Bilan actuel :
1. Agricola 2/10
48 points; 63 pts
2. Escape for Freedom 2/10
Victoire 2/2
3. Horreur à Arkham JCE 4/10
Victoire ? Défaite ? Difficile à savoir avec ce jeu … campagne terminée avec R. Banks
4. Mage Knight 2/10
1 mission de reconnaissance et 1 conquête éclair
5. Onirim 1/10
Victoire 0/1
6. Orléans 1/10
Victoire “facile” sur Le Dignitaire “aléatoire”
7. Robinson Crusoé 1/10
Victoire 0/1
8. Seigneur des Anneaux JCE 10/10 (+2) - terminé
Victoires 4/10
9. Space Hulk Death Angel 1/10
Victoires 1/1
10. Sylvion 1/10
Victoires 1/1
Petit bilan des dernières évolutions de mon challenge. J’en suis à 25% tout pile, donc dans les temps (mais c’est un peu faussé par le SDA).
Ces derniers temps :
- 2 nouvelles parties du SDA JCE (1 victoire sur Fuir la Moria / 1 défaite sur la Porte de Rubicorne)
- Une campagne complète sur HàA JCE avec Roland Banks. Connaissant bien le premier scénario et connaissant mieux le personnage, je parviens à bien temporiser et à optimiser mes tours. Victoire assez tranquille, avec 7 xp au final.
Le deuxième scénario est une découverte, et je souffre énormément dans les premiers tours : mes deux faiblesses sont tirées au début, je ne parviens à obtenir aucune arme, mes indices durement gagnés sont remis en jeu presque systématiquement… bref, une vraie galère qui fait sentir à que point le tirage du deck (et notamment des faiblesses) va avoir une énorme influence sur la difficulté d’un scénario. Je ne réussis à obtenir que 2 cultistes… aïe.
Le troisième scénario débute mieux, malgré les handicaps de départ et la difficulté pour récolter les indices. Le problème majeur est le temps, qui file… les quelques ennemis qui apparaissent sont vite éliminés par le 38 spécial de Roland… quand arrivent en masse tous les cultistes non capturés au 2nd scénario ! Aïe ! Lisa Chantler vient prêter main forte et Roland temporise à la recherche de sa dynamite ! Malheureusement, elle ne viendra pas, et le temps filant, Roland doit se jeter dans la mêlée ! A 4 contre 1; Roland s’en sort pas trop mal mais subit quelques coups. 3 des cultistes sont éliminés, il n’en reste qu’une, pas très costaud… Plus de balle dans le flingue, on y va à la main à 6 vs 2. Première attaque passe → 2 dégâts. Seconde attaque à 6 vs 2 → échec critique…Dernière attaque à 5 vs 2 → -4… Grrrrrr !
Résultat, quand le grand ancien se ramène, Roland est encore dans le chemin central, aux prises avec la dernière cultiste. Il s’en débarasse et fuit courageusement, préparant sa dynamite et un autre flingue pour accueillir comme il se doit la grosse bébête… Seulement, pas de bol, une goule affamée vient le cueillir en chemin ! Décidément, quand ça veut pas. Aux abois, cerné par les monstres, la santé mentale vacillante et à bout de forces, Roland commet un geste abominable… il jette Lisa Chantler en pâture au grand Ancien avant de quitter tête basse le lieu du crime…
Paranoïaque, hypocondriaque, traumatisé physiquement et presque détruit mentalement, l’ancien détective ira finir ses derniers jours dans un état semi-végétatif, hanté par le souvenir de ses expériences, et par le crime monstrueux qu’il a commis…
Expérience sympathique, à laquelle je vais céder à nouveau avec Wendy dans quelques jours.
A voir si je poursuivrais avec Dunwich… Avec la boîte de base, le deckbuilding et le côté évolution sont quand même très limités. Acheter une nouvelle campagne tente bien, mais le coût est assez élevé, et je ne vois pas l’intérêt d’investir maintenant alors qu’elle est incomplète. A voir…
- un Mage Knight en mode conquête éclair. Goldyx opte pour un démarrage “nettoyage des premières tuiles”. Une tour de mage, une forteresse sont conquises. Avec de l’entraînement et une compétence d’achat de sorts, c’est une optimisation de deck assez lente. Résultat : il faut rusher la fin de partie en traversant les tuiles pour atteindre les cités avant la fin de la 2ème nuit. La première à être mise à jour est la ville rouge, cernée par les Draconiens. Un tombe, ouvrant une porte sur la cité. Mais aïe, un des défenseurs est un gardien immunisé à toutes les attaques ! Il faut générer 14 pour le battre ! Gulp. La méduse qui l’accompagne tombe vite, mais c’est dur de trouver une main capable de terrasser le dernier ennemi. Je finirai par y arriver dans les derniers tours… et là, je râle car je manque de temps pour aller conquérir la 2ème cité. Il me reste juste une main, qui ne me permet même pas d’atteindre cette ville… Défaite me dis-je…
Et puis, je relis la règle, et je vois dans la mise en place (1 cité par joueur)… du coup, je me dis qu’il ne devrait y en avoir qu’une en conquête éclair solo…Victoire au final ? Je n’aime pas trop quand même la manière dont sont détaillés les scénarios dans le livret de règles… Ca manque de précisions sur la mise en place solo.