Bonjour
je n’ai pas trouvé de sujet sur DEADLAND le jdr.
J’aimerai avoir l’avis des connaisseurs.
- quoi pensez des règles, en 1èrer ou 2ème édition?
- comment bien mettre en valeur l’univers ?
- quid de l’intérêt et de la qualité des suppléments?
- par quel(s) scénario me conseillez vous de débuter en tant que MJ et avec des rolistes mais ne connaissant pas Deadland?
- Où en est Blackbook sur la sortie des suppléments en V2?
Merci à vous
Prince-Baron dit :BonjourAttention, tu as Deadlands Classic (v1.0 et v1.1, la v1.0 a été traduite en français) et Deadlands Reloaded qui utilise Savage Worlds. Je déteste copieusement Savage Worlds. C'est complètement faisandé. Les règles de Deadland Classic, pourtant complexes, sont excellentes. Je m'en sers encore. Les règles v1.1 représentent environ 2 pages de changement avec la v1.0. Ah, sauf les règles des Hucksters, qui changent plus en profondeur (et sont issues du supplément Hexarcana).
je n'ai pas trouvé de sujet sur DEADLAND le jdr.
J'aimerai avoir l'avis des connaisseurs.
- quoi pensez des règles, en 1èrer ou 2ème édition?
Deadlands Classic 1.0 se passe en 1876. La 1.1 en 1877. Reloaded encore après. En fait, les éditions tiennent compte des changements dans le background dûs aux scénarios, entre autres la fin de la guerre de sécession, la fin de la guerre du rail, une élection présidentielle, etc. Cependant, rien ne t'interdit de jouer en 1876 avec Reloaded, hein.
- comment bien mettre en valeur l'univers ?Ben ça dépend. D'un coté, tu as l'esprit western-horreur (Deadlands Classic des débuts) et de l'autre la variante steampunk-délire. Selon les suppléments, même récents, le dosage varie. Donc ça dépend de ce que tu aimes. Le coté steampunk à la wild wild west me gonfle profondément, perso. De mon point de vue, l'univers, c'est du western : la frontière, les tumbleweeds, le désert, les villages blancs, le poker, les peones, les agaves, etc.
Je te conseille FORTEMENT de demander à tes joueurs de créer un _groupe_ avant d'en créer les individus. Parce que le western, c'est le cowboy solitaire et que ce personnage nuit _fortement_ à la dynamique de groupe...
- quid de l'intérêt et de la qualité des suppléments?Lesquels ? Y'en a une chiée... Toujours de mon point de vue :
- les splatterbooks sont pas mal, voire indispensables, en Classic. Sauf le Smith & Robbards à moins de vouloir verser dans le steampunk
- les suppléments de contexte, ça varie. La Californie, le Mexique, le Canada et la Lousiane sont très bien. City Of Gloom = steampunk. Les Back East sont pas intéressants (vu que moi je veux du western à la John Wayne).
- les scénars des premier Dime Novel, du Marshall Law étaient pas mal. La trilogie du Heart of Darkness est sympa au début et vire au n'importe quoi. Les cross over Cthulhu et Werewolf sont nuls.
- Tale Of Terror 1877 est utile pour quelques règles en plus mais sont incluses dans la v1.1
- Hexarcana, The Agency etc. je les ai pas encore lus...
- la gamme Reloaded, j'ai lu que le livre de base (je vous ai dit que SaWo c'est nul, comme système ?). Et Stone Cold Dead, qui est pas mal.
- j'ai pas aimé la campagne de créa française récente (Stone Cold Dead)
- j'ai pas lu la campagne de créa française ancienne (Hundred Miles and Years)
- par quel(s) scénario me conseillez vous de débuter en tant que MJ et avec des rolistes mais ne connaissant pas Deadland?Vendredi (mal) saint, dans le livre de base de la VF ou dans le livret du Marshall Law. Perdition's Daughter/Independance Day/Night Train. Le scénar dans le fanzine Asylum était pas mal aussi.
- Où en est Blackbook sur la sortie des suppléments en V2?Ils ont juste sorti le livre de base, l'écran et une campagne de créa française. Sur Reloaded, en VO, t'as une plâtrée de matos.
Marshall depuis de nombreuses années, je partage le point de vue de mon VDD sur la différence V1 en VF et SaWo en VF: ce n’est plus tout à fait le même jeu en fait. Sawo simplifie bien trop certaines séquences (oui ça va plus vite et c’est plus fluide) perdant complètement le côté “je suis le premier à dégainer”, simplifie trop la magie (comment ça les hucksters, les croyants et les savants utilisent le même système !) mais contrairement à mon VDD je pense que c’est un excellent système… Pour faire autre chose que du deadlands :D.
Je ne partage pas non plus sa détestation du steampunk. Mes joueurs viennent de passer un an à salt lake city (première fois que je me lançais vraiment sur ce pan de deadlands) et ça renouvelle quand même beaucoup le genre. Après c’est bien que cet univers hyper technologisé soit conscrit à une ville bien précise, ça permet d’équilibrer.
Pour les suppléments VO, y en a toute une palanquée mais en fait avec la VF tu as déjà de quoi t’occuper des années (moi depuis la sortie…). Hundred miles & Years est tout à fait de mon goût, c’est pour moi le meilleur scénario sorti pour des groupes ayant un peu traîné leur tiag mais il est costaud à préparer. Ce n’est pas vraiment une campagne (ou très courte). Je le fait jouer dans deux semaines. Je n’ai pas lu stone cold dead mais le background et la nouvelle version des règles a un effet repoussoir pour moi.
En règle générale les scénarios commerciaux sont beaucoup moins intéressants que les 10 synopsis par page de chacun des suppléments ;). C’est un jeu qu’il faut mettre sur l’ouvrage pour en tirer l’essentiel mais c’est un putain de bon jeu ! Bienvenue dans la grande famille des marshall ;).
Allez, un troisième avis différent ^^
J’aime bien Savage World. Oui. Je sais.
Et j’aime bien Deadlands Reloaded, le background.
Et je ne connais pas l’édition originale, donc je ne peux pas comparer, et ne pouvant pas comparer, je n’avais pas d’a priori sur ce que devait être le jeu.
Bref, pour Deadlands Reloaded :
- c’est du Savage World, donc c’est assez efficace comme système, et les ajouts de Deadlands par rapport à la version standard de SW sont plutôt bien vus pour colorer le tout. Le système de magie ne me pose pas de problème : le typage se fait par une “économie” différente des points de pouvoir qui permettent de déclencher l’effet magique, et par le genre de sorts dispo pour chacun. Mais effectivement, après, chaque type de magicien peut avoir accès à un même sort. Ce qui fait que si tu veux un type qui balance une boule de feu magique ou un inventeur fou qui balance aussi une boule magique par l’intermédiaire d’une “machine infernale”, tu auras in fine le même sort, mais deux moyens de le déclencher différents.
- le background, c’est du Western-Steampunk-Cthulhuoïde. La plupart des critiques viennent de joueurs de la précédente version. On leur a cassé leur jouet manifestement. C’était plus subtil avant, il me semble. Subtil ? Pfff, genre. S-u-b-t-i-l. NO FUN ! ^^ Ce qui s’en rapproche le plus, au point d’en être confondant, c’est la BD Sixth Gun. Tu as l’impression de lire une adaptation de Deadlands Reloaded. (Au point que je n’ai pas bien saisi l’intérêt de faire un jeu Sixth Gun pour SW.)
- pour les scénarios : tu en as des gratos à dispo sur le site de BBE dont un avec une partie du système, qui sert de kit d’intro, et qui se passe à Crimson Bay (un genre de prélude à la campagne VF Stone Cold Dead). Stone Cold Dead, bon, ce n’est pas exceptionnel, mais ce n’est pas non plus à jeter. Il y a effectivement des passages qui ne sont pas vraiment nécessaires ni liés avec le reste de la campagne, mais pourquoi, après tout, ça devrait nécessairement ? Au pire, tu les shuntes, au mieux, tu les joues, et tu t’amuses avec.
Deadlands Reloaded, clairement, est assez premier degré. Il y a moyen d’en faire quelque chose de plus subtil, mais ça reste tailler pour le grand spectacle. C’est du Western après tout.
Mais le mieux, pour te faire une idée, c’est de télécharger le kit d’intro (qui m’a pris des plombes à trouver sur le site de BBE… et je ne peux filer que le lien de la page de pdf… c’te…) : http://www.black-book-editions.fr/pdf.php?id=&a=for_sell&nbp=6&nop=3
Les défauts de SaWo : des personnages indifférenciés (à cause du D6 bonus, à cause des quatre niveaux assez mal conçus), des combats qui sont plus rapides qu’avant mais pas tant que ça. Ca remonte à un moment mais après avoir lu le bouquin et tenté un peu de m’en servir, mon résumé était NOT fast, NOT fun, NOT furious.
Je déteste SaWo. Très fort.
greuh dit :Les défauts de SaWo : des personnages indifférenciés (à cause du D6 bonus, à cause des quatre niveaux assez mal conçus), des combats qui sont plus rapides qu'avant mais pas tant que ça. Ca remonte à un moment mais après avoir lu le bouquin et tenté un peu de m'en servir, mon résumé était NOT fast, NOT fun, NOT furious.
Je déteste SaWo. Très fort.
Certes, mais si ton expérience n'a pas été concluante et qu'elle l'est pour d'autres, c'est que... euh... comment te dire... ^^
Pitêt que c'est toi qui a merdé et pas le jeu.
Depuis, j’ai croisé les témoignages. Et, au final, c’est comme les quenelles de brochet : y’en a qui aiment. Et d’autres qui préféreraient qu’on leur passe la langue à la ponceuse à bande plutôt que d’en mettre une autre fourchettée dans la bouche.
greuh dit :Depuis, j'ai croisé les témoignages. Et, au final, c'est comme les quenelles de brochet : y'en a qui aiment. Et d'autres qui préféreraient qu'on leur passe la langue à la ponceuse à bande plutôt que d'en mettre une autre fourchettée dans la bouche.
Ouaip, comme beaucoup de choses. ^^
Après, je suis prêt à parier gros, greuh (hu hu), que les deuxièmes n'ont pas encore essayé la ponceuse à bande sur la langue.
C’est sûr. Mais j’ai tenté les quenelles de brochet.
…
Devrait y avoir des lois, contre.
Sur ce, ce soir, j’ai la suite de ma campagne Deadlands Classic (v1.1). Ah, le saviez-tu : les bouquins de Deadlands Classic sont toujours vendus, en print on demand (j’ai commandé les miens sur Amazon).
Bon c’est décidé j’intègre stone, cold, dead à ma campagne perso, pour voir.
Et je vais utiliser sawo pour un one shot perso ce week-end, pour la première fois. On va voir si c’est pourri à ce point. C’est le coup de “secoué” qui me paraît le plus bizarre dans ce système. On va voir.
PS: les quenelles de brochet sauce blanche et champignon, ça déchire. Bien meilleure que la volaille, de loin …
julejim dit : Bon c'est décidé j'intègre stone, cold, dead à ma campagne perso, pour voir.
Et je vais utiliser sawo pour un one shot perso ce week-end, pour la première fois. On va voir si c'est pourri à ce point. C'est le coup de "secoué" qui me paraît le plus bizarre dans ce système. On va voir.
PS: les quenelles de brochet sauce blanche et champignon, ça déchire. Bien meilleure que la volaille, de loin :D ...
Ah, ben à la volaille c'est pas bon non plus, hein. La quenelle, c'est comme le tofu : ça a le gout de ce que tu mets autour. Après, le tofu a une texture plus sympa.
C'est pas en one-shot, que c'est pourri, SaWo. Enfin, disons que tu verras pas les défauts. C'est un campagne que ça merdoie. Sur le long terme.
Fast ? Fun ? Furious ? "Est-ce que tu crois qu’ils l’ont fait ? ... Est-ce que tu crois qu’il l’ont fait ? C'était de la poudre aux yeux... Ils ont jeté de la poudre aux yeux. Les gens ont, les gens ont dit oui... Mais non ! Moi j’ai été observateur..." ~Benoît dans C'Est Arrivé Près De Chez Vous
Stone Cold Dead, je vais la revendre. Décidément, j'aime pas. Trop de boulot pour faire un début qui se tient et la suite ne me plaît pas vraiment (ça relève plus de la série de péripéties que ce que j'attends d'une campagne). Je songe à adapter Les Masques de Nyarlathotep mais c'est un peu tard (mes joueurs, après plusieurs séances poursuivis par Jesse James, ont réussi à le buter - sachant que dans ma campagne, un de ses bras était remplacé par 4 tentacules et qu'il avait donc 5 flingues. Oui, je me lâche. Ils ont récupéré ses flingues qui sont, ça va de soi, puissants mais maudits : ils contiennent un peu de l'âme noire de Stone).
Mais, blague à part, ça ne m'empêche pas de souhaiter que ça marche pour toi et que ta table s'éclates bien.
Stone Cold Dead n’est pas une campagne pour moi, malgré qu’elle est vendue comme telle. C’est une boîte à idée, avec la description d’une ville. Sur ce coup là, les frenchies se sont plantés. À côté de ça, les campagnes en VO sont énormes, surtout the last sons et the flood.
Tiens, puisque j’ai posté ça ailleurs, autant le poster ici aussi. Voici les dernières péripéties de ma campagne : contractualisés par Bayou Vermillion pour protéger ses intérêts en californie, ça fait plusieurs séances qu’ils sont poursuivis par Jesse James et la bande des chapeaux noirs pour avoir buté leur pote, Bill Qantrill. Jesse James, qui a 5 tentacules à la place du bras droit, ce qui lui permet de manier 6 flingues en même temps. Ca a fini dans une grosse baston sur la voie ferrée après une embuscade. Jesse James est mort et a fondu en une flaque noire et puante.
Les loulous ont récupéré ses flingues, puissants (très ) et maudits.
xxx intermède Preacher xxx
Ils ont marché jusqu’à un bled, où le sheriff leur a gentiment demandé de décarrer dès le lendemain. “on a pas d’emmerdes, ici. Et vous êtes des emmerdes.” Ils se font soigner par le vétérinaire du bled, ancien médecin de campagne. Va savoir pourquoi, un petit merdeux puissant local, “Jolly Williamson”, entouré de 5 gros bras, veut leur faire peur. Ca finit en provocation en duel. Le PJ e Emöjk vs Jolly, le lendemain à midi. Pendant la nuit, le véto est pendu à une croix en feu plantée devant le saloon, avec Jolly qui provoque et insulte encore les PJ.
Le matin, pendant que Emöjk prend son déjeuner, son collègue monte sur les toits. Pendant ce temps, Jolly installe une gatling dans la rue et continue ses provocations (oui, c’est un vrai connard).
Le collègue de Emöjk, monté sur le toit du saloon, utilise ses pouvoirs de hucksters pour virer les hommes de Jolly eux aussi postés sur les toits avec des carabines.
Emöjk colle une balle entre les deux yeux à Jolly, qui n’a même pas eu le temps de faire marcher sa gatling (4D12 en quickness pour Emöjk).
xxx fin intermède Preacher xxx
Les flingues de Jesse ont eu le temps de ronger bien l’âme d Emöjk. Celle du troisième PJ bien moins. Le huckster, il a gardé les 4 autres flingues mais sans jamais les toucher et s’en méfie. Il a raison. Avec un peu de boulot, il voit l’âme noire de mal absolu qui les anime. Pour soigner Emöjk et l’autre, ils vont dans le désert, ramassent du Peyotl pour aller tous dans les terres de chasse. Ils se mettent dans un village Anasazi abandonné et mangent leurs mescaline. Là, ils combattent les spectres des guns, qui leur font vivre des scénettes trèèès personnalisée.
Ils finissent par dresser tous les flingues (mais ils n’ont pas dit leur dernier mot). Et le huckster, “tué” dans les terres de chasse, s’est réveillé en s’en sentant déconnecté. Il ne peut plus les atteindre.
Comme a fait remarquer le huckster “ça fait je sais pas combien de temps qu’on joue, on a dû faire même pas 100m du voyage”.
: des colts double action qui te donnent +2 à ton jet de quickdraw, font 4D6 de dommages, relancent sur 5et6 et n’ont pas besoin de recharger. Contiennent un morceau de l’âme de Stone qui les avait donnés à Jesse. Rongent l’âme du porteur et demandent des jets de “spirit” à chaque nouveau meurtre.
Et ben, ça envoie du petit bois.
sur vos conseils j’ai commencé à regarder les système V1 et Reload.
Ce n’est pas tant la complexité de la V1 que l’aspect très aléatoire qui me surprend. pour les combats par exemple jet de dés puis tirage de cartes pour l’initiative cela me parait très chanceux.
Par contre l’utilisation des cartes et des jetons de poker j’adore l’idée.
je continue ma lecture et surtout la lecture du système savage world pour me décider.
Prince-Baron dit :sur vos conseils j'ai commencé à regarder les système V1 et Reload.
Ce n'est pas tant la complexité de la V1 que l'aspect très aléatoire qui me surprend. pour les combats par exemple jet de dés puis tirage de cartes pour l'initiative cela me parait très chanceux.
Pas tant que ça, en fait. Plus t'es rapide, plus tu pioches de cartes, plus t'as de chances d'agir vite. En gros, c'est pas très différent de Donj : le round a 14 segments (une série de cartes) et plus t'es rapide, plus tu vas agir au cours de ces 14 segments. Après, faut toucher mais la difficulté est pas super haute. De plus, un flingue double action tire deux fois par carte (en v1.1 car en V1, c'est une fois par carte mais un single action a besoin de _deux_ cartes pour _un_ tir). Un personnage très rapide et ambidextre peut donc tirer 20 fois en un round (et tricher sur le nombre de balles dans ses barillets) ou, mieux, viser un peu pour toucher plus juste.
Pour toucher, les raises que tu fais permettent d'ajuster ta cible (viser plus précis) mais, en gros, une unique balle, même dans le pied, peut te faire très très très mal : des niveaux de blessures, puis du souffle (qui va aggraver la blessure) puis le choc qui peut te faire t'évanouir.
Bref, même si chaque tir déclenche environ 7 jets de dés (si si), il faut bien comprendre que, des tirs, va y en avoir très très peu (je parle de Classic, là. Dans SaWo, c'est moins de jets de dés mais des combats moins mortels aussi).
Pour répondre (un tout petit peu) plus précisément. J’ai testé sawo ce week-end, scénar maison façon “weird guerre du viet-nam”. Le scénar était prétexte à tester plein de choses: j’ai utilisé le monde des ombres, avec gestion de groupes de PNJ, passage investigation et limite survival, combat contre une entité invincible.
Le résumé pour juger sur pièce: les PJ sont un groupe de soldats qui se connaissent un peu de Saïgon. Nous sommes en 1968 la guerre a lieu depuis deux ans. Les PJs doivent passer discrètement en territoire ennemi pour escorter “une ogive”. C’est tout ce qu’ils savent. Quand la partie commence ils sont sur les routes au Nord de Hanoï, partis pour la mission. On commence le scénario sur une explosion le convoi (dont un char sheridan) vient de prendre un tir de roquette. Ils ne sont plus que quatre survivant à 10 jours de marche minimum de la baie d’halong mais à 2 deux jours de marche de leur objectif. La caise contenant l’ogive est abimée mais elle a l’air intègre.
L’histoire: Mc Namara conseiller va-t-en guerre a appris l’existence du “bourreau aveugle”, selon son équipe scientifique, cette légende est en rapport avec un débris de météorite qui provoque des comportements paranoïaques chez ceux qui l’approchent. Après avoir compris que la météorite est en fait un élément indispensable au bourreau, Mc Namara pousse le président à engager la guerre avec le Viet Nam dans le but de prendre le contrôle de cette “créature” censément invincible pour détruire le communisme :D. C me permettait d’essayer un peu tout.
Et bien sawo, c’est un peu le contraire de Deadlands. Dans l’esprit ça fait penser au basic de chaosium plutôt. Ca se tord dans tous les sens pour coller à l’histoire. J’ai pas utilisé de carte. Je l’ai utilisé vraiment comme un appui. Dans ce contexte ça fonctionne. Dans la dernière demi heure de jeu j’ai eu 3 morts sur 4 joueurs :D. Mais le système n’y est pour rien, ceci étant dit les combats sont tout de même assez meurtrier (un échange de tir a bien failli écourter la partie d’un joueur dès le départ). Mais vraiment, vraiment aucun rapport avec les sensations de deadlands, dont le côté technique est vraiment une composante.
@greuh je te vois souvent parler de la v1.1 et vu ce que tu en dis (le coup d’un tir/une carte sur les doubles actions, qui doit accélérer un peu le jeu), ça m’intéresse. C’est quel livre exactement ? J’ai l’intégrale VF et je n’ai jamais joué qu’avec ça et quelques trucs piqués de ci de là dans les suppléments US de la version en 1877. Mes PJs ont mis un tel Bronx que le background officiel n’est plus utilisable de toutes façons :D.
La v1.1 n’est pas sortie en français, qui est une trad de la v1.0.
Les livres sont toujours dispo sur Amazon US (mais on dirait des retirages en print-on-demand et la qualité est moins bonne qu’à l’époque où ils sont sortis dans une vraie édition, que j’ai loupée).
Au lieu de “Deadlands : The Weird West” et de “The Quick & The Dead”, tu as “Deadlands : Player’s Guide” (qui a été dispo gratos brièvement en pdf) et “Deadlands : Marshall Handbook”.
Les différences sont assez mineures, résumées en une page dans chaque livre, mais sensibles (le livre inclue les changements de règles présents dans “Tales of Terror 1877” et “Hexarcana”)
- les hucksters ont désormais une compétence Hexlinging
- les armes demandent une action de moins pour être tirées (i.e. les single action tirent une fois par action, les double action deux fois, ce qui accélère BEAUCOUP les combats, qui étaient déjà très sales quand le joueur claquait sa carte pour dire “j’arme mon flingue” puis un autre pour “je tire”)
- les XPs disparaissent et tout se fait avec les bennies
- d’autres détails, sûrement, que je n’ai pas vraiment remarqués
- le background se place en 1877 au lieu de 1876, avançant sur quelques éléments (la Great Rail War, surtout et les évolutions présentées dans les suppléments jusque là)
Ca préfigure SaWo sans tomber dans le piège de SaWo (des personnages indifférenciés, des niveaux de personnages qui manquent de gradation, etc.). Je reste aux règles 1.1 que je trouve excellentes, ce qui ne m’empêche pas d’acheter les scénarios de Reloaded.
Erestor dit :greuh dit :Les défauts de SaWo : des personnages indifférenciés (à cause du D6 bonus, à cause des quatre niveaux assez mal conçus), des combats qui sont plus rapides qu'avant mais pas tant que ça. Ca remonte à un moment mais après avoir lu le bouquin et tenté un peu de m'en servir, mon résumé était NOT fast, NOT fun, NOT furious.
Je déteste SaWo. Très fort.Certes, mais si ton expérience n'a pas été concluante et qu'elle l'est pour d'autres, c'est que... euh... comment te dire... ^^
Pitêt que c'est toi qui a merdé et pas le jeu.
Perso je suis d'accord avec Greuh... SaWo c'est de la merde, et le système V1 de deadlands est bien bien meilleurs...
D'ailleurs j'avais recommancé une campagne de deadlands en SaWo et TOUS mes joueurs ont demandé à repassé a l'ancien système.
C'est moyennement FAST... c'est pas FUN du tout désolé mais avec 1D12 t'es carrément moins un boss qu'avec 5D12. ^^ et c'est pas FURIOUS... enfin si mes joueurs ont été FURIOUS contre se système et mon FASTement demandé de l'abadonné.
J’ai un pote à qui il est arrivé la même chose : il a lancé une campagne Deadlands Reloaded et après quelques parties, les joueurs lui ont demandé de virer le système ou de changer de jeu.
SaWo, ça merde en campagne. Beaucoup moins en one shot (même si tes personnages seront globalement indifférenciés)…