[Dead of Winter] Réalisme

[Dead of Winter - A la croisée des chemins]

Bien le bonjour chair fraîche à zombie,
Je sais qu’il est vain de chercher à ce qu’un jeu soit parfaitement réaliste, il y a un certain nombre de conventions auxquelles les joueurs se conforment sans sourciller. Par contre, un fonctionnement trop illogique peut rompre l’immersion.
Dans le cas du chien acrobate Sparky qui conduit et équipe des armes, on peut trouver ça marrant, ou préférer considérer qu’il est accompagné d’un maître-chien.
Ce qui me pose un peu plus problème, c’est la “téléportation” des objets. Typiquement, on fouille dans le poste de police avec un de ses personnages, on trouve une arme, et on l’équipe sur un autre de ses personnages situés ailleurs. Pas logique !
Ou encore on sollicite une carte à un autre joueur que l’on obtient alors même que ce dernier n’a aucun de ses personnages dans le lieu où se trouve le nôtre (celui qui va utiliser ou équiper la carte en question).
D’autant que la logique est davantage respectée pour donner une carte équipée à un autre personnage (là il doit partager le lieu du possesseur initial)…
…ou alors la colonie s’est installée dans une usine de drones, ce qui explique que tous les personnages puissent se faire parvenir ce qu’ils veulent… Et quand un personnage équipe un objet, il s’y attache affectivement, donc il ne veut pas s’en défaire (il prétexte un problème de talky-walky “je t’entends pas bien, je passe dans un tunnel” ou de drone opportunément défaillant). Il faut donc qu’il soit en présence physique du demandeur pour céder à sa requête.
Ah, attendez, on me fait signe que cette velléité d’explication est aussi pourrie que ridicule…
:cry:
Bref, l’un d’entre vous aurait-il trouvé une manière de justifier ce point de la règle du jeu ou bien suis-je le seul à être assez idiot pour m’en préoccuper ?
:?:
(bon, ok, j’ai un peu l’impression que la réponse est contenue dans la question)
:wink:

Les zombies c’est pas réaliste , à partir de là faut plus jouer à ce jeu. :D

Le jeu ne simule pas du temps réel, mais une période de temps assez longue durant laquelle la colonie vaque à ses occupations pour survivre (c’est sous-entendu clairement dans certains scenarii, comme “X semaines de ténèbres”, et des cartes Crossroads qui disent que ton perso “ramène tel objet à la colonie”… sans te demander de l’y déplacer.)
Tes gus vont dans les lieux en question, mais ils font aussi d’autres trucs entre temps (aller pisser, dormir, etc.). Dans ces intervalles de temps, ils peuvent se rencontrer et se passer des items.
A ce compte-là, tu trouveras également inadmissible qu’ils puissent nourrir la colonie par pigeon voyageur sans y revenir… :mrgreen:
Les mécaniques de la passation d’objet sont tournées ainsi pour des raisons d’équilibre du gameplay plutôt que de réalisme pur et dur. Les concepteurs ont d’ailleurs planché sur des restrictions comme celles que tu évoques, pour les abandonner car ça rendait le jeu trop lourd et désagréable.

Mauvais Karma dit:Les zombies c'est pas réaliste , à partir de là faut plus jouer à ce jeu. :D

Comment ? Tu sous-entends que les zombies n'existeraient pas ?
:shock:
Abuzeur dit:Le jeu ne simule pas du temps réel, mais une période de temps assez longue durant laquelle la colonie vaque à ses occupations pour survivre (c'est sous-entendu clairement dans certains scenarii, comme "X semaines de ténèbres", et des cartes Crossroads qui disent que ton perso "ramène tel objet à la colonie"... sans te demander de l'y déplacer.)
Tes gus vont dans les lieux en question, mais ils font aussi d'autres trucs entre temps (aller pisser, dormir, etc.). Dans ces intervalles de temps, ils peuvent se rencontrer et se passer des items.

Mmmh. Quid de l'utilisation du carburant ou de la possibilité de se faire mordre sur le trajet de ces déplacements implicites ? Et pourquoi retrouve-t-on précisément nos personnages où on les avait laissés le tour précédent s'ils ont pu se balader de partout ? J'entends l'argument de la durée, il est pas mal, mais pas totalement convaincant non plus (sans compter que dans ce cas, rien n'explique la restriction pour donner un objet équipé).
Abuzeur dit:A ce compte-là, tu trouveras également inadmissible qu'ils puissent nourrir la colonie par pigeon voyageur sans y revenir... :mrgreen:

C'est du même ordre, c'est vrai (mais je n'ai pas utilisé de termes aussi fort que "inadmissible").
Abuzeur dit:Les mécaniques de la passation d'objet sont tournées ainsi pour des raisons d'équilibre du gameplay plutôt que de réalisme pur et dur. Les concepteurs ont d'ailleurs planché sur des restrictions comme celles que tu évoques, pour les abandonner car ça rendait le jeu trop lourd et désagréable.

J'imagine, c'est pour ça que je ne proposais pas de changer les règles, je me doute qu'il s'agit là d'un équilibre finement ajusté. Je cherchais juste une façon thématique d'expliquer ces règles (aussi pour en faciliter l'assimilation par les nouveaux joueurs que j'initie au jeu).
:)
sphane dit:
Abuzeur dit:Mmmh. Quid de l'utilisation du carburant ou de la possibilité de se faire mordre sur le trajet de ces déplacements implicites ? Et pourquoi retrouve-t-on précisément nos personnages où on les avait laissés le tour précédent s'ils ont pu se balader de partout ? J'entends l'argument de la durée, il est pas mal, mais pas totalement convaincant non plus (sans compter que dans ce cas, rien n'explique la restriction pour donner un objet équipé).

Parce qu'à un moment, il faut bien "marquer" les actions importantes en termes de gameplay, c'est à dire les combats, les déplacements et les fouilles de lieux extérieurs. Les persos ont pu le faire X fois dans l'intervalle de temps équivalent à une manche du jeu (disons la semaine), mais le système de jeu prend une de ces occurences et teste le joueur dessus.
La difficulté, c'est d'arriver à se représenter ce "symbolisme" de la carte jerrican et du jet de dé de risque, qui valent pour un ensemble d'actions et pas juste un moment unique: ça passe très bien dans des jeux de gestion abstraits (un cube en bois = des tonnes de pierres pour la cathédrale, amenées à grand peine sur le chantier après des mois de voyage), beaucoup moins dans ce jeu hyper thématique ou chaque action est à l'échelle individuelle.
Pour les cartes: tant qu'elles ne sont pas jouées ou en jeu, elles sont "virtuelles", elles représentent simplement la disponibilité potentielle de tel ou tel objet. Ce n'est qu'une fois jouées qu'elles acquièrent leur réalité. Donc il est plausible qu'une arme soit plus difficilement transmissible une fois jouée = portée par un personnage, et non plus en main = dans la "réserve" de la colonie ou dans tel ou tel lieu ou un autre perso l'aurait "repérée" (comprendre: où il aurait trouvé la carte).

De toute façon, si tu es capable d'imaginer un maître chien pour Sparky, tu arriveras bien à expliquer le reste à tes amis.
Abuzeur dit:Parce qu'à un moment, il faut bien "marquer" les actions importantes en termes de gameplay, c'est à dire les combats, les déplacements et les fouilles de lieux extérieurs. Les persos ont pu le faire X fois dans l'intervalle de temps équivalent à une manche du jeu (disons la semaine), mais le système de jeu prend une de ces occurences et teste le joueur dessus.

Ok, je reconnais que ça se tient à peu près (si ce n'est que si le joueur a pu quitter le poste de police pour filer l'arme non équipée qu'il y a trouvé à un autre au supermarché, pourquoi commence-t-il nécessairement la prochaine manche au poste de police ? Il est plus naturel de considérer qu'il y est resté plutôt que de considérer qu'il a été contraint d'y retourner).
Abuzeur dit:Pour les cartes: tant qu'elles ne sont pas jouées ou en jeu, elles sont "virtuelles", elles représentent simplement la disponibilité potentielle de tel ou tel objet. Ce n'est qu'une fois jouées qu'elles acquièrent leur réalité. Donc il est plausible qu'une arme soit plus difficilement transmissible une fois jouée = portée par un personnage, et non plus en main = dans la "réserve" de la colonie ou dans tel ou tel lieu ou un autre perso l'aurait "repérée" (comprendre: où il aurait trouvé la carte).

Bof, au contraire, un personnage qui a une arme équipée sur lui devrait pouvoir aisément la donner à un autre joueur ailleurs avec un des déplacements implicites que tu évoquais tantôt. Je comprends la nécessité théorique de ces règles, mais je les trouve peu évidentes à thématiser (ce qui ne m'empêche pas d'adorer le jeu hein, ne nous méprenons pas).
;)
Abuzeur dit:De toute façon, si tu es capable d'imaginer un maître chien pour Sparky, tu arriveras bien à expliquer le reste à tes amis.

Le maître-chien, une fois qu'on y a pensé, ça coule de source. L'histoire des règles de don différentes en fonction du caractère équipé ou non, moins.
Je pense finalement me rabattre sur un "parce que c'est comme ça" en cas de question sur ce point, à défaut d'une "thématisation" plus convaincante.
8)

sinon bois + argile qui donne une route c 'est totalement irréaliste…c est vriment nimp.

noisettes dit:sinon bois + argile qui donne une route c 'est totalement irréaliste........c est vriment nimp.

Arrête-moi si je me trompe, mais je sens poindre comme l'ombre d'un soupçon d'ironie dans ton message... J'ai bon ?
:wink:
Sache, mon colon, que ce type d'incohérences est moins mal perçu dans un jeu de gestion ou un jeu abstrait (où le thème est moins central) que dans un jeu immersif où l'on incarne des personnages !



(cela dit, je confirme, bois + argile qui donne une route, c'est vraiment n'imp')
:mrgreen:

Dans le même genre, lors d’une fouille ou on trouve un étranger pourquoi doit on le positionner dans la colonie et pas sur le lieu hors colonie de fouille ?
J’ai essayé une partie en règlant ces problèmes de realisme ( retourner à la colonie pour y déposer des nourritures ou autres cartes , passations d’objet si perso ou joueurs sur le même lieu ect,… )ca devient vite impossible vu le nombre limité de mouvement par perso et par manche.
Cela dit ca reste pour moi le meilleurs jeu de zombie du moment !

izno23 dit:Dans le même genre, lors d'une fouille ou on trouve un étranger pourquoi doit on le positionner dans la colonie et pas sur le lieu hors colonie de fouille ?

On n'est de surcroît pas obligé d'utiliser la carte tout de suite (on l'a trouvé, mais on le laisse un peu mariner au milieu des zombies, pour le fun).
;)
izno23 dit:J'ai essayé une partie en règlant ces problèmes de realisme ( retourner à la colonie pour y déposer des nourritures ou autres cartes , passations d'objet si perso ou joueurs sur le même lieu ect,.. )ca devient vite impossible vu le nombre limité de mouvement par perso et par manche.

J'imagine, c'est pour ça que je ne cherchais pas à modifier ces règles, mais juste à trouver une explication thématique suffisamment convaincante à mes yeux. Je crains que ce soit impossible !
:?
izno23 dit:Cela dit ca reste pour moi le meilleurs jeu de zombie du moment !

Tout à fait d'accord ! Qu'il n'y ait pas de méprise : je ne perds pas de temps à écrire de longs messages sur les jeux que je n'aime pas. Je cherchais juste des idées pour mieux présenter certains points de règles aux prochains joueurs que j'initierai.
8)

Parce qu’à un moment si on veut que le jeu dure moins d’un week end, il faut oublier certains points de réalisme sinon on s’en sort plus :D en tout cas on ne m’a jamais posé la question du “pourquoi c’est comme ça” A part Sparky qui étonne les gens mais qui fait finalement sourire ;)

sphane dit:
Mauvais Karma dit:Les zombies c'est pas réaliste , à partir de là faut plus jouer à ce jeu. :D

Comment ? Tu sous-entends que les zombies n'existeraient pas ?
:shock:

Oh ils existent. La preuve, il y a des chercheurs on ne peut plus sérieux qui se sont mis à les étudier.
eipi dit:
sphane dit:Comment ? Tu sous-entends que les zombies n'existeraient pas ?
:shock:

Oh ils existent. La preuve, il y a des chercheurs on ne peut plus sérieux qui se sont mis à les étudier.

J'aurais tendance à préconiser l'étude des variations de la fonction du zombie, vu le nombre de produits dérivés...