De le jeu narratif

pak dit:Ce qui à mon avis gâche le plaisir, c'est l'intolérance. Tout le monde n'est pas à l'aise pour parler en public, c'est un fait. Quand tu as même plusieurs personnes autour d'une même table, c'est une "donnée " à prendre en compte. Il faut être tolérant, c'est tout ! L'important est le partage des temps de parole. Et le respect de l'autre aussi. De passer un bon temps ensemble, sans se prendre la tête. :)


Tout à fait d'accord. J'ai été un joueur de jdr plutôt réservé. Même plutôt muet à mes débuts et j'ai été confronté à deux types de joueurs. Les joueurs expérimenté, expensifs mais qui aimaient trop s'entendre parler et les joueurs expérimentés, expensifs qui aimaient partager et qui régulièrement, voyant que je ne prenais pas l'initiative me "prenaient par la main" en entamant des discussions avec mon personnage.

Sinon par rapport à tout le reste et pour rester dans le fil de ce que je viens de dire. Je pense qu'un bon jeu narratif devrait avoir une mécanique qui vient prendre les joueurs par la main et les pousse à prendre la parole. Un peu à l'image de Il était une fois où déjà on joue chacun son tour d'une part et d'autre part le pbut du jeu et de vider sa main et pour poser des cartes ben pas le choix, il faut causer.

A la reflexion, même s'il est je pense un peu on va dire le niveau alpha du jeu narratif, Il était une fois avait quelques principes de base intéressants qui en faisaient un vrai jeu : Un enjeu, des contraintes, une façon objective de désigner un gagnant.

Pour finir, l'idée vous semblera un peu farfelue mais les réflexions que je me suis faites sur le jeu narratif, me conduirait presque à pense qu'il existe deux types de jeux narratifs issus de deux démarches quasi antinomiques. Les "jeux de rôles" narratifs j'entend ceux issus de la culture du jeu de rôles où à la base on fait du jeu de rôle en s'affranchissant de mécaniques au profit de la narration. Et les jeux de socité narratif issu de la culture des jds où à l'inverse on tente d'introduire du matériel et donc de la mécanique dans le jeu de rôle pour soutenir la narration. Bon allez, je vous l'accorde, c'est n'importe quoi ce que je viens d'écrire...

Je me permets de poster un petit mea culpa et rectificatif car j’ai été maladroit dans mon précédent post.
Je ne remettrai pas l’explication que j’ai eu avec PAK, mais pour résumer, en fait je voulais juste savoir si la timidité devait être prise en compte au niveau de l’auteur ou au niveau des joueurs (par exemple, quand j’ai un joueur timide à ma table, j’évite de sortir un jeu narratif…).
Donc mea culpa à tout ceux qui liront ce post et en seront choqués ou en prendront ombrage. Telle n’était pas mon intention.
Et enfin, merci à PAK et FOX62 pour leurs réponses :D

vr3h dit:Je me permets de poster un petit mea culpa et rectificatif car j'ai été maladroit dans mon précédent post.
Je ne remettrai pas l'explication que j'ai eu avec PAK, mais pour résumer, en fait je voulais juste savoir si la timidité devait être prise en compte au niveau de l'auteur ou au niveau des joueurs (par exemple, quand j'ai un joueur timide à ma table, j'évite de sortir un jeu narratif...).
Donc mea culpa à tout ceux qui liront ce post et en seront choqués ou en prendront ombrage. Telle n'était pas mon intention.
Et enfin, merci à PAK et FOX62 pour leurs réponses :D


y'a pas de raison, c'est bien comme ça que je l'avais pris. Je pense que justement le support mécanique et matériel des jeux narratifs pourraient / devraient aider les plus timides à s'investir...

Ma maladresse venait de dire (comme me l’a bien résumé PAK) que “les joueurs timides sont un problème qui gâchent le plaisir de jeu”. Ce qui est un raccourci agrémenté de termes mal choisis. D’où mes excuses :oops: (tant mieux en tout cas si ce n’était pas comme ça que tu l’avais pris :)).

Pour en revenir au sujet, je suis d’accord sur le fait qu’il faut aider les plus timides à s’investir. Par contre, je me pose la question de la nécessité d’inclure des mécanismes pour ça. Le matériel ne peut-il se suffir à lui même ?

Un article intéressant qui tente de poser quelques frontières sémantiques :

http://www.tartofrez.com/?p=2565

Enjoy ! :wink:

Comme J’idée, l’auteur de ce post, j’ai un immense ego, je m’aime beaucoup et je suis donc tout à fait persuadé que mon avis sur sa question intéressera d’autres créateurs en quête de vérité…

Tout d’abord, je me demande si vous rangeriez Petits Meurtres et Faits Divers dans la catégorie des jeux narratifs. On ne pourra pas nier que ce jeu oblige les joueurs à être créatifs à partir de peu d’éléments. Comme dans d’autres jeux narratifs, on s’amuse surtout à écouter l’histoire se créer. Par contre, la façon de déterminer un vainqueur est très objective et, je trouve, particulièrement satisfaisante.

Par ailleurs, je me permet d’attirer votre attention sur les Engle Matrix Games, si vous ne les connaissez pas déjà :

http://hamsterpress.net/

Ces jeux sont plus proches du jeu de rôle que du jeu narratif mais laissent aux joueurs (et non au maître de jeu) une grande liberté.

J’avais pensé qu’un système de jeu de rôle serait possible sans maître de jeu, qui se rapproche probablement de l’idée de vr3h. En gros, il s’agirait de scénariser des jeux comme Bluff Party, dans lesquels il faut amener les autres joueurs à faire ou dire quelque chose. Sauf que chaque joueur interpréterait un personnage et devrait remplir un objectif secret consistant à faire évoluer ses relations avec les autres personnages d’une façon sans équivoque (X est mort, j’épouse Y, je deviens le nouveau calife parce que vous m’avez élu…).

Lors du tour d’un joueur :
1. le joueur actif propose une action que son personnage tente d’effectuer, en décrivant les conditions et les conséquences de son acte.
2. les autres joueurs votent pour évaluer la difficulté d’une action (facile : pousse vers le haut, difficile : pousse vers le bas)
3. le joueur actif jette un dé à 6 faces et doit faire un certain score :

Si tous les joueurs trouvent l’action proposée facile => le joueur actif doit 2 ou plus.
Si la majorité des joueurs trouvent l’action facile => faire 3 ou plus
Si la moitié des joueurs trouve l’action facile => faire 4 ou plus
Si la majorité trouve l’action difficile => faire 5 ou plus
Si tous les joueurs trouvent l’action difficile => faire 6

Un tel système serait transposable à n’importe quel univers pour raconter des aventures. Le “truc” est de créer des objectifs secrets suffisamment clairs pour ne laisser aucune ambiguïté sur leur réussite et qui encouragent les joueurs à intégrer les autres dans leur récit.
Le jeu serait alors presque totalement narratif mais la réussite d’une action ne dépendrait pas uniquement des joueurs et la victoire serait “objective” (amener l’histoire dans une direction claire).