[Débat] Les ressources dans les jeux

Bonjour à tous

Je viens en paix (ah non mince, ça, c’est mon message lorsque je coloniserais mars). J’ai lancé il y a peu un blog sur la création ludique, que j’ai annoncée ici. Puis après avoir écrit quelques articles, je me suis dis "tiens ça serait peut être pas mal de passer en revue les différentes mécaniques et autres aspects qui composent nos jeux ». C’est ainsi qu’est née la rubrique « boite à jeux » sur le blog. Mais voilà après un premier article sur le draft et les nombreuses réactions qu’il a sucité et qui ont soulevés de nombreuses nouvelles pistes, que je n’avais pas abordées (bah ouais, pas fin le type), je me suis dit qu’il serait intéressant de débattre des sujets sur quelques forums avant d’écrire les articles. Ainsi, les articles seraient plus complets et permettraient de mettre en avant certains points. L’idée est donc de présenter la mécanique puis de parler des points forts, de leurs faiblesses et de tout autre point de vue sur ces derniers.
Pour ce second article, j’avais choisi : Les ressources (au sens large) comme dans Catane ou 7 wonders.

Dans Catane les ressources permettent de créer des colonies, des cités ou des chemins (ou encore de piocher une carte). On les récupère grâce aux lancers de dés faits à chaque tour, si jamais une de nos colonies se trouvent sur l’un des hexagones (marqué du même chiffre que celui du dé) adjacents à notre colonie.
Pour 7 wonders elles se trouvent sur les cartes que l’on pioche à chaque début d’ère.

Le décor est planté, qu’est ce que cela vous évoque ? Quels sont pour vous les avantages et les défauts ? Qu’est ce que cela vous inspire ?

Et pour tous les joueurs de jeux vidéo, est-ce que vous pensez que Catane à puiser dans les wargame et autres jeux de stratégie PC comme Age of Empire ou Command and Conquer, ou même Sim City alors antérieur aux jeux de société modernes ?
Un membre du forum creaj2s a évoquer le monopoly comme premier jeu utilisant des ressources, qu’en pensez-vous ?
Le débat est ouvert, j’espère ne pas avoir empiété sur le sujet même du forum et que ce débat intéressera sans déplaire à qui que ce soit.
Merci d’avance pour votre participation.

arthelius dit:Qu'est ce que cela vous inspire ?


Ca m'inspire que si tu veux parler des ressources dans les jeux de plateau, c'est une thèse qu'il va falloir rédiger. Catane et 7 Wonders ne sont que la pointe d'un énoooooorme iceberg mécanique. Bon courage ! :wink:

Oui c’est sur, après le but n’est pas tout référencer non plus, juste de dire pour vous ce que ça évouqe, quels sont les points forts ou faibles.

En fait je comprend pas bien la question… Les points forts/faibles des ressources dans les jeux ? Ou tu veux parler des différentes manières de gérer les ressources dans les jeux ?

C’est un sujet libre donc cahcun peut en parler comme il le souhaite.

Vu le sujet sur le Draft, l’objectif est d’effleurer le sujet, d’en donner une définition et quelques exemples.
L’intérêt d’un tel contenu m’échappe.

L’intérêt est de présenter succintement aux créateurs les différentes mécaniques qui existent en leur indiquant, la encore succintement ce qui peut être une force ou uen faiblesse. Pourquoi intégrer ou non cette mécanique dans leurs idées ludiques.

Voilà l’intérêt

arthelius dit:Le décor est planté, qu'est ce que cela vous évoque ? Quels sont pour vous les avantages et les défauts ? Qu'est ce que cela vous inspire ?

Inévitablement, les ressources me ramènent à mes premières sensations des Colons de Catane. J'ai adoré découvrir ce concept, la possibilité de combiner les ressources de manières différentes (une forme très basique d'alchimie ?), de les échanger, la sensation de faire de bonnes ou de mauvaises affaires... et puis le sentiment irremplaçable d'attendre LA ressource qui nous manque pour faire LE coup décisif de la partie.
Plus tard, il y a eu la découverte d'autres formats, les inénarrables tonneaux de Puerto Rico, les ticubes bien sûr (Caylus) mais aussi Agricola et ses ressource-meeples : c'est quand même bien mieux de pouvoir les tripoter :mrgreen:
Et puis une mention spéciale aux mécanismes de Funkenschlag, qui ajoute la variabilité des cours.
arthelius dit:Un membre du forum creaj2s a évoquer le monopoly comme premier jeu utilisant des ressources, qu’en pensez-vous ?.
Rien de bon. L'argent dans les jeux, ce n'est pas une ressource comme les autres ; d'abord, l'argent c'est mal :mrgreen:

Merci Pingouin pour ton ressenti et ce partage d’expérience.

Il est vrai que j’ai cité 7 wonders et Catane, pour parler de classique mais dans Agricola les ressources sont des biens essentiels.

Dis moi si je me trompe mais tu préfères donc avoir de sressources “physiques” plutôt qu’en cartes ?

Oui l’argent c’est le mal (mais il en faut bien), non c’était surtout pour évoquer ce premier signe de ressoruce dans un jeu, je ne vois pas d’autres systèmes antérieur à ce jeu ?

arthelius dit:Dis moi si je me trompe mais tu préfères donc avoir des ressources "physiques" plutôt qu'en cartes ?

Yep. Cela étant, les cartes ressources sont finalement assez rares dans les jeux, et dans Catane elles sont plus ou moins obligatoires (à cause du voleur). A l'inverse, je suis un peu reluctant à l'abstraction des "échelles de ressources", comme dans Peloponnes par exemple : c'est très pratique, mais ça fait vraiment trop tableur Excel...

La première ressource dans les jeux, c’est très certainement l’argent réel dans à peu près tous les jeux d’argent, au poker par exemple.

Néanmoins, pour moi, une ressource, c’est quelque chose qui se gagne en cours de jeu et qui se dépense volontairement pour obtenir un avantage (peut importe sa représentation d’ailleurs), aussi l’argent dans les jeux et une ressource comme une autre : on le gagne et on le dépense (ce qui est d’ailleurs un élément de déception pour ma part vis à vis de Spirium qui était annoncé comme un jeu à une seule ressource mais dans lequel il y a en plus de l’argent).

Après je vois pas bien en quoi on peut dire que les ressources c’est bien où pas, c’est une composante sine qua non de tout jeu de gestion (en tout cas à chaud je n’ai aucun jeu de gestion en tête où il n’y ai aucune ressource).

Le premier jeu auquel j’ai joué avec des ressources était effectivement 7wonders… Et il m’a fait penser aussitôt à tout ces jeux de gestions/stratégie auxquels je jouais plus jeune (ceasar, pharaon…) et cela m’a bcp plu !

Ensuite, bien que bcp de jeux à l’allemande utilisent des ressources, ils ne sont pas tous sous le même format : cartes que l’on pose (7wonders) carte unique que l’on tourne (catane 2 joueurs) cubes en bois (agricola et tellement d’autres…) des “meeples ressources” (aux portes de Loyang, avec ses navets, poireau… en bois…) plateau ressources sur lequel on pose des meeples (oddville) tuiles (seasons, même si ce sont des éléments, le tout récent targui)… Et je dois en oublier…

Perso, je préfère les cubes ou les tuiles (le mieux c’est quand meme "aux portes de Loyang !) c’est plus réaliste, ça se manipule plus facilement, c’est plus zolie, plus sympa…

Ensuite, je dirais aussi que dans certains jeu, c’est un peu accessoire. Je pense à descendance… Oui, ils sont utiles dans le jeu, mais c’est un peu “je prends un cube vert, un cube rose…” Sans penser réellement à ce qu’ils symbolisent.

“Les ressources” dit de façon brute, ça n’est pas un mécanisme.
Le mécanisme, ce serait plutôt la façon dont les ressources sont transformées pour produire quelque chose d’autre.

Il faudrait donc lister les différentes manières de transformer des ressources.

pingouin dit:d'abord, l'argent c'est mal :mrgreen:


Ah oui, avant que soit inventé l'argent, l'âge des cavernes, c'était tellement mieux !
:)

Juste comme ça en passant, moi perso je préfère avoir des bonnes vieilles ressources physiques, des bons cubes en bois quoi, plutôt que de gérer ça avec des cartes, à la San Juan (même si c’est assez bien géré) mais j’avais été agréablement surpris avec des systèmes à la Oddville, où on pose un meeple sur les plateau ressources pour acheter et on le reprend pour la dépenser.

Bonsoir ;

Je suis l’auteur d’un jeu qui permet de simuler un combat entre vaisseau spatiaux et qui s’appuie sur 2 mécanismes en relation.

Le premier mécanisme est la gestion d’unité d’énergie qui permet d’activé différent élément dans le vaisseau pour lui permettre des mouvements, des tires, des activations de boucliers ou encore de permettre la détection d’autre vaisseau et en tiré un avantage tactique.

Le second mécanisme de jeu s’appuie sur le placement des figurines les unes par rapport au autres afin de se mettre dans une position tactique la plus avantageuse.

La gestion des ressource d’unité d’énergie devient alors cruciale lors d’une partie, gâcher de l’énergie est assez rapidement pénalisant et il faut donc savoir quand l’utiliser et quand la garder en réserve.

Les joueurs vont donc à la fois gérer leur potentiel via des batteries que j’appel accumulateur et qui permet de dépassé l’énergie fournis par les générateurs de votre vaisseau. Leur gestion bien que simple, s’épuise rapidement lors d’une bataille, les recharger est possible mais pénalise alors les actions que vous pouvez faire avec votre vaisseau. Le joueur est donc rapidement face à des arbitrages entre dépense pour combattre correctement son adversaire ou avoir un profil plus prudent pour peut être frapper plus tard avec un peu plus de puissance de feu, mise en réserve.

D’un point de vu de joueur, j’avoue que l’aspect gestion d’un système permet d’avoir une vrai sensation de réelle contrôle sur ces actions de jeu. En tant que concepteur, cette notion m’a posé pas mal de soucis, bien que l’imité à un seul type de ressources, c’est la manière de l’avoir vaisseau par vaisseau qui m’a posé le plus de soucis lors de l’équilibrage des vaisseaux entre eux. Mes retours de tests montre d’ailleurs qu’il y a différents types de joueurs et que chacun aime un système différent. Hasardeux, fixe ou encore handicapent selon certain types d’action.

Concernant les autres jeux à gestion de ressource, je dirai que le monopoly s’apparente à ce genre de jeu, ainsi que Axis & Allies (avec ces IPC) ou encore Civilisation (la version de Déscarte) ou Clash of Culture qui propose une gestion simplifier mais très maline de gère la nourriture, la pierre ou même les idées.

Pour moi, la gestion de ressources reste un mécanisme nécessaire quand on veut aborder un jeu complexe, le must c’est quand l’on doit faire des arbitrages entre certaine dépense ou carrément faire du commerce avec, vendre du bois pour acheter de la pierre, le must étant lorsqu’un marché peut se créer entre joueurs.

Kerquist dit:"Les ressources" dit de façon brute, ça n'est pas un mécanisme.


Exactement. Je ne vois pas là où il y a débat. Quelle est la problématique?

les diverses formes sont pions, cartes, compteurs, etc?
Je comprends la définition donnée, seulement le monde du jeu est vaste, et il y a beaucoup de flous artistiques : dans certains jeux les ressources ne sont pas que des ressources, elles sont aussi des ouvriers, des objectifs, évanescentes (le temps d’un sablier) ou invisibles : des fois l’information est une ressource (à Mystery Express par exemple). Les ressources sont parfois même un obstacle : tous ces jeux de cartes où il faut être le premier à se débarasser de toutes.

Mais elles donnent du corps au jeu. A travers elles, le jeu prend son sens et sa cohérence (si le jeu est réussi).

Je verrais, pour commencer l’analyse, deux types de mécanismes :
- l’investissement
- la conversion

1. Investir des ressources dans un système qui produit des revenus récurrents (à chaque tour), de façon que les revenus cumulés dépassent l’investissement de départ.

2. Convertir des ressources en d’autres ressources ayant une valeur plus élevée.

premier jeu à ressource ? les jeux de pari sur le hasard ou l’adresse sont les plus anciens connus. La famille de l’awalé où l’on misait de vrais ressources : des graines et céréales pourrait être la première tellement le matériel est antique : des trous dans le sol et ces semailles. Dans certains cas les coquillages symbolisaient la précieuse nourriture.