De le jeu mêlant gestion, développement et... poutrage

Juste pour répondre au tout premier post : je ne trouve pas du tout que le “poutrage” ou l’interaction entre les joueurs dans Endeavor se résume à piquer l’action d’un autre joueur. Il y a la partie placement/majorité, permettant d’obtenir les cartes et les jetons (soit la partie gestion et développement), lors de laquelle on peut évidemment piquer la place d’un adversaire, mais il y a aussi une possibilité de baston directe qui fait du jeu un récital de couinements bien agréable à l’oreille pendant les derniers tours. En tout cas, rien à voir avec le “poutrage” d’Agricola.
Sinon, pour répondre à la question, il y aurait bien :
- A Few Acres of Snow (wargame au moteur de deckbuilding)
- Innovation (plus développement/poutrage que gestion)
- Gloria Mundi (que j’aime beaucoup, malgré ses déséquilibres)
- Catane le jeu de cartes (ou Princes de Catane, je crois)
- Serenissima
- Carson City

Moi je dirai en plus:
shogun, même si l’affrontement est pas mal hasardeux.
Runewars.

Hello :)
Des jeux que je connais et que j’ai pratiqué :
plus axés poutrage : Cyclades et Kemet
plus axés gestion : Eclipse et Olympos (attention, c’est pas le même temps de jeux pour les deux ^^')
plus axé développement/civilisation : Sid Meier’s Civilization
les plus tout, mais les plus longs : Twilight Imperium 3, Starcraft et Runewars
C’est très divers, niveau prix, sensations et durée de jeux.
Bons jeux à toi

Clash of cultures
Eclipse
Olympos

Harrycover dit:Clash of cultures
Eclipse
Olympos

Pas mieux que les 3 cités par le toujours très bien informé Mr Harrycover.
scand1sk dit:Je sais pas vous, mais après pas mal d'essais, j'en suis venu à me demander si les jeux mêlant gestion et affrontement, ce n'était pas plutôt une fausse bonne idée... Généralement dans ce genre de jeux, on passe énormément de temps à se développer dans son coin, et puis quand les ressources viennent à manquer, ça commence à fritter, et la victoire se décide alors à grands coups de diplomatie (pour ne pas dire de Kingmaking)... Je trouve ça frustrant à la fois d'un point de vue gestion et affrontement : d'une part, la gestion ne fait généralement pas le poids face à une bonne diplo (et la diplo dans les jeux sans possibilité de bluff comme à Diplomatie, je ne trouve pas ça très intéressant, ça se limite trop souvent à des postures agressives ou de pleurnicheuses), et d'autre part les combats mettent trop de temps à se mettre en place. Au final, la partie gestion/développement de ces jeux est souvent longuette pour pas grand chose. Je pense justement à Méditerranée ou Eclipse dans ce genre là (ou d'autres plus clairement Ameritrash comme Attack!)

Pour avoir cherché des jeux dans ce créneau (gestion/développement/affrontement), je me suis tourné vers Eclipse, Serenissima et Olympos, et je ne peux que rejoindre l'avis de scand1sk. On passe une bonne partie du jeu à s'organiser, à se développer et on se rend compte à la fin que toute la stratégie peut tomber en pièces sur un lancer de (#%%¨*$) dés foireux. Du coup on perd un peu tout le plaisir de début de partie. Et un joueur mal parti se lancera bille en tête dans l'affrontement direct pour compenser ses lacunes. Or, je trouve que l'aléatoire des lancers de dés ne rend pas justice au développement fait en amont. Un double 1 après 2h de développement intensif contre un 5 et un 6 d'un joueur mauvais gestionnaire aura des répercussions diaboliques sur ton jeu.
Du coup, je pense que je préfère l'affrontement indirect où seule la gestion, le développement pur, voire le positionnement stratégiquement réfléchi comme dans Terra Mystica ou Myrmes font des différences. Et là, la chance n'a rien à faire ici.
Sinon, pour terminer, il me semble que l'extension prévue pour Archipelago amène une certaine notion guerrière entre les joueurs. Et enfin, pourquoi pas Le Trône de Fer, le jeu de plateau ?

Attention, je ne parle pas du hasard des dés dans ma remarque, plutôt de diplo, qui a plus d’influence à mes yeux. En gros, les joueurs mal partis au développement vont se liguer contre le ou les autres. Au final, passer une ou deux heures de gestion juste pour savoir sur qui taper, c’est un peu long… Au moins à Cosmic Encounter, c’est clair dès le deuxième tour de jeu ;)

*FitzChevalerie* dit:
Pour avoir cherché des jeux dans ce créneau (gestion/développement/affrontement), je me suis tourné vers Eclipse, Serenissima et Olympos, et je ne peux que rejoindre l'avis de scand1sk. On passe une bonne partie du jeu à s'organiser, à se développer et on se rend compte à la fin que toute la stratégie peut tomber en pièces sur un lancer de (#%%¨*$) dés foireux.


euh.... y'a pas de dés dans Olympos...
:shock: :shock: :shock:
Au contraire, la victoire au combat est automatique (en payant plus ou moins cher....)
Le peu de hasard que tu as, c'est l'arrivée des Dieux, et encore tu peux t'y préparer.
Ce jeu nécéssite toujours d'avoir un plan B, mais avec de l'expérience on peut dès le départ établir une stratégie sur le long terme.
Atreyo dit:
*FitzChevalerie* dit:
Pour avoir cherché des jeux dans ce créneau (gestion/développement/affrontement), je me suis tourné vers Eclipse, Serenissima et Olympos, et je ne peux que rejoindre l'avis de scand1sk. On passe une bonne partie du jeu à s'organiser, à se développer et on se rend compte à la fin que toute la stratégie peut tomber en pièces sur un lancer de (#%%¨*$) dés foireux.


euh.... y'a pas de dés dans Olympos...
:shock: :shock: :shock:
Au contraire, la victoire au combat est automatique (en payant plus ou moins cher....)
Le peu de hasard que tu as, c'est l'arrivée des Dieux, et encore tu peux t'y préparer.
Ce jeu nécéssite toujours d'avoir un plan B, mais avec de l'expérience on peut dès le départ établir une stratégie sur le long terme.

Oui, je n'ai pas relu mon message avant de le poster, Olympos ne devait pas faire partie de cette liste, au contraire. Je considère Olympos comme une franche réussite dans ce domaine ludique de gestion/affrontement, et la résolution de ces affrontements est un régal.
Sinon dans ce genre de jeu, il y en a un qui me fait vraiment de l'oeil, c'est Polis, Fight for the Hegemony.
*FitzChevalerie* dit: Je considère Olympos comme une franche réussite dans ce domaine ludique de gestion/affrontement, et la résolution de ces affrontements est un régal.

Ahhh On est d'accord!
*FitzChevalerie* dit:Sinon dans ce genre de jeu, il y en a un qui me fait vraiment de l'oeil, c'est Polis, Fight for the Hegemony.

Tout pareil!! On a les memes gouts!
D'ailleurs j'ai cru lire sur un blog qu'il allait sortir en fr pour Essen...
*FitzChevalerie* dit:On passe une bonne partie du jeu à s'organiser, à se développer et on se rend compte à la fin que toute la stratégie peut tomber en pièces sur un lancer de (#%%¨*$) dés foireux.

C'est une remarque que je lis souvent mais si tu bases toute ta stratégie sur un lancé de dé, c'est ta stratégie qui est foireuse à la base !
C'est typiquement le genre de jeu ou il ne faut pas tout miser sur le même cheval et ou il faut bien réfléchir aux gains/pertes/chances de réussite.
Lorsque tu joues comme ça, la frustration d'un mauvais jet de dé peut se transformer en rebondissement/excitation et les parties n'en sont que plus intéressantes, voir épiques.
Ce qui a moins de chance d'arriver à Olympos ou les parties vont être plus plates.
J'aime bien les 2 styles mais mes meilleurs souvenirs sont plutôt sur des jeux à rebondissement. :)

je suis d’accord si une stratégie s’écroule sur un jet de dés raté, c’est qu’elle était très mauvaise au départ.
Ne jamais faire une action soumise au hasard dont les conséquences si elle rate seront plus néfaste que de ne pas faire l’action.
A Eclipse, par exemple, je n’engage un combat que si j’ai soit une supériorité numérique soit une supériorité technologique, mais plutôt les deux :^:

Par exemple, à Cyclades qui comporte une bonne dose de diplomatie et d’aléatoire, il m’est déja arrivé de vouloir prendre un 50/50 sur un jet de dés pour tenter de gagner une partie que je gagnais peut-être 2-3 tour plus tard. J’ai trouvé ce genre de choix profitable et j’ai mis toute ma partie en jeu. La truc c’est que ce genre de dés ne tombent pas du ciel, il faut travailler et développer le jeu pour avoir accès à ces jets de dés.
Il y a des jeux comme ça: parfois le meilleur gestionnaire gagne, parfois c’est plus flou et la victoire est pour le plus audacieux ou celui qui a le plus dynamisé ses moyens de gagner.
Pour Eclipse: tu es vraiment une chochotte ;) perso, pour gagner du temps souvent j’attaque sur le fil les anciens… ca ne marche pas tout le temps et ca fout la merde parfois, mais je trouve qu’en début de game c’est plus profitable que d’attendre.

oui pour les anciens je suis d’accord, une défaite dans ce cas est moins pénalisante. Bon mes conseils, c’est comme toutes les théories dans la pratique on les respecte moins :mrgreen: ! disons que c’est une idée générale, mais il est dommage de définir éclipse comme un jeu de dés !!
Faire un combat à 50/50 contre un joueur sur un secteur hautement stratégique c’est du suicide sauf au dernier tour, après même avec un rapport de force favorable tu peux perdre le combat ou bien le payer trop cher
Chez nous en tout cas c’est un peu comme chez les charognards, les affaiblis se font dépecer :kwak:
bon tous ça reste purement théorique quand même
Prenons Ghost Stories réputé “trop aléatoire” par ceux qui perdent, en solo je gagne 8 fois sur 10 en mode cauchemar, car je ne vais jamais tuer un fantôme sans avoir de quoi le buter en jeton tao, les dés ne me servent qu’à économiser les jetons tao.

Pas tout neuf, mais toujours trouvable en occasion au moins : Age of Mythology

Le problème pour Eclipse à mon sens, c’est que la chance n’est pas seulement dans le jet de dés, loin de là. Elle est un peu partout et sans doute la plus pénalisante d’abord dans la pioche des tuiles d’exploration et puis ensuite dans cette absurdité de pioche des points de victoire qui varient entre 2 et 4 ; il doit y avoir une logique qui m’échappe, car si je peux comprendre l’adrénaline dans le jet de dés lors d’un gros combat, je la comprends beaucoup moins quand il s’agit de tirer au hasard le nb de points générés par le combat.