[Dead of Winter - A la croisée des chemins]
Quelques rappels de règles (évidentes et moins évidentes) :
Sources: le livret (VF+VO), et les interventions des auteurs sur bgg.
EDIT: traduction de la FAQ 1.1 ajoutée en bas de ce message.
N’hésitez pas à suggérer des ajouts, ou à relever les éventuelles erreurs (normalement il n’y en a pas).
AJOUT, MORT DE SURVIVANTS
-les survivants vulnérables ne peuvent pas être contaminés. Ils ne sont tués en cas de surnombre zombie que s’il n’y a aucun personnage sur place (un survivant vulnérable tué par zombie en surnombre).
-les survivants (y compris vulnérables le cas échéant) retirés du jeu par des effets de cartes comptent pour les objectifs prenant en compte le nombre de survivants retirés du jeu. (Rappel: “retiré du jeu” n’est pas équivalent à “tué”).
-tout survivant/survivant vulnérable tué (y compris par des effets de carte) retire 1 moral. Un survivant retiré du jeu (par effet de carte ou autre) ne retire pas 1 moral, sauf si précisé.
-les cartes Etrangers peuvent être gardées en main et jouées quand on le souhaite (elles ne vont pas à la décharge mais sont alors retirées du jeu). Les survivants vulnérables générés doivent être placés à la colonie, et n’apportent pas de dé supplémentaire à celui qui le fait.
Les cartes Etrangers sont des cartes Objet et peuvent donc être ajoutées à la crise (par le traître de préférence )
-Les dés d’action perdus ou gagnés le sont au début du prochain tour, et non immédiatement quand un survivant meurt/arrive en jeu.
-en cas de mort d’un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
-en cas de mort du dernier personnage d’un joueur, celui-ci retire du jeu toutes ses cartes en main, repioche un personnage et l’ajoute à la colonie.
TRANSMISSION D’OBJETS, FOUILLES
-à son tour, on peut solliciter d’autres joueurs n’importe quel nombre de carte(s) Objet, de n’importe quel type (dont “Etrangers”), du moment qu’elles se trouvent dans la main des autres joueurs (pas des cartes Equipement déjà équipées donc). Peu importe l’emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n’est pas obligé de préciser le type de carte que l’on sollicite.
-Seules des cartes Equipement peuvent être données à son tour. Pour donner une carte, il faut qu’elle soit équipée sur un survivant du donneur: elle est alors transférée et équipée sur un survivant du receveur se trouvant au même endroit. On peut transférer des cartes équipement entre ses personnages en suivant la même règle. Si une carte équipable stipulant “une fois par manche” a été utilisée avant d’être donnée, elle ne peut pas être utilisée par celui qui la reçoit jusqu’à la prochaine manche.
-Il est impossible de reprendre en main une carte équipée par l’un de ses personnages vivants, sauf durant son tour pour l’ajouter immédiatement à la Crise.
-Il est possible de fouiller plusieurs fois de suite au même endroit avec un survivant, en utilisant un dé d’action à chaque fois. A chacune de ces fouilles, il est possible de fouiller “plus profond” en ajoutant un jeton bruit tant qu’il reste des emplacements libres pour ces jetons sur le lieu: on tire une carte supplémentaire, puis on peut refaire du bruit ou s’arrêter. Dans ce cas, on choisit une des cartes tirées, et le reste est remis sous le paquet.
ATTAQUES
-En cas d’attaque réussie sur un personnage contrôlé par un autre joueur, l’assaillant vole une carte au hasard dans la main de ce joueur. Le dé de risque n’est pas lancé en cas d’attaque sur un autre personnage. A la place, l’assaillant lance 1D6: il doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à la valeur d’attaque du personnage ciblé pour le blesser.
-les zombies retirés par barricades ne sont pas considérés comme tués (donc ne comptent pas pour la mission Echantillons).
-Un survivant peut attaquer plusieurs fois par tour (la seule action qu’un survivant ne peut faire qu’une fois par tour est le déplacement).
RESOLUTION DE CRISES, FAMINES
-le nombre d’objets nécessaires pour résoudre une crise dépend du nombre de joueurs non exilés au moment de la résolution de la crise (et non en début de tour).
-En cas de famine, aucune nourriture n’est utilisée. Ajoutez un jeton Famine, puis perdez 1 moral par jeton famine (En d’autres termes, on ne perd du moral à cause des jetons Famine que quand une famine survient, pas à chaque tour).
VOTES
-en cas de vote pour exiler, tous les joueurs non-exilés votent, suspect compris, et où qu’ils soient. On ne peut pas proposer un vote pour s’exiler soi-même.
REGLES OPTIONNELLES CONSEILLEES:
-on ne peut utiliser qu’une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d’action. Cependant, exilés et non exilés peuvent aussi jouer des cartes nourriture de leur main pour le même effet: +1 par carte jouée. (Le but est d’éviter que le Traître vide la nourriture de la colonie trop facilement).
-on ne lit pas à haute voix les effets mécaniques des cartes Croisée des chemins: on se contente de proposer un choix “thématique” au(x) joueur(s) concerné(s). Celui qui lit ne vote pas.
Interdiction de dévoiler après coup l’effet de l’option non choisie des cartes.
A TESTER:
-Leaders importants : le leader est systématiquement au-dessus de tous les non-leaders en terme de priorité.
Exemple: Si on a un personnage leader d’influence 18, un leader 40, un non leader 27, un non leader 68, l’ordre de priorité devient du plus bas au plus haut : 27, 68, leader 18, leader 40. On sacrifie dans cet ordre. En somme, nommer un leader permet de le protéger un temps, tant qu’il y a des non leaders dans le même lieu.
-Leaders influents: en cas de vote, on additionne pas les voix des joueurs mais l’influence de leurs leaders pour décider du résultat du vote. (exemple à 5 joueurs: A et B votent pour l’exil avec leurs leaders à 40 et 45 d’influence. C, D et E votent contre avec leurs leaders à 10, 20 et 30 d’influence. L’exil est approuvé par 85 d’influence contre 60. En cas d’égalité en influence, le plus grand nombre de voix l’emporte. Si l’égalité persiste, le joueur 1 tranche.).
Autre option: ne compter l’influence des leaders qu’en cas d’égalité aux voix.
Rappel: on ne peut changer son leader qu’en cas de mort de son leader actuel.
- pour augmenter relativement les chances d’apparition d’un traître, ajoutez un peu moins de cartes Objectif personnel que le double du nombre de joueurs. (exemple pour une partie à 4: 5 ou 6 cartes Objectif personnel et 1 carte Traître).
-Parties à deux plus disputées:
- tout le monde prend un objectif secret perso de type non-traitre
- tout le monde prend un objectif secret perso de type traitre
- on pioche un objectif commun (comme en coop)
=> Pendant la partie tout est pareil, la seule différence (de taille, ça doit changer sa façon de jouer) :
- si l’objectif commun est réalisé ET si les 2 objectifs secret de type non-traitre sont aussi réalisés, les 2 joueurs ont gagné
- si le moral arrive à 0 ET si 1 des 2 joueurs a réalisé son objectif type traitre alors il est le seul à gagner
- si le moral arrive à 0 ET si les 2 joueurs ont TOUS LES 2 réalisé leur objectif de type traitre alors les 2 joueurs ont perdu !
EDIT:
Traduction de la faq officielle 1.1:
Personnages:
-Quand la capacité de John Price est-elle activée?
Elle ne s’active pas jusqu’à ce qu’il soit arrivé sur le lieu où se trouve le personnage qu’il souhaite copier. La capacité qu’il copie disparaît quand il a terminé son déplacement vers un autre lieu.
John peut copier n’importe quelle combinaison de capacités a un lieu où il se trouve.
(exemple: il est au même endroit que Harman et Sparky= il ne reçoit qu’une blessure pour les résultats Engelure ET Mordu).
John peut-il utiliser la capacité d’un survivant qui précise “une fois par round” et a déjà été utilisée?
Oui, mais lui-même ne pourra l’utiliser qu’une fois par round.
John peut utiliser la capacité de Forest pour se retirer lui-même du jeu s’il est au même endroit que Forest.
Si John a 3 blessures alors qu’il est au même endroit que Buddy Davis, si l’un des deux se déplace, John meurt à la fin du déplacement.
Edward White
-il faut utiliser 2 dés pour utiliser sa capacité: 1 pour attaquer, 1 pour activer sa capacité.
-On peut utiliser n’importe quelle carte avec un symbole médicament pour activer sa capacité.
-on peut demander une carte à symbole médicament et l’utiliser pour déclencher sa capacité.
Croisées des chemins:
-si un survivant bouge et meurt durant le mouvement, cela déclenche-t-il une carte Crossroads activée par ce mouvement?
Non. Le joueur doit finir l’action qui déclenche la carte Crossroads avant que celle-ci ne s’active.
-Bev Russel: si on choisit l’option 1, Bev compte comme un survivant quand on ajoute des zombies à l’école. Mais Bev ne peut pas être ciblée si ce lieu est envahi par les zombies; il faut choisir un autre survivant avec la plus haute influence.
-Vieilles rancoeurs: si on choisit l’option pouce levé, les cartes objet déja sur la crise sont retirées du jeu (les laisser face cachée).
-Epidémie: Tous les joueurs ayant un survivant à la colonie votent quand cette carte est activée.
Cartes Objet:
-les cartes Etrangers sont des cartes Objet et comptent donc pour réaliser des objectifs secrets qui demandent un certain nombre de cartes “Objet”.
-Il n’est pas nécessaire de révéler une carte Etrangers quand on l’obtient en fouillant.
Par ailleurs, ces cartes peuvent être demandées aux autres joueurs, ou encore jouées pour la crise.
Cartes ajoutées à l’objectif commun:
-On les place face visible sous la carte Objectif Commun (ou à côté si vous préférez). On ne peut ajouter que les cartes demandées. On peut en ajouter autant que l’on souhaite (sauf si l’objectif précise le contraire), durant son tour.
Actions:
-Attirer les zombies: on ne peut attirer des zombies que sur des emplacements libres: ils ne peuvent donc pas détruire des barricades ou rentrer dans la colonie pour cause de manque d’emplacements. Idem pour l’utilisation de l’objet Microphone (Mégaphone en VF?)
-demander des cartes: on peut demander des cartes dont on a besoin pour déclencher une capacité (par exemple, “dépenser une carte nourriture pour faire 2 jetons nourriture”. Les cartes demandées sont toujours jouées immédiatement, soit pour leur capacité, soit pour une capacité qui les demande.
-dépenser les jetons nourriture: on ne peut pas en dépenser pour augmenter la valeur d’un dé quand on n’a plus de dé d’action disponible, ni quand on n’a que des dés à 6.
Exil
-que se passe-t-il quand je suis exilé mais qu’il n’y a aucune place dehors? Choisissez un survivant dehors, il est téléporté dans la colonie (ce n’est pas un déplacement, il ne lance pas le dé de risque), et vous vous déplacez à sa place (ceci est un mouvement normal).
-un joueur exilé peut-il demander des cartes ou en donner à un joueur qui en demande?
Oui.
-Un joueur exilé peut-il contribuer des cartes à l’objectif commun?
Oui.
-Un joueur exilé peut-il ajouter des jetons nourriture à la colonie en jouant une carte nourriture?
Oui.
-Un joueur exilé peut-il appeler au vote pour en faire exiler un autre?
Oui.
Phase colonie
Voici l’ordre dans lequel on résoud l’ajout de zombies:
A/ajouter tous les zombies à la colonie (et résolvez les morts éventuelles)
B/Vérifiez le moral
C/ajouter tous les zombies dehors (dans l’ordre des lieux)
D/Vérifiez le moral
E/Résolvez les jetons Bruit (dans l’ordre des lieux)
F/Vérifiez le moral.
Si un joueur perd son dernier survivant, il retire du jeu toutes les cartes de sa main, tire un nouveau survivant, l’ajoute à la colonie et en fait son nouveau leader. Ce processus interrompt toute étape “ajout de zombies” telle que décrite ci-dessus.
Si un joueur Exilé perd son dernier survivant, il choisit un lieu extérieur pour placer son nouveau survivant. Il peut le placer sur un lieu pour lequel l’ajout de zombie n’a pas encore été effectué.