Quand tu évoques les ressources dans l’absolu, il manque les mécaniques et les motifs autour. Si je devais faire un article sur les ressources, je décomposerais 4 axes de développement du sujet:
origine des ressources dans le jeu
utilisation des ressources dans le jeu
“vie” de la ressource
matérialisation
La provenance des ressources dans un jeu est souvent en lien direct avec une mécanique centrale du jeu. En fonction de ces origines, on retrouve plusieurs mécaniques de jeu:
localisé sur des “mines” sur un plateau: si visibles => conquête/ expansion/ réseau, si invisibles => exploration
localisé sur un marché: si “premier arrivé, premier servi” => mécanique de contrôle du tour de jeu et/ou achat avec système de pénurie ou échelles de valeur d’achat, si négocié => enchères ou partage (San Marco, Shitenno)
issu d’une pioche: si “pioche” multiple => combinaison (Yatze, rami, jeux de cartes) ou draft, si pioche unique => échanges + toutes les options de la localisation sur marché
Cette liste ne se veut pas exhaustive. C’est juste un abord du sujet.
L’utilisation des ressources dans un jeu détermine lui aussi quelques mécaniques connues:
Construction: des combinaisons de ressources permettent de construire des choses qui ont une valeur en points de victoire ou qui donnent accès à un “pouvoir” spécifique (y compris pose de route type Catane ou Aventuriers du rail)
Échange/ investissement: des ressources peuvent se revendre pour plus-value dans les jeux à échelles de valeur, dont l’argent est une généralement un vecteur ou le vecteur de points de victoire
Combinaisons: valorisation d’une combinaison de ressources dans un principe de confrontation, comme dans la plupart des jeux de cartes
Épuisement: lié à un système d’actions, l’épuisement d’un type de ressource peut déterminer le nombre d’actions accessibles, d’où un principe d’optimisation et d’adaptation
Règles: plus rare, les ressources peuvent demander une utilisation dépendant des règles à déterminer par le jeu (Democrazy, Crazy Time, Zendo)
cumul: points de victoire
Selon les règles, une ressource peut avoir une “vie” différente: utilisation unique, récurrente, passive ou conditionnée/ multiple:
Utilisation unique avec défausse => jeu de construction, jeu de pli, système d’épuisement
Utilisation récurrente => optimisation, jeu de gestion, jeu d’investissement, la plupart des jeux de tuiles, jeux avec plateaux individuels
Utilisation passive => jeu de conquête, jeu à objectifs cachés, jeu de territoires, jeu de combinaison, échange, investissement
Utilisation conditionnée/ multiple: jeu de développement, jeu de civilisation, épuisement, jeu de placement, jeu de majorité, jeu de plateau avec spatialité des “mines” dont jeux d’exploration/ conquête, principe de “mort” (Descendance), principe d’amélioration (Gingkopolis, bâtiments dans Terra Mystica)
Matėrialisation: dans l’idée de matérialisation, je ne parle pas seulement de l’aspect que prendra la ressource dans un jeu (cube, jeton, icône sur une tuile ou sur le plateau, carte en main, ou abstraite via un curseur sur une échelle), mais aussi du concept que prend la ressource. Une ressource est une unité qui a une valeur et/ou une utilisation absolue dans un jeu.
Dans un jeu comme Olympos par exemple, il y a 4 ressources matériau, la ressource faveur divine, la ressource points de victoire, mais aussi la ressource temps et la ressource pion soldat, voire on peut y ajouter les tuiles pouvoirs. Dans un jeu de 52 cartes, chaque carte ayant une valeur intrinsèque grâce à une combinaison couleur/valeur unique, chaque carte peut être considérée comme une ressource différente. C’est donc un concept assez vaste.
Communément pour le joueur, le mot ressource évoque essentiellement la première catégorie: un matériau exploitable pour la construction, la transformation, l’échange ou les combinaisons. Mais pour l’auteur de jeu, chaque ressource fait partie de sa mécanique et constitue un facteur d’équilibre.
Après, l’aspect matériel de la ressource dépendra de son utilisation absolue:
cube/ jeton, carte: utilisation unique ressource visible/ ressource cachée (utilisation possible de cube/ jeton avec paravent ou de jeton avec face neutre)
domino/ carte: combinaisons
tuiles: échanges, combinaisons ou pouvoirs
plateau: “mines” pour les jeux de conquête ou placement
La matėrialisation d’une ressource répond d’abord à une demande pratique, après remplacer un jeton ressource bois par un cube ou un meeple rondin répond à un choix éditorial (rapport coût/ public/ besoin d’immersion). Agricola avec de bêtes cubes n’aurait pas cartonné autant.