[Débat] Les ressources dans les jeux

"Les ressources" dit de façon brute, ça n'est pas un mécanisme.

Exactement. Je ne vois pas là où il y a débat. Quelle est la problématique?


A mon avis il veut parler de "la gestion de ressources", mais en s'attardant plus sur le fait d'avoir à gérer des ressources que sur les différents mécanismes de gestion existants. Les composantes physiques sont un aspect - cubes, cartes ou échelles de ressources sur un plateau individuel, par exemple. Peut être aussi la place de cette gestion dans différents jeux : soit c'est juste un facteur équilibrant imposant des coûts à certains effets, ou plutôt une fin en soi si ces ressources sont des PV, ou encore des conditions d'arborescences de développement dans les jeux de civ, etc... y a des trucs à en dire, c'est sûr, mais c'est vrai que demandé comme ça c'est un peu vaste^^.

Je suis un joueur de Awalé est il est clair que c’est un jeu de gestion de la ressource que l’on investie chez le voisin et dont on perd le contrôle le temps de récupérer, astucieusement son investissement, parfois avec bonheur parfois non.

Mais, c’est plus un jeu abstrait qu’un jeu à ressource, pour moi.

ah super merci à tous, vous avez très bien alimenté le débat.
Il a effectivement plusieurs façons de voir les ressources et celles ci se présnetes sous plusieurs formes.
Pour moi je ne vois pas un jeu de gestion sans ressources, ça serait parfaitement illogique.

Comment pourrait-on alors appeler les haricots de Bohnanza, qui lorsqu’iols sont vendus rapportent des thunes donc des points de victoire, ce ne sont clairemnt pas des ressources.

Bohnanza a deux mécanismes principaux :
- la formation de séries
- le commerce

On pourrait l’appeler un jeu de séries (faute de mieux).

Pour l’instant, le “débat” sur les “ressources” tourne en rond faute de problématique claire.
Ce n’est pas ainsi que tu pourras dégager les éléments aptes à constituer un article.
Il faudrait poser le problème de manière plus précise.

perso quand on me parle de ressource de facon aussi (volontairement ?) vague… les deux premieres grandes questions qui me viennent à l’esprit (et qui deja donnent une idée sur le jeu concerné)

1) d’ou viennent*elles ?

et la y’a plusieurs categories:
elles sont générées spontanéments et pour la durée d’un tour (le surplus n’est pas conservable)
elles sont à disposition sur le plateau en quantité limité ?
y’a t il une reserve “au dela du plateau” ? (le stock de pions?) inépuisable ou en quantité limité aussi
Faut il se les partager entre joueurs ?
changent elles à chaque tour de jeu ou bien existent-elles de maniere renouvellables (marqueur - carte, pion, niveau de devleoppement sur plateau personnel - qui indique de quelle quantité on dispose chaque tour, retour au debut)

2) comment les obtient on

en assignant des ouvriers (enfin une autre ressource du coup)
en les collectant ?
par enchare ?
en se les partageant
en les “débloquant” pour soi chacun de son coté ?


y’a la question “a quoi servent elles” aussi (bon elles vont bien servir, mais à une seule chose ? à plusieurs ? partie integrante de la victoire, simple moyen ou but en soi ? condition ou juste aide à achever la dite victoire ?)

du coup ca fait trop de questions donc pour moi je peux pas repondre, mon cerveau se met en mode surchauffe, car la question est pas assez precise

Je pense que ta question en l’état n’a pas de sens, car tu n’explique pas vraiment ce que tu entends par ressource.

Par définition une ressource c’est quelque chose de limitée et qui te permet de d’agir sur le jeu, donc à n’importe quel jeu aussi vieux soit-il tu peux parler de ressource. Car à partir du moment ou tes pions sont limités, ou tu ne peux utiliser qu’un pion par tour tu as cette notion de finitude.

Bien sur il y a des jeux ou tes ressources vont croissantes et où tu crées des chaines de productions, et d’autre au tu as un stock fini de ressources que tu utilise au mieux mais est ce que c’est vraiment différent ? A mon avis non.

A la lecture de ce post, on a l’impression que la notion de ressources dans un jeu de société est apparue avec les Colons de Catane, et dans un jeu-vidéo, avec Age of Empire.

C’est un peu restreint…

Dans des jeux de société antérieurs aux années 80, on avait déjà des systèmes de ressources très élaborés : Dune (une seule ressource, mais utilisations très variées), Richesses du Monde (avec la spéculation pour l’obtention des monopoles), les jeux de rôle (ressources pécuniaires, provisions, gestion de l’équipement) je pourrai même être culotté et citer le Scrabble (les lettres étant des ressources à gérer).

Et dans les jeux-vidéo, c’est pareil. Deuteros: The Next Millennium (1991) propose une foule de ressources à découvrir/récolter/gérer avec un système d’exploitation très original et bien pensé. Realms (1991 également) propose de gérer certains aspects inhérents à un jeu de rôle (argent, provisions, équipement) mais dans un jeu de stratégie. Une sorte de Mount&Blade avant l’heure.

Et il y a un paquet d’autres exemples.

Ces jeux ont des systèmes de ressources plus originaux que Catane et 7Wonders, qui tirent à mon avis leur succès de la fluidité et intuitivité du gameplay, plutôt que du fait qu’ils “introduisent” des systèmes de ressources issus du jeu-vidéo.

Les ressources, de manière plus ou moins cachées, sont à la base de tout jeu. Y compris les jeux d’enfants (s’échanger des billes finalement, c’est gérer ses ressources). Pour qu’il y ait jeu, il faut qu’il y ait progression, donc il faut qu’il y ait quelque chose à compter, transformé ou pas, et donc il faut qu’il y ait une unité de compte à la base de tout ça : il s’agit de la ressource.

En effet, le coté représentation physique de la ressource est super important pour l’intérêt ludique, je trouve, et la représentation sous forme de cartes, d’echelles … enlève un sel important aux jeux.

Pour le coté historique, je prendrais bien en compte les populations comme type de ressource, c’est bien un des développements clé du jeu (comme dans Civilisation) pour lequel on doit trouver des leviers de croissance pour élaborer sa stratégie.

Sinon, dans les jeux actuels, la représentations des ressources dans Cuba m’a particulierement plu. Mettre en avant les avancées des techniques de production pour faire des ressources ressemblant à quelque chose peut être mis en avant dans ton article. En effet, ça permet l’immersion et ça n’aurait pas été possible il y a 15 ans …
exemple: agricola, cuba, vegemeeple, carcassonne (si on étends à la population)

Bonne rédaction !

Quand tu évoques les ressources dans l’absolu, il manque les mécaniques et les motifs autour. Si je devais faire un article sur les ressources, je décomposerais 4 axes de développement du sujet:
:arrow: origine des ressources dans le jeu
:arrow: utilisation des ressources dans le jeu
:arrow: “vie” de la ressource
:arrow: matérialisation

La provenance des ressources dans un jeu est souvent en lien direct avec une mécanique centrale du jeu. En fonction de ces origines, on retrouve plusieurs mécaniques de jeu:
:arrow: localisé sur des “mines” sur un plateau: si visibles => conquête/ expansion/ réseau, si invisibles => exploration
:arrow: localisé sur un marché: si “premier arrivé, premier servi” => mécanique de contrôle du tour de jeu et/ou achat avec système de pénurie ou échelles de valeur d’achat, si négocié => enchères ou partage (San Marco, Shitenno)
:arrow: issu d’une pioche: si “pioche” multiple => combinaison (Yatze, rami, jeux de cartes) ou draft, si pioche unique => échanges + toutes les options de la localisation sur marché
Cette liste ne se veut pas exhaustive. C’est juste un abord du sujet.

L’utilisation des ressources dans un jeu détermine lui aussi quelques mécaniques connues:
:arrow: Construction: des combinaisons de ressources permettent de construire des choses qui ont une valeur en points de victoire ou qui donnent accès à un “pouvoir” spécifique (y compris pose de route type Catane ou Aventuriers du rail)
:arrow: Échange/ investissement: des ressources peuvent se revendre pour plus-value dans les jeux à échelles de valeur, dont l’argent est une généralement un vecteur ou le vecteur de points de victoire
:arrow: Combinaisons: valorisation d’une combinaison de ressources dans un principe de confrontation, comme dans la plupart des jeux de cartes
:arrow: Épuisement: lié à un système d’actions, l’épuisement d’un type de ressource peut déterminer le nombre d’actions accessibles, d’où un principe d’optimisation et d’adaptation
:arrow: Règles: plus rare, les ressources peuvent demander une utilisation dépendant des règles à déterminer par le jeu (Democrazy, Crazy Time, Zendo)
:arrow: cumul: points de victoire

Selon les règles, une ressource peut avoir une “vie” différente: utilisation unique, récurrente, passive ou conditionnée/ multiple:
:arrow: Utilisation unique avec défausse => jeu de construction, jeu de pli, système d’épuisement
:arrow: Utilisation récurrente => optimisation, jeu de gestion, jeu d’investissement, la plupart des jeux de tuiles, jeux avec plateaux individuels
:arrow: Utilisation passive => jeu de conquête, jeu à objectifs cachés, jeu de territoires, jeu de combinaison, échange, investissement
:arrow: Utilisation conditionnée/ multiple: jeu de développement, jeu de civilisation, épuisement, jeu de placement, jeu de majorité, jeu de plateau avec spatialité des “mines” dont jeux d’exploration/ conquête, principe de “mort” (Descendance), principe d’amélioration (Gingkopolis, bâtiments dans Terra Mystica)

Matėrialisation: dans l’idée de matérialisation, je ne parle pas seulement de l’aspect que prendra la ressource dans un jeu (cube, jeton, icône sur une tuile ou sur le plateau, carte en main, ou abstraite via un curseur sur une échelle), mais aussi du concept que prend la ressource. Une ressource est une unité qui a une valeur et/ou une utilisation absolue dans un jeu.
Dans un jeu comme Olympos par exemple, il y a 4 ressources matériau, la ressource faveur divine, la ressource points de victoire, mais aussi la ressource temps et la ressource pion soldat, voire on peut y ajouter les tuiles pouvoirs. Dans un jeu de 52 cartes, chaque carte ayant une valeur intrinsèque grâce à une combinaison couleur/valeur unique, chaque carte peut être considérée comme une ressource différente. C’est donc un concept assez vaste.
Communément pour le joueur, le mot ressource évoque essentiellement la première catégorie: un matériau exploitable pour la construction, la transformation, l’échange ou les combinaisons. Mais pour l’auteur de jeu, chaque ressource fait partie de sa mécanique et constitue un facteur d’équilibre.
Après, l’aspect matériel de la ressource dépendra de son utilisation absolue:
:arrow: cube/ jeton, carte: utilisation unique ressource visible/ ressource cachée (utilisation possible de cube/ jeton avec paravent ou de jeton avec face neutre)
:arrow: domino/ carte: combinaisons
:arrow: tuiles: échanges, combinaisons ou pouvoirs
:arrow: plateau: “mines” pour les jeux de conquête ou placement
La matėrialisation d’une ressource répond d’abord à une demande pratique, après remplacer un jeton ressource bois par un cube ou un meeple rondin répond à un choix éditorial (rapport coût/ public/ besoin d’immersion). Agricola avec de bêtes cubes n’aurait pas cartonné autant.

Le but est de lancer une idée, je m’y suis peut-être mal pris, cette idée a parlé à certains pas à d’autres, c’est pas grave, les avis qui ont été posté sont très intéressants et ont bien fait avancer ma réflexion. Après cette série d’articles n’en est qu’à ses débuts (au départ je ne pensais pas poster sur les forums avant), donc rien n’est fixe. L’idée est de présenter des mécaniques pouvant servir aux créateurs. Je ne voulais pas forcément trop limiter la chose non plus. Et puis comme dit l’adage « il n’y a que celui qui ne fait rien qui ne se trompe pas » :slight_smile:

Par contre, j’avais établi une liste de possibles sujets dans cette rubrique « boite à outils », avec peut-être des thèmes plus simples à aborder, moins flous. Si cela vous intéresse (et que je suis autorisé à le faire) je pourrais poster la liste ici.

En tout cas merci beaucoup pour toutes ces pistes que vous m’avez offert ! Et aussi à ceux qui n’ont pas compris ma démarche, ça me permet de voir qu’il faut parfois mettre un peu plus de « limites » à un sujet pour intéresser ou récolter des opinions, c’est tout aussi bon à savoir.

L’intervention de TS Léodagan est néanmoins la meilleure de ce topic, en ce sens qu’elle apporte de vrais éléments pour construire un article.
Le sujet “ressources” est un sujet vaste et complexe, comme le montre la longueur de son message.
Idéalement, il aurait fallu décomposer la chose en mini-sujets plus faciles à traiter.

Heureusement, parmi les dizaines de mécanismes existants, beaucoup sont plus faciles à appréhender (ce qui n’empêchera pas les divergences de vues et les polémiques).

Oui je suis entièrement d’accord, le post de TS Leodagan a permis de mieux cerner le sujet et de le structurer pur un article.

Oui effectivement il existe de nombreuses autres mécaniques plus simples. Après les divergences d’oinions sont très intéressantes, et j’oserais presque dire que c’est presque recherché.