Oserait-on une comparaison avec Fortunes de mer ? (Un ami m’a pris DR en vf mais je ne sais pas encore quand est-ce que l’on va se voir)
Je connais bien Fortunes de Mer et grosso modo, si on peut établir des liens assez clairs entre les deux, DR penche plus du côté Euro et FdM du côté Ameri
C’est marrant j’aurais cru l’inverse.
En terme de complexité mécanique on se trouve où (par rapport à Trinidad
).
Et bien non. D’un point de vue mécanique, DR est assez facile et rapide à lancer et à prendre en main. L’ergonomie en particulier est remarquable.
C’est le jeu que je désire le plus depuis des années, mais ilne m’est financièrement pas accessible.
Mais on me l’a prêté et j’y joue enfin jeudi !
J’ai terminé la lecture des règles hier, et je dois dire que ça fleure bon.
Forcément plus de règles que Mystic Vale, mais comme c’est assez thématique, ça devrait bien passer.
A la lecture, il me semble plus light que Edge Of Darkness, auuel nous avons prévu de rejouer également rapidement (un trop grand jeu pour bien trop peu de parties… et, avec tt les extensions certes, un jeu au renouvèlement des parties infinies : Dead Recknoning ne me semble pas apporter autant de possibilités de setups différents mais de ce que j’ai lu ici, ça ne devrait pas poser de problèmes tant toutes les pistes semblent pouvoir mener à la victoire).
Hâte…
Bon, bah, première partie, à deux joueurs… et c’est très bon.
J’ai personnellement préféré à Mystic Vale (pourtant très bon), mais Edge of Darkness me semble supérieur (mais reste le plus long et le plus gamer des trois).
Mon pote a préféré Mystic Vale, qui reste donc à ce jour son jeu de société préféré.
Plus digeste qu’il n’y parait, avec des règles aérées, très précises, c’est aussi celui des trois dont la thématique est la mieux rendue (et ça aide à tout intégrer rapidement).
Premier tour, je démarre et ai une main axée sur la la capacité d’influence des îles. Je décide donc d’en découvrir une et en prends le contrôle.
Tour 2, je m’éloigne un peu plus du port et découvre une nouvelle tuile de mer (de niveau 3) et je prends possession de la carte progrès qui y est placée: elle donne 3 voiles ! Parfait: elle améliore mon capitaine qui dorénavant part toutes voiles dehors et donne donc 4 points de déplacements.
Avec une telle capacité de voguer en mer et ayant démarré la partie, je pars du principe que la seule réussite qu’un seul joueur peut obtenir (à deux joueurs), à savoir découvrir 5 tuiles minimum sur les 9 non dévoilées en début de partie, sera facilement mienne. J’en ai 3 en 3 tours, alors que Fred n’en a qu’une: je vais même pouvoir temporiser au besoin (puisqu’on ne peut en découvrir qu’une par tour maximum).
Très rapidement, un de mes artilleurs me permet de placer 4 cubes d’influences d’un coup (puis 6 plus tard dans la partie - et cause première partie, je m’appercevrais que ça ne sert à rien. EDIT: en rangeant le jeu, je viens de voir que ça aurait pu servir. Juste que sur cette partie nous n’avions aucune des deux îles à 7 emplacements d’influence en jeu…) tout en devenant mon meilleur combattant.
J’ai choisi d’améliorer ces deux là pour me déplacer facilement et remporter rapidement les réussites des 5 îles découvertes, des 6 influences infinies et des 3 persos à monter en lvl 4 (d’ailleurs celui qui le sera en premier sera finalement un “membre d’équipages” car j’ai subi des dégâts sur mon navire et car je cherchais à stocker / dépenser facilement des barils.
Quelques combats face à Fred. Il les remporte tous invariablement, même celui où j’ai une force d’attaque largement plus élevée.
Appréciant son premier duel, il améliorera d’ailleurs sa puissance de feu en priorité et prendra des progrès permettant de piocher davantage.
Voyant que je commence à dominer un peu trop d’îles de ma présence, il axera le reste de ses améliorations à la pose d’influence, sans parvenir à tenir vraiment face à moi. Mais tout ça a tendance à remplir un peu trop ses cales et par trois fois il en viendra à jeter 1 Or à la mer.
Nous n’avons d’ailleurs jamais amélioré nos bâteaux et ça s’en est fait ressentir. Avec sa faible voilure, il se limite à contrôler des îles des deux premiers niveaux pour retourner plus facilement au port et ne part plus loin que quand une carte qu’il convoite s’y trouve.
Moi, je met du cube partout, même sans contrôler les îles, en vue du scoring final et commence à construire des bâtiments (je n’en ferais que deux au final).
Lors du dernier tour, je viens sur sa case car il est en mode pirate (que nous sélectionnons chaque fois), et nous nous tirons dessus avec des forces de 8 cubes à 9 et quelques effets en plus. Bilan : nous nous coulons mutuellement. Parfait: je valide ma 4° réussite et enclenche la fin de la partie.
Il serait resté en mode marchand, j’aurais dû passer un tour sans jouer mon capitaine qui plus est, afin de passer ce dernier en lvl 2 et acquérir la capacité d’attaque d’un navire marchand (de joueur ndlr). Comme nous savons tous deux que je suis largement devant, ça aurait été un petit contre-temps et un tour de plus à jouer.
Bilan : 76 à 48.
J’avais préssenti et averti que la fin de partie devait aller s’accélérant, mais là ce fut même plus que prévu et presque frustrant. L’envie de continuer… mais en même temps le jeu doit s’arrêter avant que nous ayons tout upgradé, histoire que les choix soient réels et qu’on ressente qu’on ne peut pas tout faire.
Petit défaut à souligner: si nous avions connu les capacités des différents niveaux de chaque personnage, nous aurions probablement fait d’autres choix à certains moments (lui recherchant de la voilure, nous ne sachant plus qui permettait d’améliorer le bâteau). A mi parcours, je regardais dans les règles et donnais l’info.
Mais il manque selon moi clairement une aide de jeu par joueur récapitulant tout ça, histoire de bien anticiper tant qu’on n’a pas assez de parties au compteur pour les connaitre par coeur.
Je le prendrais bien dans ma ludo, mais pas aux prix actuels du marché.
A 50€, oui, au triple comme c’est souvent le cas, non (ou à l’échange, oui, ça ne m’ennuie pas de balancer pour 150€ de valeur de vente d’occas et ça me ferait faire de la place au passage).
En tous cas, j’aurais fort plaisir à y rejouer…
Elles existent. Résapitulant tous les pouvoirs/évolution par niveau de chaque personnage. Etrange qu’elles ne soient pas dans ta boîte… En tout cas, merci pour ton CR. J’y rejoue demain!
Appeler les “gouvernails” des “roues” dans la règle nous a piqué aux yeux… ![]()
Les seules qu’il ya dans cette boite donnent les phases d’un tour d’un côté et l’explication des icônes de base de l’autre.
Il manque donc les aides de jeu des pouvoirs et de leur évolution.
C’est une Vf: possible qu’ils ne les ai pas mises dnas cette version ?
Mais ce que tu me dis reste une mauvaise nouvelle car ça veut dire qu’il n’y aura pas de goodies sur BGG créé par un joueur.
J’ai la VF et elles y sont.
Renseigne toi avant de faire le malin, tu auras moins mal aux yeux le gouvernail est sous le bateau à l’arrirère (poupe) ![]()
Inutile d’être agressif: je ne vois pas en quoi relever une erreur/faute est “faire le malin”… ![]()
Et de base, je pense que beaucoup doivent voir un gouvernail tout comme moi (les “roues”, ce n’est pas courant).
en fait c’est “la barre”
Barre à roue, c’est un choix fait avec l’éditeur, la roue est correcte
(mais j’aurai préféré barre)
Si il y a des marins, ils nous diront l’emploi Haddock : “barre Nord Nord Ouest moussaillon !”, “roue Nord Nord Ouest moussaillon !” ou “barre à roue Nord Nord Ouest moussaillon !”
Mille sabords !
Le nord , le sud, comment on est tourné ça change tout.
En même temps, ils diraient “cap à…” donc ça ne nous arrange pas. ![]()
ah oui c’est : “barre à tribord toute !” ![]()