[Through the Ages]
J’aurais aimé avoir quelques pistes pour débuter dans de bonnes conditions à ce jeu. j’aimerai aimer ce jeu mais il m’énerve en réalité. Il y a une platrée de choses a faire, des bâtiments comme ci des unités comme ça. Toujours trop de bouffe ou trop de minerai, dès le départ j’essaie d’avoir un début correct et plus je joue plus je ressent rapidement la frustration de me dire que je vais dans le mur. Je ne sens absolument pas ce jeu. Aucun feeling, aucun moyen de sentir ou je vais c’est le brouillard total. Et ça commence très tôt.
Est ce que quelqu’un pourrait me donner quelques pistes sur la façon de débuter le jeu ? Comment construire un moteur de départ correct.
J’envie ceux qui sont capable de dire qu’il vont gauler leur truc de telle ou telle façon pour faire tel truc dans 10 tours. Perso j’ai le sentiment d’un désordre assez immonde. Pourtant je lutte pour essayer de percevoir les subtilités mais a ce rythme je vais lasser tomber definitivement.
Merci
Il serait piégeux à mon sens de donner un départ scripté pour ce jeu, il est beaucoup trop tactique.
Néanmoins en conseil de base je dirais que faire une mine est indispensable ainsi que s’assurer de ne pas prendre trop de retard en militaire.
La plupart des évènements militaires des premiers âges sont positifs et il est indispensable de veiller à toujours avoir un ouvrier disponible pour répondre aux evenements de type " vous pouvez construire gratuitement…"
Pour la partie stratégique, car oui il n’est pas que tactique malgré tout, il faut un moteur à points et là tout dépendra de tes choix et il faut penser à bien utiliser les leaders qui boostnet considérablement
Il y a un point très important, c’est qu’il faut prendre en compte que le jeu se gagne lors de l’age 2.
Si à la fin de l’age 2, on n’a pas ce qu’il faut pour vitre l’age 3 correctement, c’est mort.
Ca veut dire que si on sort de l’age 1 sans mine, il faudra tout faire pour en avoir une en age 2. Idem pour la prod de blé.
Il ne faut aussi pas négliger le côté militaire. Si on a une trop grande différence avec les autres joueurs, c’est la défaite assurée. Perso, je suis plutôt du genre suiveur sur ce point préférant l’axe de développement, si je vois un joueur qui se lance dans le militaire, j’y vais, sinon, ça n’est pas une priorité (ça m’arrivait de partir dessus en premier quand même)… Un joueur qui ne fait que du militaire ne finira certainement pas premier contre des bons joueurs (j’y joues essentiellement à 3).
Les révolutions sont des moments cruciaux de ta stratégie, il faut vraiment bien les préparer (il y a des leaders clés pour ça).
A mon avis, voici quelques pistes pour avoir un début de partie cohérent et éviter de trop se disperser. Cela n’a rien d’universel, mais ça peut permettre d’assurer quelques bases sur les premières parties et d’être capable progressivement de se détourner de cette ligne de conduite pour s’adapter aux tirages et adversaires :
- construire une mine dès le premier tour.
- ne jamais dépasser 2 ouvriers agricoles et 3 mineurs, mais chercher à les améliorer pour ne pas consommer trop de jetons jaunes.
- chercher à construire une merveille de l’antiquité pour dépenser ses ressources
- ne pas négliger l’apport d’un leader (ce n’est pas indispensable, mais préférable. Personnellement, j’ai 2 “chouchous” : Aristote pour la science, César pour la pioche).
- placer au moins un ouvrier en science, deux si possible. La science est indispensable pour poser des cartes améliorées, et devenir de plus en plus efficace.
- essayer de ne pas perdre le rythme en militaire, sans pour autant dépenser toute son énergie là-dedans. En début de partie, le militaire est rarement décisif.
- essayer dès que possible de passer en monarchie constitutionnelle ou en république pour maximiser son nombre d’actions.
Une fois cela installé, il est alors possible d’envisager de se lancer dans quelques orientations plus marquées : la science intensive (bâtiments scientifiques et bibliothèques) ; la culture liée aux théâtres (un peu dangereux car on score très vite dans la partie et on devient une cible rapidement) ; le militaire ; les colonies.
Blue dit :Il y a un point très important, c'est qu'il faut prendre en compte que le jeu se gagne lors de l'age 2.
Si à la fin de l'age 2, on n'a pas ce qu'il faut pour vitre l'age 3 correctement, c'est mort.
Ca veut dire que si on sort de l'age 1 sans mine, il faudra tout faire pour en avoir une en age 2. Idem pour la prod de blé.
Il ne faut aussi pas négliger le côté militaire. Si on a une trop grande différence avec les autres joueurs, c'est la défaite assurée. Perso, je suis plutôt du genre suiveur sur ce point préférant l'axe de développement, si je vois un joueur qui se lance dans le militaire, j'y vais, sinon, ça n'est pas une priorité (ça m'arrivait de partir dessus en premier quand même)... Un joueur qui ne fait que du militaire ne finira certainement pas premier contre des bons joueurs (j'y joues essentiellement à 3).
Les révolutions sont des moments cruciaux de ta stratégie, il faut vraiment bien les préparer (il y a des leaders clés pour ça).
Du coup je dirais plutôt que le jeu se PERD lors de l'age 2, non ?
J’entrevois certains concepts. J’en ai deja entendu parler. Les leaders sont importants mais a quel niveau ??
Les revolutions c’est encore un concept très problématique pour moi. On perd toutes ses actions d’un coup j’ai plutôt tendance a dire qu’il ne faudrait pas les jouer. Mais si elles sont importantes pourquoi et en quoi les leaders permettent de les “preparer” merci
Les leaders sont importants car ils offrent des bonus non consommateurs de jeton. Par exemple, Aristote donne un bonus de +1 en science à chaque fois qu’une carte technologie est prise en main. Cela accélère le développement de la science sans consommer la moindre ressource (ni production, ni main d’oeuvre). Et chaque leader a un effet bonus pour ton développement durant 2 âges pour un coût souvent limité à 2 actions.
Pour les révolutions, j’ai tendance à les éviter au maximum, leur préférant les changements pacifiques de gouvernement (plus coûteux en science, mais ça évite de perdre un tour). Voilà encore une raison de ne surtout pas négliger le développement scientifique, car il permet de passer plus tôt vers des formes de gouvernement plus évoluées (à mes yeux, passer en théocratie ou en monarchie est rarement bénéfique par contre).
Un seul leader a un effet sur les révolutions, il s’agit de Robespierre qui permet de dépenser les actions militaires au lieu des actions civiles lors d’une révolution. C’est un pouvoir unique, donc j’avoue que ce n’est pas mon leader préféré, mais il peut être d’une grande aide lorsque notre niveau de science est faible, et que le changement pacifique devient trop coûteux.
Newton permet aussi une révolution en douceur (bien fait, c’est quasi la victoire) et certains leader militaires permettent des révolutions à moindre perte.
Changer de gouvernement par action civile, ça fait parfois perdre autant de temps voir plus qu’une révolution tellement c’est cher, il faut voir ça sur 2 ou 3 tours.
Hum… je vois que j’ai commis une erreur puisque mes propos concernaient l’édition précédente. Je n’ai pas joué à cette nouvelle version, et visiblement, quelques changements ont été mis en place sur les leaders (je n’ai pas encore eu le plaisir de jouer sur cette nouvelle édition). A l’époque, Newton n’avait pas d’influence sur les révolutions. (par contre, c’était de loin mon leader préféré de l’âge II, avec son bonus en science combiné aux ajouts d’action).
Désolé pour la mauvaise lecture !
Effectivement il y a eu énormément de changements entre les deux éditions. Le jeu a été affiné et rééquilibré sur la base de plusieurs milliers de parties en ligne.
C’est vrai qu’un changement de gouvernement en douceur fait quand même perdre pas mal de points de science et qu’il peut paraitre plus rentable de perdre un tour… hum en y réfléchissant ca parait cohérent.
Au final c’est quand même un jeu très tactique plus que stratégique. Difficile de prévoir plusieurs coups a l’avance.
Je vais essayé de continuer a voir ce que ça donne mais ce sentiment de subir plutôt que de maitriser les conditions me frustre réellement. Bref un jeu roquefort pour moi, j’aimerai aimer, j’y retourne régulièrement, la première bouchée je me dis “ouah c’est cool en fait” mais je suis incapable de finir ma tartine…
ben si, newton a toujours eu une influence sur les révolutions (j’ai aussi la version précédente) :
Tu révolutionnes avec newtown, ça te donne une action, tant que tu joues des cartes, ça t’ajoutes une actions.
De souvenir, il y a d’autres leaders que Robespierre et Newtown qui permettent de révolutionner en réduisant les pertes d’actions, ça date un peu ma dernière partie.
Alors si l’effet est juste là, je ne vois pas d’intérêt magique sur la révolution. Poser des cartes ne permet pas de dépenser les ressources, et donc les poser durant le tour de révolution ou le tour suivant n’a que peu d’impact. Au mieux, tu économises une action civile. De plus, poser des cartes technologies coûte de la science, donc tant qu’à faire, j’aime autant ne pas perdre mon tour de production et dépenser tout dans le changement pacifique plutôt que de jouer plein de cartes techno inutilisables sur le tour. (Mais cela est un critère général, variable suivant le déroulement des parties).
De plus, je n’ai pas le souvenir d’avoir un jour appliquer l’effet de Newton de la sorte. Il me semble que nous appliquions basiquement le “révolution = consommation de toutes les actions civiles”, et donc annulation du bonus de Newton (mais peut-être est-ce une erreur de notre part).
Personnellement, je ne vois que très rarement un intérêt à privilégier la révolution tant la perte des ressources par la corruption peut être pénalisante. Sans compter que les actions civiles sont quand même le coeur du jeu ! Pas d’action civile = pas de pioche, pas de construction, pas d’augmentation de population etc… etc… C’est un coût assez élevé que d’en perdre 4 ou plus sur un tour (souvent trop élevé à mes yeux). Mais encore une fois, cela dépend de la situation dans laquelle on se trouve.
Et non, je ne vois pas d’autres leaders pouvant avoir des effets sur la révolution (et ça ne date pas tant que ça ma dernière partie :) )
La plupart du temps, il suffit de placer la révolution au bon moment (pas forcément le tour suivant la prise de la carte).
Le tour où on a besoin de faire du militaire pour ne pas se laisser distancer : révolution.
Ou tout simplement un tour où on estime que c’est moins “couteux” pour nous que pour les adversaires de produire des unités militaires (avance en population, meilleure production, meilleur techno militaires…) : révolution.
Comme dit si dessus, c’est un jeu tactique. Forcer l’adversaire (surtout en duel) à répondre à son action avec un tour moins efficace que celui qu’on a fait pour agresser est souvent une bonne idée.
Un tour révolution + production d’unité militaire (certes, il faut avoir anticipé en gardant de la population disponible, par exemple après avoir produit une merveille) permet souvent de forcer l’adversaire à modifier ces plans. Du coup pas de prise de retard par rapport à lui, et un avantage sur le long terme offert par le gain d’action par la suite.
Bonjour tout le monde.
je vais recevoir le jeu et je n’y ai jamais joué.
je suis en train de lire les regles et j’aurai une question qui est peut être bête.
Lorsque l’on gagne en plus des pions jaunes ou bleus on les met dans la réserve. Cependant sommes nous limités en nombre? En gros pouvons nous rajouter des pions bleus s’il n’y a plus de case sur la grille et de même concernant les pions jaunes?
je sais pas si je suis vraiment clair dans ma question lol.
merci beaucoup pour vos réponses.
Bonjour, oui, tu peux tout à fait avoir plus de pions que d’emplacements matérialisés dans les 2 réserves. Tu les places “en vrac” sur l’espace à droite qui contient du texte. Note que pour la population (pions jaunes), cet espace supplémentaire correspond au niveau de bonheur “zéro”.
Cool merci beaucoup pour ta reponse
J’aurai encore une question. Concernant les pions jaunes, dans quel cas on les remets dans la boîte et non dans la réserve quand on doit en retirer?
De plus lors d’une agression on peut utiliser des cartes bonus d’attaque pour se défendre. L’attaquant peut il également les utiliser afin d’augmenter sa force pour l’agression?
merci beaucoup pour vos reponses
Rib05 dit :J'aurai encore une question. Concernant les pions jaunes, dans quel cas on les remets dans la boîte et non dans la réserve quand on doit en retirer?
Sauf omission de ma part, les seuls pions jaunes qui retournent dans la boîte, ce sont les 2 que l'on perd à la fin de chaque âge (sauf Antiquité). Par précaution, je dirais qu'il est possible que ce soit aussi le cas avec quelques rares événements, mais je n'en ai pas en tête.
Rib05 dit :De plus lors d'une agression on peut utiliser des cartes bonus d'attaque pour se défendre. L'attaquant peut il également les utiliser afin d'augmenter sa force pour l'agression?
merci beaucoup pour vos reponses
Seul le défenseur peut utiliser les cartes de bonus militaire ou des cartes face cachée (rappel : il ne peut pas en jouer plus que son nombre d'actions militaires). Pour l'agresseur, seule la force militaire compte.