De le jeu narratif

Bonjour à toutes et à tous ,

Au détour de recherches sur la mécanique de la narration, j’en suis venu à me poser bien des questions… Comme j’ai un immense ego et que je m’aime beaucoup, je suis tout à fait persuadé que ces questions intéresseront d’autres créateurs en quête de vérité … :pouicdeguise:

L’idée ici est de penser ensemble (avec ceux qui le veulent) sur ce mécanisme au combien difficile à mettre en place (de mon avis)
Libre à chacun de lancer d’autres questions.

- Dans les jeu narratifs, (ou jeux de tchatches) quelle place est/peut être laissée à d’autres mécanismes …? De manière plus orientée, le jeu narratif doit-il être uniquement narratif ?

- Quelle est la place laissée à la compétition dans les jeux narratifs ? De manière plus orientée, le jeu narratif doit-il exclure toute forme de compétition avouée?

Mes recherches m’ont amenées à penser que généralement le jeu narratif privilégie l’expérience au détriment de tout aspect compétitif. Ce déséquilibre il me semble l’apercevoir dans la partialité du joueur désigné juge qui, “on l’espère”, aura l’honnêteté de désigner celui qui a le mieux réussi l’exercice plutôt que le joueur à la ramasse qui ne peut pas gagner. Divers systèmes “bricolés” (il n’y a rien de péjoratif) tels que les équipes cachées à la texas zombis visent à résorber cette partialité, au lieu de l’assumer.

Matinalement (enfin presque)
J’dé.

PS: Si cette question à déjà été abordée avant dans un autre post, merci de me le dire afin que j’euthanasie celui-ci.

Moi, ça m’intéresse :D
J’ai un projet qui pourrait passer par une mécanique de narration. J’ai un thème. Mais je me lance un peu dans l’inconnu.

Qu’appelle-t-on un jeu narratif? Dans un sens très large, est-ce un jeu où l’on exprime des idées? Faut-il une seule histoire pour chaque partie?

Dixit est-il un jeu narratif?
Story cube aussi?
Speech aussi?

J'idée dit:Mes recherches m'ont amenées à penser que généralement le jeu narratif privilégie l'expérience au détriment de tout aspect compétitif. Ce déséquilibre il me semble l’apercevoir dans la partialité du joueur désigné juge qui, "on l'espère", aura l'honnêteté de désigner celui qui a le mieux réussi l'exercice plutôt que le joueur à la ramasse qui ne peut pas gagner. Divers systèmes "bricolés" (il n'y a rien de péjoratif) tels que les équipes cachées à la texas zombis visent à résorber cette partialité, au lieu de l'assumer.
Tout à fait d'accord.
J'idée dit:- Dans les jeu narratifs, (ou jeux de tchatches) quelle place est/peut être laissée à d'autres mécanismes ...? De manière plus orientée, le jeu narratif doit-il être uniquement narratif ?
A mon sens, toute l'originalité du jeu va venir des autres mécanismes et de l'univers du jeu, de ce qu'il évoque chez les joueurs, ce qui complique la tâche.
- Quelle est la place laissée à la compétition dans les jeux narratifs ? De manière plus orientée, le jeu narratif doit-il exclure toute forme de compétition avouée?
Non, mais s'il s'agit de participer à la même histoire, difficile d'être en compétition totale.
Mes recherches m'ont amenées à penser que généralement le jeu narratif privilégie l'expérience au détriment de tout aspect compétitif. Ce déséquilibre il me semble l’apercevoir dans la partialité du joueur désigné juge qui, "on l'espère", aura l'honnêteté de désigner celui qui a le mieux réussi l'exercice plutôt que le joueur à la ramasse qui ne peut pas gagner. Divers systèmes "bricolés" (il n'y a rien de péjoratif) tels que les équipes cachées à la texas zombis visent à résorber cette partialité, au lieu de l'assumer.


+1 aussi. C'est une question que je me pose aussi, pour avoir posé quelques projets sur papier. Difficile de concilier jeu narratif et "enjeu" réel (compétitif ou coopératif) selon moi. En tout cas je n'ai pas trouvé de solution. Un juge, le vote des joueurs... je ne suis pas trop fan. Ca fonctionne sans doute, mais perso ça me satisfait moyen.

En gros j'ai rien à ajouter pour faire avancer le truc, si ce n'est que je partage tes interrogations^^...

PS : en y réfléchissant, le seul que je connaisse qui arrive à sauter le pas, à donner un réel enjeu tout en conservant le fun de raconter une histoire, c'est Petit Meurtre et Faits Divers.
moijeux dit:
Qu'appelle-t-on un jeu narratif? Dans un sens très large, est-ce un jeu où l'on exprime des idées? Faut-il une seule histoire pour chaque partie?


A mon sens un jeu narratif est un jeu où il faut essentiellement parler afin de remplir les conditions de victoire... c'est mochement dit comme ça :mrgreen:
Pour exemple, speed dating, the big idea et autres fabula sont des jeux narratifs en ce sens où la mécanique consiste à parler sur base de restrictions/contraintes...

En ce sens je crois pas de dixit soit "narratif" par pour contre story cube on est en plein dedans (même si je trouve que c'est un des moins "jouissifs")...

@shaudron: Je sais plus où j'avais vu Monsieur Marly expliquer que petit meurtre et fait divers était aussi considéré comme oeuvre littéraire... c'est peut-être ça qui le différencie, le joueur n'est pas totalement largué, il est même fortement cadré...

Plein de choses très intéressantes sur ce site:
http://www.narrativiste.eu/jeu-narratif-presentation/

moijeux dit:Plein de choses très intéressantes sur ce site:
http://www.narrativiste.eu/jeu-narratif-presentation/

bien vu :pouicok:

Les jeux narratifs sont à la mode mais attention, tout n’est pas narratif ! Speed dating, the big idea par exemple n’en sont pas : ce sont des jeux d’impro, des jeux d’imagination mais pas du jeu narratif.
Pour piger le truc, le plus simple est de se dire que dans un jeu narratif on crée, on raconte ensemble une histoire : en jds, celui qui s’en rapproche le plus est à mon avis “il était une fois” ou le récent “polar base” ! :wink:

Les sensations de jeu sont quand même bien proches. Perso étendre la définition du jeu narratif à The Big Idea ou Speed Dating ne me dérange pas : ce n’est pas parce qu’on ne raconte pas une “histoire” que l’essentiel n’est pas de raconter. :wink:

pak dit:Les jeux narratifs sont à la mode mais attention, tout n'est pas narratif ! Speed dating, the big idea par exemple n'en sont pas : ce sont des jeux d'impro, des jeux d'imagination mais pas du jeu narratif.
Pour piger le truc, le plus simple est de se dire que dans un jeu narratif on crée, on raconte ensemble une histoire : en jds, celui qui s'en rapproche le plus est à mon avis "il était une fois" ou le récent "polar base" ! :wink:
Je suis d'accord avec toi. A mon sens, il faut qu'il y ait une narration (une histoire) partagée par les joueurs (narrateurs), pas juste une démonstration ponctuelle.

Admettons, scénario = narration = jeu narratif. Alors disons que Il Etait Une Fois et The Big Idea sont tous les deux des jeux d’improvisation. :mrgreen:

N’empêche qu’il n’est pas aisé d’inclure un composant si subjectif et volatile dans un système beaucoup plus carré, où on peut définir des conditions de victoire et de défaite, des enjeux.

Edit : Au delà du caractère subjectif…un autre soucis majeur…
(Le soucis majeur) de réunir une meca “narrative” à un cadre stricte c’est que le jeu peut avoir tendance à proposer deux niveaux de jeu:
- Un très immersif basé sur le fait de raconter une histoire, étoffer son action etc.

- Un plus “habituel” basé sur la mécanique ou les autres mécaniques du jeu.

La difficulté vient alors du fait qu’il ne faut pas que le niveau immersif soit omniprésent (au risque d’éclipser l’autre) mais il ne faut pas qu’il devienne anecdotique (telle la chose représentée par un cube rouge dans une tttv) sans quoi le jeu devient un peu pauvre (puisqu’une mécanique disparait)…

Enfin c’est mon ressenti sur le projet que je développe actuellement…

Permettez-moi d’apporter mon grain de sel.
Tout d’abord, hormis Fabula et Il était une fois, je ne connais les autres jeux mentionnés que de nom. De même, je ne saurais trop que vous dire sur la définition des jeux narratifs.

Cependant, dans le cadre d’un projet de jeu narratif (qui en est encore à ses débuts mais que j’espère pouvoir mener à maturité), j’en suis venu également à me poser les questions évoquées et ne suis pas non plus satisfait de l’idée d’avoir un “meneur”, “juge” ou autre système de vote.

Tout d’abord, pour vous donner le cadre et les contraintes, l’idée du projet est d’amener les joueurs à se manipuler entre eux pour faire dire des choses aux adversaires (ce ne serait pas loin mais tout de même réducteur de définir comme un “ni-oui ni-non élargi”). Et donc nous avons intégré un système de scoring (que nous avons grandement simplifié depuis la dernière partie).

Du coup, nous nous sommes dit qu’au lieu d’inclure un système qui ne nous plait guère, nous allions tout simplement le zapper. Et là tout l’art est de faire un système de règles qui cadrent la narration qui peut se passer d’arbitrage. La solution retenue est que tout ce que les joueurs disent se produit, mais ils ne peuvent pas agir pour le personnage incarné par un autre joueur et ne peuvent pas contredire un événement déjà narré.

Au final, la contrainte que nous donne ce système est de produire des scénarios semi-coopératifs. Les tests ont révélé que les scénarios “full coop” sont inintéressant car les joueurs sont trop libres, et les scénarios où les joueurs s’affrontent partent trop vite en n’importe quoi.

Je me permets également d’ailleurs de vous donner l’ensemble des critiques que nous avons formulées lors de la dernière partie :
- Pas de matériel (oui il se jouait avec des stylos et des blocs notes)
- Système de scoring trop complexe et précis pour un jeu narratif (il est vrai que ça faisant un mélange pas super heureux, c’était pas mal, mais pas super quand même)
- Joueurs trop libres (hormis les rôlistes, les joueurs risquent d’être perdus et de ne pas savoir quoi raconter)
- Tour par tour incompatible (en fait, chaque joueur devait attendre son tour pour répondre à un événement lancé par un autre joueur, et par exemple, quand il fallait faire une conversation avec un PNJ, ça devient compliqué ; en plus, c’était vraiment très dur à chaque fois de devoir attendre son tour).

Bref, je pense que pour qu’un jeu narratif soit accessible au grand public, la narration ne doit pas être trop libre. Par contre, pour avoir joué à Fabula quelques fois, je préfère de loin quand il n’y a pas d’arbitre.

Enfin, concernant le thème, le choix de celui-ci doit se faire en fonction de celui avec lequel les joueurs sont le plus à l’aise (comme dans les jeux de rôles en fait).

Voilà, c’est à peu près tout, désolé si j’ai pollué le sujet avec notre projet, mais c’était pour faire une retour sur la piste que nous avons exploré.

Retour trèèès intéressant. Merci vr3h :pouicok:

The Big Idea tiendrait plus du jeu de VRP pour moi :) Faut réussir à vendre sa soupe aux autres joueurs.
Les jeux narratifs apportent une ambiance tout autre, je pense. Ils créent un moment commun de création et non un ensemble de petites relations drôles et éparses, qui font une bonne ambiance certes, mais ne sont pas liées entre elles réellement.

Je suis actuellement sur un projet similaire où je joue la carte de la liberté totale : prise de parole, pioche des cartes, décision commune des joueurs d’évincer une carte qui coupe le rythme ou le cocasse d’une situation. Aucun système de tour, de scoring, de win même car peut importe ce qui se passe, les joueurs vont forcément gagner à la fin. Le but étant de raconter et non de gagner ou de perdre. Imaginez un gosse à qui on dit avant d’aller dormir : “Bon bah demain je te lève à 5h du mat’, tu m’as pas assez écouté.” ^^ Pauvre gosse!

Pour être réussi, je pense qu’un jeu narratif se doit d’être intuitif et naturel, le moins de contraintes possibles et un système qui amuse même la grand mère, c’est un défi, mais c’est pour ça que c’est bon!

Sypher911 dit:un jeu narratif se doit d'être intuitif et naturel, le moins de contraintes possibles


Si je puis me permettre, moins il y a de contraintes, plus c'est difficile... Excepté pour les personnes ayant un talent certain, se retrouver sans aucun guide (= la contrainte) devant une feuille blanche, c'est l'horreur...
lynkowsky dit:
Sypher911 dit:un jeu narratif se doit d'être intuitif et naturel, le moins de contraintes possibles

Si je puis me permettre, moins il y a de contraintes, plus c'est difficile... Excepté pour les personnes ayant un talent certain, se retrouver sans aucun guide (= la contrainte) devant une feuille blanche, c'est l'horreur...
C'est juste. Tout dépend du public auquel tu t'adresses.

Dans Fabula, le matériel sert de contrainte et “d’aide de jeu” dans le sens où le joueur peut s’appuyer sur ce qu’il voit pour créer. Par contre, les cartes objets forment une contrainte dans la mesure où on est obligé de les intégrer à sa narration.

Pour notre projet, nous pensons utiliser des cartes avec simplement des illustrations qui serviront exclusivement de support à la création sans apporter de contrainte particulière (en gros, l’idée est d’orienter la création sans réellement la contraindre).

Un autre “problème” qui a l’air d’être pas mal combattu dans les jeux narratifs et les jeux de rôles : les joueurs timides. En effet, comment faire pour que tous les joueurs osent prendre la parole et s’amuser ? Est-ce réellement un problème qu’on rencontre ou simplement une peur ? J’imagine qu’avoir un joueur si timide à sa table gâche un peu le plaisir, mais en rencontrons nous vraiment très régulièrement ?

De plus, si le jeu narratif est la némésis du joueur timide à l’image de l’ameritrash pour Mr Phal, du coup, je me demande si c’est vraiment une contrainte à prendre en compte (je n’image pas Mr Phal jouer à un Earth Reborn hormis pour une TTTV).

(Mr Phal, si vous me lisez, j’espère que vous ne prendrez pas ombrage de mes présuppositions) :D

vr3h dit:comment faire pour que tous les joueurs osent prendre la parole et s'amuser ?

Dans de nombreux jdr et quelques jds, on n'a pas le choix, on prend la parole chacun son tour ! (et ça marche très bien comme ça ! :wink:)
vr3h dit:J'imagine qu'avoir un joueur si timide à sa table gâche un peu le plaisir, mais en rencontrons nous vraiment très régulièrement ?
Ce qui à mon avis gâche le plaisir, c'est l'intolérance. Tout le monde n'est pas à l'aise pour parler en public, c'est un fait. Quand tu as même plusieurs personnes autour d'une même table, c'est une "donnée " à prendre en compte. Il faut être tolérant, c'est tout ! L'important est le partage des temps de parole. Et le respect de l'autre aussi. De passer un bon temps ensemble, sans se prendre la tête. :)

Juste pour dire aussi quant au soucis de définition : dans les jdr "narratifs", on parle de " jeu à narration partagée" : cela est très clair et différencie bien les jeux où l'on crée ensemble une histoire de ceux où l'on créé "individuellement" (type the big idea, speed dating...)