Débuts compliqués....

Merci beaucoup pour toutes tes réponses. Je découvre encore le jeu et je n’ai pu le tester qu’une fois surtout pour assimiler les règles. Quelle claque, ce jeu est vraiment genial.
encore merci et bon jeu

Rib05 dit :Merci beaucoup pour toutes tes réponses. Je découvre encore le jeu et je n'ai pu le tester qu'une fois surtout pour assimiler les règles. Quelle claque, ce jeu est vraiment genial.
encore merci et bon jeu

De rien, et je ne te contredirai pas, TTA est vraiment un des jeux qui nous procure le plus de plaisir ludique ici, et depuis pas mal d'années.

Bon jeu !

A la lecture des réponses, j’ai quand même pas l’impression de lire des joueurs qui ont joué beaucoup de parties, si ? Enfin, certaines réponses me semblent liés à une certaine méconnaissance du jeu.

Mais, oui, le jeu est assez tactique et seule l’expérience te permettra de vraiment en “comprendre” les dessous.
Dans les conseils cités plus haut, la mine est évidemment indispensable tour 1 (même si c’est un peu moins vrai avec l’extension dans certains très rares cas).
La science reste quand même le nerf de la guerre. Grosso modo, les points, tu t’en fous. Il est tout à fait possible de faire 80% (voire plus) de son score sur les 3 derniers tours. Evidemment, ce sera une conséquence de ton développement sur l’ensemble de la partie, mais les PV sur la piste de score ne monteront vraiment qu’à la fin (l’Âge III représente au strict minimum la moitié de ton score, souvent les 3/4). Ca donne une physionomie au jeu qu’il est assez difficile de décrire.
Si tu as gagné très peu de PV sur les deux premiers Âges, et si tu es en retard au score, il te faudra quasi obligatoirement une merveille d’Âge III.

Pour le début de partie, un ouvrier dispo est en effet une bonne idée. L’Alchimie est l’une des techno les plus fortes, pour pouvoir rapidement produire une bonne base de science. Ca peut valoir le coup de dépenser quelques actions civiles pour la choper.

Pour Newton, je confirme qu’il marche avec les révolutions et je confirme que c’est très fort. Surtout si c’est une révolution à partir d’une théocratie : ça veut dire que pour 3 actions civiles, tu économises une dizaine de science, ça vaut le coup en général, surtout que l’action civile rendue permet souvent d’éviter la corruption. C’est l’une des grandes forces de Newton (parmi pas mal d’autres).

Mais sans savoir précisément ce qui te bloque, difficile de t’aider.
Tour 1 : la 3° mine
Science le plus vite possible
Attention au bonheur, qui n’est pas trop un problème au début mais peut le devenir si tu ne l’as pas anticipé
les PV ne sont pas une priorité au début
Faire attention aux actions civiles. En début de partie, tu peux en avoir grâce aux Pyramides (merveille d’Âge A), Code des lois (science bleue), Monarchie (nouveau gouvernement qui offre aussi l’avantage de pouvoir avoir 3 bâtiments identiques) (et Cité interdite si tu as l’extension), éventuellement Hammurabi (leader d’Âge A, donc non permanent, moins bien (mais le leader est quand même bien)). N’avoir aucune de ces 3 cartes aura forcément un impact sur ton dev au début de l’Âge II).
Mais seule la pratique te permettra de bien comprendre ce qui sert et ce qui te plait.
Car, comme dit plus haut, ça reste un jeu où les choix tactiques sont importants.

loïc dit :A la lecture des réponses, j'ai quand même pas l'impression de lire des joueurs qui ont joué beaucoup de parties, si ? Enfin, certaines réponses me semblent liés à une certaine méconnaissance du jeu.
 
Tkt, en 2 ans et demi ils ont eu le temps de progresser avant de recevoir ces conseils xD