Je trouve les jeux de DOW de moins en moins originaux, de plus en plus familiaux…
On a le droit a un remake de Jamaica sous marin …
Sans moi
Pour compléter et formuler autrement mes dires :
C’est effectivement bien plus familial que d’accoutumée (encore que, Days est aussi l’éditeur des Aventuriers du Rail), et comme j’ai tenté de le préciser, il faut apprécier le hasard et la relative injustice du stop ou encore.
Le jeu peut néanmoins prendre une dimension plus tactique et plus profonde avec la gestion du building de sa main, et l’utilisation de celle-ci pour timer le bon moment (faire des plongée d’opportunité, bien se placer, prendre le moins de risques tout en faisant bien tourner sa main, en étant positionné partout). Une manière de jouer plus fine qui apportera du point (je peux en témoigner), et qui sait malgré tout se jouer en concomitance de joueurs plus casu qui iront au feeling, à l’emporte-pièce, ou aux coups de ça passe ou ça casse.
Il y a donc une vraie finesse et expertise à chercher dans le jeu, pour peu que l’on apprécie le stop ou encore (ce qui est déjà un genre clivant).
L’avantage de pouvoir y jouer finement contre des familiaux ou joueurs l’abordant de manière légère est un bon plus pour faire une partie agréable avec tout type de public.
Cela dit, c’est effectivement aussi l’écueil, le jeu a une allure et un abord bien plus familial qu’un Yamataï, un Five Tribes ou un Smallworld.
Je pense aussi que Deep Blue mise sur la mise en place de ses sensations (stress, relâche, temps calme), et comment celles-ci se croisent, quand, et pourquoi. L’ambiance est vraiment importante, donc fatalement les gens avec qui l’on joue !
On est par contre assez loin de Jamaica.
Ici point de course à l’arrivée, les 4 cité à trouver sont surtout un timer de fin de partie, et il peut être plus sage de passer en sous-marin (!), en grattant à tous les rateliers. De plus, le plateau n’est pas un cercle à traverser, mais plutôt un croisement de divers chemins. Disons qu’il y a des passages dans tous les sens qui bouclent entre eux, mais pas d’arrivée à atteindre.
Là où Jamaica demande de gérer le tempo de ses déplacements pour tout de même, in fine, avancer, Deep Blue ressemble plus à un grand terrain ouvert, dont certaines case seraient bloquées (forçant des contournements), ou il est bon d’être positionné au bon endroit au bon moment. Les emplacements stratégiques se mouvant sans cesse.
J’y ai joué aussi!
J’ai vraiment beaucoup aimé!
Pourtant je déteste la mécanique de “Stop Ou Encore” d’habitude. Ce qui change dans Deep Blue, c’est que l’on a le dilemme constant d’acheter des cartes pour assurer au maximum ses plongées OU partir à l’aventure le plus vite possible mais à nos risques et périls.
C’est tout simple mais ça fonctionne très bien!
Et puis j’avoue que j’aime aussi l’aspect consistant à positionner stratégiquement ses deux bateaux de façon à s’incruster dans un maximum de plongées.
Celui-là va rejoindre ma ludothèque directement à sa sortie!
Et puis sinon il y a ça:
https://boardgamegeek.com/video/234437/deep-blue/deep-blue-review-tom-vasel
Ne jamais oublier la puissance de BGG pour les anglophones.
Dans le genre stop ou encore habillé d’une couche de gestion de risque par du deck / bag building quel jeu a votre préférence entre Charlatans et Deep blue pour ceux qui ont pu jouer à ces 2 jeux ?
par exemple concernant la fluidité dans le déroulement du jeu ? la simplicité des règles ? et surtout pour les joueurs plus investis la capacité à moduler significativement sa prise de risque ? mettre en placer des minis combos à travers le choix des membres d’équipage vs des potions ?
merci par avance pour vos retours ^^
Deep Blue c’est très bon. Mangez-en.