoup de Dominion ou de Eminent Domain. Le petit twist, par rapport aux jeux précédents, c’est le fait que la valeur d’une action ou le coût d’une carte dépendent du nombre de joueurs qui jouent cette carte.

Du fait, le tout devrait être très interactif et la simultanéité devrait donner un bon rythme avec pas mal de suspens. Par contre, je n’arrive pas à trouver un moyen de faire des combos de cartes dans le même tour (comme dans Dominion).

Je pensais à des cartes “magie” à jouer en complément d’une autre carte pour la booster (comme dans Eminent Domain) ou encore laisser aux joueurs la possibilité de mettre deux cartes en achat ou en action.

Bref, si vous avez des idées sur une façon de modifier le déroulement du tour pour permettre des combos, je suis preneur…

C’est une idée en passant, mais comme ça je dirai que tu pourrais faire des combos avec les cartes de chaque joueur.
Par exemple si des joueurs jouent des cartes marchand et un seul joueur une carte voleur, celui-ci récupère 50% des gains de chaque marchand.
Si des joueurs ont joué une carte guerrier et un joueur une carte diplomate ce dernier peut récupérer une pièce de chaque guerrier (il négocie la paix).
Parce que pour l’instant ton jeu ça donnait l’impression que les joueurs devaient jouer la même chose que les autres pour avoir les meilleurs effets…
Bon ça risque de marcher moins bien à deux mais bon c’est une proposition pour te donner des idées au cas où…

Effectivement, tu soulèves un point très intéressant. Il faut que certaines cartes soient intéressantes à jouer si on est seul à les jouer et encore plus si les autres joueurs jouent une autre carte. Je vais me pencher sur la question…

Quoique, lors de la phase d’achat, il vaut mieux tomber sur la carte choisie par personne… Je vais réfléchir à un petit côté “pierre feuille ciseau”…