[Défi] 10x10 en solo 2017

Bon, je me décide enfin à parler un peu d’Hoplomachus que je pratique assidûment depuis presque une semaine. Je ne parlerai que de The Lost Cities et de Origins pour la raison que je n’ai pas encore déballé le Rise of Rome.

Hoplomachus The Lost Cities

Préparez-vous à revivre les grands moments du film Gladiator car The Lost Cities nous entraîne dans le Colisée pour une série de matchs sanglants !

Le joueur commence par choisir l’une des trois légendaires civilisations : Xanadu, El Dorado et Atlantide. Chacune a ses propres pions - tous de très bonne qualité - aux illustrations variées évoquant les vieilles peintures célèbres. Chaque civilisation possède un Champion, douze gladiateurs de six types différents et quatre tactiques. Un coup d’oeil rapide permet de constater que les civilisations possèdent toutes les mêmes unités à l’exception de deux qui sont uniques.
Les Champions, quant à eux, arborent les mêmes caractéristiques (points de vie, portée, déplacement) mais présentent des capacités spéciales différentes en lien avec les deux unités uniques de leur civilisation.

Le Champion et les unités spéciales d’Atlantide peuvent attirer vers eux les autres unités, utile pour isoler les ennemis ou secourir un allié. A l’opposé, les unités de Xanadu peuvent projeter au loin les unités ou les repositionner autour d’eux. Pour finir, les membres d’El Dorado sont si féroces qu’ils infligent automatiquement des dégâts aux ennemis qu’ils approchent.

En solitaire, le joueur a pour mission de vaincre trois Boss au cours de trois rounds de plus en plus difficiles. Il aura pour cela l’aide de son Champion, de six unités ainsi qu’une tactique piochées au hasard.

Les Boss sont de gros tanks de deux types : les bêtes et les “humains” (je mets entre guillemets car l’un d’eux est en fait un géant). Les Boss humains vont constamment se diriger vers notre Champion en attaquant tout ce qui se trouve sur leur passage. Les Boss bêtes, eux, se déplacent aléatoirement dans l’arène en fonction de jets de dés. Ils cessent néanmoins aussitôt de bouger lorsque le route croise celle d’une unité appartenant au joueur. Celle-ci est alors prise au piège et ne pourra pas s’enfuir sans avoir vaincu la bête. Il arrive aussi qu’un Boss bête se “téléporte” soudainement près d’une unité pour la déchiqueter. Si rien ne nous permet de savoir quand cette manoeuvre aura lieu, on peut néanmoins s’adapter en sachant que certaines bêtes se téléporteront près de l’unité la plus éloignée/proche, comme indiqué dans leur description.

Pour accompagner ces Boss déjà féroces, l’arène met à disposition des Tigres et des Criminels dont l’attitude est assez similaire à celle des Boss de leur type : les Tigres se baladeront aléatoirement dans l’arène (en s’arrêtant face à un ennemi) tandis que les Criminels se dirigeront vers le Champion. Chaque fois que l’un d’eux meurt, un nouveau apparaît sur un hexagone de trappe déterminé au hasard.

Chaque bête/criminel tué rapporte des “points de foule” au joueur. Ceux-ci permettent de débloquer des tactiques uniques pour le round en cours ainsi que, pourquoi pas, un gladiateur spécial pouvant aider. Ces tactiques sont toutes très efficaces et peuvent changer la donne d’une partie si elles sont jouées judicieusement.
On peut aussi gagner des points de foule en occupant des hexagones dangereux au centre de l’arène.

Le tour du joueur consiste à déployer de nouvelles unités (s’il lui en reste), jouer une tactique, déplacer ses unités et attaquer. Une fois fait, c’est au tour de l’arène qui déploie éventuellement de nouvelles unités avant de déplacer les autres et de les faire attaquer. Le round se termine dès que le Boss de l’arène est vaincu. Si le joueur parvient à tuer le dernier Boss lors du troisième round, il gagne. En revanche, si son Champion rend les armes, il perd immédiatement.

La profondeur du jeu repose surtout sur le déplacement et la position de ses Gladiateurs. Certains sont d’excellents attaquants tandis que d’autres sont destinés à encaisser les dégâts des unités qu’ils protègent. Comme aucune unité ne peut se déplacer par-dessus une autre, il faut se montrer adroit et laisser des chemins ouverts tout en plongeant le maximum d’unités dans la bataille lorsque l’occasion se présente. Il faut également évaluer le risque que représente la proximité des adversaires, sachant que leurs attaques font très mal.

En définitive, The Lost Cities est un premier opus que j’apprécie beaucoup mais qui a peut-être le défaut de ne pas offrir suffisamment de variété. De plus, la difficulté ne me semble de prime abord pas très élevée. Heureusement, il est aisé d’adapter les paramètres pour modeler le défi à sa guise. J’ai d’ailleurs proposé quelques challenges (non testés) sur Board Game Geek afin de tester ses limites.

Il est aussi de mon devoir de préciser que les règles manquent un peu de clarté. Cependant, la communauté de BBG est encore bien présente, sans compter que les auteurs répondent personnellement à quasiment toutes les questions.

Une vidéo que je recommande pour ceux qui voudraient observer une partie de plus près.


Hoplomachus Origins

Bon, je vais essayer d’être un peu plus rapide vu le pavé écrit pour The Lost Cities…

Origins reprend les mêmes concepts de bases que TLC mais nous plonge cette fois-ci dans trois petites arènes, celles de Xanadu, Atlantide et El Dorado.

Ici, plus question de seulement tuer des Boss, il faut remporter le “mini-jeu” présenté par l’arène.

L’Arène de Xanadu arbore quatre hexagones surélevés au centre. En plus de conférer un avantage de hauteur, ils octroient des points aux unités les occupant en début de tour. Le premier camp à accumuler 6 points l’emporte.

Dans l’Arène d’El Dorado, chaque camp doit amener son “drapeau” dans la zone de départ adverse. La première équipe à y parvenir l’emporte. Bien entendu, il ne faut pas hésiter à tuer les porteurs adverses et/ou à leur bloquer le passage.

Dans l’Arène d’Atlantis, le but est seulement de vaincre le champion adverse. Pour s’y faire, les deux camps devront se disputer le Trident de Poseidon (placé au centre de l’arène) permettant d’effectuer de prodigieuses attaques ainsi que de convoquer un monstre marin !

Contrairement à TLC qui offre un unique mode de jeu solo, Origins présente 20 défis solitaires de difficulté croissante. Chaque défi se déroule dans une arène spécifique et oppose le joueur aux unités indiquées ainsi qu’un champion. Avant de commencer, le joueur va devoir recruter jusqu’à 6 unités/tactiques qu’il juge les plus indiquées. Attention cependant : les défis présentent tous des restrictions. Dans certains, il n’est pas possible de recruter des unités à distance, dans d’autres seules les unités ayant moins de 3 santés sont autorisées etc.

Les unités et champions adverses fonctionnent grâce à un système d’intelligence artificielle très simple et spécialement conçu pour leur arène. Par exemple à El Dorado, le champion va chercher à amener son drapeau chez nous tandis que les unités de Xanadu vont se précipiter sur les hexagones surélevés.

Les premiers défis sont assez faciles et servent plus d’introduction qu’autre chose. Les difficultés surviennent cependant vite. Pour dire, je suis déjà bloqué au défi numéro 9 ! Mais le plaisir de jouer est tel que ce n’est pas ça qui va me décourager.

Concernant la jouabilité, je pense qu’elle est bonne pour la raison que les trois derniers défis ressemblent à un mode de jeu complet où la mise en place change à chaque fois. On se retrouvera donc toujours à faire une partie différente. Et puis, on peut toujours recommencer la totalité des défis avec des unités différentes !



Voilà, je pense avoir dit l’essentiel. Pardonnez-moi si le post prend énormément de place sur la page.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas !

Note : Pour ceux qui seraient intéressés à acheter un ou plusieurs Hoplomachus sur le site de l’éditeur, sachez qu’ils les font livrer depuis l’Angleterre pour les Européens. Du coup, les frais de port ne sont pas excessivement chers (40$ pour moi).

woaaa super retour merci !! me voilà encore plus circonspect sur le jeu

Harry Cover dit :woaaa super retour merci !! me voilà encore plus circonspect sur le jeu

Avec plaisir !

Prends ton temps pour réfléchir. Même prendre un seul de ces jeux reste un investissement. heart

J'ai prévu de me lancer dans Rise of Rome vendredi soir. D'après ce que j'ai cru comprendre, il est le plus abouti des trois jeux pour le solo. De quoi me réjouir !

Ah, et je parlerai aussi des Add-ones quand je les aurai testés.

Il y a Too many bones aussi !! raaahh pas simple

Harry Cover dit :Il y a Too many bones aussi !! raaahh pas simple

J'avoue ! Tous ces "chips" me donnent envie maintenant que j'y ai goûté ! Comme l'ont dit plusieurs, on développe une véritable addiction à force de les manipuler.

CR Pathfinder le jeu de cartes Skull and Shackles


Aventure Pillage et Périls.

Notre navire Marchand doit tenter de survivre entre des Iles infestées de requins, de Pirates et autres pillards.

Cette « Promenade dans les îles » ne sera pas une promenade de santé…

Le Barbare Adarohante les lieux depuis trop longtemps.
Il faut mettre fin à son règne sanglant.

La demi-elfe Mérisiel, l’orpheline élevée dans les bas-fonds par des humains, lourdement armée de ses dagues et autres poignards a rejoint le pont.
Intrépide et roublarde, prête à en découdre.

Son camarade demi-elfe, Seltyiel le Magicien, sera de l’aventure.

Issus du même peuple ces deux compères devraient s’entendre.

Au loin déjà sort de la brume un Chantier Flottant abandonné.
Il pourrait s’avérer très utile pour récupérer du matériel en cas d’avaries sur notre Navire.

Mais il nous faudra aussi éviter ce maudit Banc de la Tempête sans subir de dégâts matériels.
Nos deux Héros maîtrisent-ils le cabotage en lieu risqué ?

Peut-être devront-ils accoster sur cette Ile Solitaire afin de se ressourcer ?

Ils devront sûrement contourner cette terrible Ile du Requin afin de traquer Adaro…

Vite, le temps presse…

Nos 2 héros récupèrent pas mal d’armes, objets et autres sorts.
Nous fermons rapidement 1 région.
Notre cher (et pas tendre) Adaro va nous échapper 3 fois.
L’île du Requin est peu fréquentable car avant chaque exploration faut combattre un puissant Requin-marteau.
Le temps passe trop vite…
Des monstres, des Sbires et Adaro en personne nous envoient des dégâts mais heureusement nous sommes bien dotés en armures.

Finalement nous perdons lamentablementheart au temps car le deck compte-tour des Bénédictions est vide : 30 tours à jouer.

Matériel
Toujours une ENORME boîte qui attend avec impatience que vous déboursiez plein, plein de sous pour la remplir d’extensions (nouveaux scénarios, nouveaux aventuriers, etc.)
Mais cette boîte s’avère très pratique pour ranger les cartes.
Si on s’organise bien cela peut réduire le temps d’installation du jeu qui peut paraître un peu long.
Les cartes ont la même qualité que la boîte originelle « L’éveil des Seigneurs des runes ».
Bon le look des cartes…hum, hum, chacun ses goûts.
Cela reste sobre ce qui permet de se concentrer sur le « wording ».

Ici on joue chez les Pirates…beaucoup plus méchants que ceux-là.

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Alors y’a des Navires, des Mousses, des Capitaines, des Coffres à Trésor, des Monstres Marins, des Requins…

Le « gameplay » reste le même à part quelques points de règles qui différent mais rien de révolutionnaire.

Par contre je trouve le livret de règles LARGEMENT plus explicite que celui des Seigneurs des runes trop…implicite.

Alors c’est un jeu où il ne faut surtout pas se prendre la tête.
Il faut lire les cartes…littéralement.

Faut aimer lancer des dés mais le hasard peut être maîtrisé en jouant des cartes.
Y’a tout de même des choix à faire.

Je trouve cette version Pirates plus difficile à vaincre que celle des Seigneurs des runes : ennemis plus puissants, dégâts contre les personnages ET notre Navire.
Un bon point car les joueurs avaient souvent reproché la relative facilité de la boîte originelle.

La partie, même en solo, peut sembler longue : 1H minimum.

Certes les tours de jeu peuvent sembler répétitifs mais ma rejouabilité est au rendez-vous avec plus de 500 cartes dans la boîte.
De quoi renouveler les decks régions et les decks joueurs.

Pour apprécier ce jeu le joueur devra VIVRE l’aventure. Jouer le ROLE des personnages.

A voir avec la suite des Aventures donc.

Une question cependant : je peux jouer des cartes d’un personnage pour aider l’autre personnage si les 2 sont dans le même lieu, c’est ça ? Et uniquement dans ce cas. Thématiquement ça tient la route.

Merci.

PS : après, pour me consoler, j’ai pris le temps de me construire un deck SDA JCE “passe-partout”broken heart.
Je vais tenter tous mes scénarios dans l’ordre.

Passage dans la Forêt Noire
Voyage le long de l’Anduin
Evasion de Dol Guldur
A la poursuite de Gollum
Conflit au Carrock
Voyage à Rhosgobel
Les Collines d’Emyn Muil
Les Marais des Morts
Dans le Gouffre Noir
Le 7ème Niveau
Fuir la Moria
Bagarre à Pelargir
En Ithilien
Le Siège de Cair Andros
Les Craintes de l’Intendant
La Forêt de Drúadan
Les Gués de l’Isen
Chasse à l’Orque
À Fangorn
Piégé au Pays de Dun
Il nous faut aller de l’avant…
Au-delà des Montagnes Froides
Des Cachots Profonds
L’Ombre du Passé
Un Poignard dans le Noir
Fuite vers le Gué
La Route s’assombrit
L’Anneau prend le chemin du Sud
Un Voyage dans l’Obscurité
La Dissolution de la Communauté

30 scénarios.
Je ferais le % de victoires…si j’en ai au moins 1.
Je vous tiendrais au courant de mes résultats au fil des parties.
A chaque nouveau scénario j’aurais le droit de changer 1 seule carte de mon deck.
2 si j’ai gagné la partie.
C’est mon nouveau challenge.

Gandalf (Ystari)
Glorfindel (Energie)
Bilbon Sacquet (Connaissance)


28 de menace.

On verra bien ce que ça donne…

PS 2 : et pour jouer en famille après la plage j’amène Argh, Ankh, Coloretto, Freak Shop, Linko, Siggil.
Que des p’tites boîtes parce que le coffre ne sera pas extensible.


Faudra que je fasse la même pour les Seigneurs de Runes puisque je viens de me prendre la boîte Aventure (énorme, je trouve pour ce qu’elle doit contenir, non, je ne l’ai pas encore déballée :wink: )

Ce que j’ai déballé par contre, c’est l’extension Crisis 1 pour DC Deck-Building. Et ma partie a duré facilement 2 heures. C’était très loooooooooonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnggggggggggggggggggggggggggggggggggggggg ! Y a un truc que j’ai dû zapper. car même en retirant les 32 cartes de Main Deck, on a le temps de voir arriver les cartes et battre les Super-Vilains qui, mis à part leur arrivée, ne font pas grand chose de méchant. Les événements Crisis sont sympas mais j’ai l’impression au final que le jeu ne vaut le coup en solo qu’avec la version qu’ils appellent Ultimate où tu conçois un Main Deck de 25 cartes et tu essaies de battre tout le monde avant que le Deck ne s’épuise (là, je pense que c’est archi-trop-difficile avec l’anti-Monitor).

Je ne sais plus qui y a joué mais j’aimerais bien savoir si je n’ai pas oublié un gros point de règles et si ces parties durent longtemps.

Au SDA JCE 3 parties avec mon nouveau deck Noldor que j’ai pu faire grâce à l’achat du cycle 5 et d’une partie du cycle 6 :

Héros
Arwen Undomiel, Galdor des Havres, Denethor II

Alliés
2 navigatrices du lindon
3 Gandalf
1 Vifsorbier
1 Mablung
2 Guérisseuse d’Imladris
2 Lindir
3 glorfindel
1 Henamarth
3 Marin de la Lune
3 joaillier Elfe
3 gardien de fondcombe
1 galadriel
1 elrond

Attachements
1 harpe d’argent
2 intendants du gondor
1 courage inattendu
3 à la mer à la mer

Evénements
1 tenir et combattre
1 salutations des galadhrim
1 volonté de l’ouest
3 tenir compte du rêve
1 seigneurs de l’eldar
2 coup précipité
2 tester sa volonté
3 lumière elfique
2 attaque furtive

Quête annexe
1 demi-tour

Résultats :

Voyage le long de l’Anduin : je n’avais jamais remporté ce scénario aussi rapidement! Les cartes essentielles à la mécanique noldor sortent bien (intendant et à la mer à la mer sur Arwen, glorfindel posé dès le tour 1). Gandalf et un gardien de fondcombe me servent bien pour gérer le troll. Une promenade de santé, aussi parce que j’ai pioché peu de gros ennemis dans le deck de rencontre.

1er scénario de l’extension saga la Terre Sombre, l’apprivoisement de Gollum : petite victoire dans ce scénario assez long et éprouvant, pas évident d’explorer les lieux tout en gérant les morts vivants…

2e scénario de la Terre Sombre, où on affronte les haradrim : défaite car j’ai très mal joué. Je perds sur une condition de défaite provoquée par un effet ombre, j’ai le contre en main (coup précipité) mais je n’ai pas gardé de ressource sur Arwen. La honte laugh 

du coup j’hésite à mettre un peu plus de pioches car les bonnes cartes ne sont pas sorties dans cette dernière partie. mais bon comme pioche supplémentaire je n’ai que sacrifice héroïque pas sûr que ce soit top.

Seconde tentative pour DC Deck-building game: j’ai retiré 32 cartes mais la partie a quand même été très longue. Comme je savais ce qui allait se passer en finalité du jeu, j’ai gardé quelques cartes bien puissantes dans le Line-Up, histoire de ne pas être à poil le moment venu. Le souci, c’est qu’il n’y a aucune tension. Le côté positif, c’est qu’on a tout le temps de peaufiner son deck, ça oui, voire même d’attendre que les cartes attendues sortent.

Je me demande par contre comment réussir le défi de finir une partie avec un Main Deck de 25 cartes, sachant qu’il en faut au minimum 10 en fin de partie. Ca me semble tout simplement injouable. Peut-être avec 50 ???

P.S. Ah, j’ai tenté la partie avec le Batman Crisis qui n’a absolument aucune utilité en solo. :cry:

Titulaires: 50 /100
1- Nautilion=> 10/10 (8v, 2d)
2- Onirim=> 10/10 (6v, 4d)
3- Le Seigneur des Anneaux jce => 7/10 (2v, 5d)
4- Terraforming Mars => 7/10 (3v, 4d)
5- Tiny Epic Galaxies => 3/10 (2v, 1d)
6- Vendredi=> 3/10 (1v, 2d)
7- Mint Works => 3/10 (3v)
8- X-Wing=> 3/10 (Rebelle: 2v; Empire: 1v)
9- Pocket Mars => 3/10 (2v, 1d)
10- The Walking Dead: All Out War => 1/10 (1v)

Banc des remplaçants: 7/80
- Bandido => 4/10 (2v, 2d)
- Horreur à Arkham jce
- Castellion
- Burgle Bros
- Scythe
- The Manhattan Project: Chain Reaction => 2/10 (scores: 21pts, 21pts)
- Andor: Chada & Thorn=> 0/10
- Firefly The Game => 1/10 (1v)

Banc d'essai:
- Flamme rouge
- Apex

Renvoyé dans les tribunes:
- Dice Stars => 1/10 (1d)
- Multiuniversum => 3/10 (1v, 2d)

Je me tatais depuis un moment pour trouver un jeu pour remplacer Multiuniversum (le jeu n'est pas mauvais, mais il y a bien mieux en solo).
J'ai reçu Pocket Mars cette semaine (un jeu polonais que j'ai pris dans le pledge manager de Superhot - the card game). C'est un petit jeu de cartes, que je mettrais dans la même catégorie que The Manhattan Project: Chain Reaction, ou Multiuniversum.
Je viens d'enchainer 3 parties.
La version solo est plutôt sympa, sans être transcendante non plus. Mais les parties étant rapides, je pense que je ferai les 10 parties.
J'ai commencé par une défaite 15 - 25, puis 2 victoires 22 - 9, et 17 - 11.

Bonjour. 
Je vais prendre un peu de place ici avec un 4x10 (j’ai des jeux qui se jouent à 1 ou plus, mais je ne suis pas attiré par un Shakespeare ou Ginkgopolis solo…) pour l’instant. 

- Vendredi 6/10
3 victoires niveau 1. Score moyen 30
- Horreur à Arkham 0/10
Commandé, devrait arriver dans la semaine
- Hostage Negotiator 0/10
En bateau
- 7ème continent 0/10
À la douane

Bon, comme ça me manque de ne plus venir raconter ma vie ici, j’ai décidé de me lancer dans un nouveau défi solo. Celui-ci ne comportera pas 10 jeux (du moins pas pour l’instant) mais nécessitera 10 victoires (12 pour le #04) pour chaque (au lieu de 10 parties). J’espère y arriver…

1. Mage Knight 0/10
Objectif : Remporter 4 parties niv 5 et 8, 4 parties niv 6 et 9 et 2 parties niv 6 et 10

2. Hoplomachus The Lost Cities 0/10
Objectif : Remporter mes 10 challenges

3. Hoplomachus Origins 0/10
Objectif : Remporter les défis 6-15

4. Hoplomachus Rise of Rome 0/12
Objectif : Remporter 2 parties avec chaque Titan

5. Dawn of the Zeds 0/10
Pas d’objectif particulier. Gagner c’est déjà bien !

6. Warfighter WWII 0/10
Pas d’objectif non plus. Gagner me suffira !

7. Too Many Bones 0/10
Pas encore arrivé



Bons jeux à tous !

Go Skinner GO, j’espère que tu feras un petit retour sur Warfighter WWII .

première matinée presque tranquille depuis quelques temps, j’en ai profité pour MAJ la première page.
Je me console en constatant que je ne suis pas seul à être un peu charrette sur le défi

merci à ceux qui continuent à faire vivre le sujet

j’ai peu avancé ces dernières semaines, du mal à trouver le temps d’installer tout le fourbi pour Robinson (par exemple)

wolfy dit :Go Skinner GO, j'espère que tu feras un petit retour sur Warfighter WWII .

Merci ! Oui, promis ! Après, je n'ai jamais joué au premier Warfighter et ne pourrai donc pas faire de comparaison. Mais cela ne m'empêchera pas dd'exprimer mon ressenti.

 

pingouin dit :
j'ai peu avancé ces dernières semaines, du mal à trouver le temps d'installer tout le fourbi pour Robinson (par exemple)
 

Nous te pardonnons et te souhaitons bon courage ! angel

Merci pour la mise à jour Pingouin. Bon je vois que je suis grave à la bourre mais pas le seul.
Allez hop je rajoute 5 parties de Horreur à Arkham JCE.
J'ai refait la campagne de la nuit de la Zélatrice avec le perso de Zoey, qui est fort sympathique. Et j'ai enfin réussi à atteindre la conclusion que je voulais, avec un poil de chance.
Et j'ai enchaîné avec Jenny sur la mini extension L'Héritage de Dunwich. Je n'ai aucun des 6 cycles, du coup je me suis fait que les 2 premiers chapitres. Ils sont super intéressant et ils apportent de la variété par rapport à la boite de base.

01- Dawn of the Zeds 1/10
 1 victoire en Level II standard
02- Apex Theropod Deck-Building Game 3/10
 1 victoire en facile avec Suchomimus VS Tyrannosaure
 1 victoire en facile avec Giganotosaurus VS Titanoboa
 1 victoire en normal avec Giganotosaurus VS Mapusaurus
03- Andor 0/10
04- Horreur à Arkham JCE 8/10
 La nuit de la Zélatrice avec Skids (mort au chapitre III)
 La nuit de la Zélatrice avec Zoey (C1 au chapitre III)
 L'Héritage de Dunwich avec Jenny (C3 après scénario 1a puis 1b) 
05- The 7th Continent 0/10
06- Gears of Wars 0/10
07- Xenoshyft Onslaught 1/10
 1 victoire avec 1 point de vie restant à la base
08- Zombicide: Black Plague 6/10
 5 victoires et 1 défaite (campagne Curiosités Locales)
09- A venir
10- A venir

Total = 19/100

Titulaires: 53 /100
1- Nautilion=> 10/10 (8v, 2d)
2- Onirim=> 10/10 (6v, 4d)
3- Le Seigneur des Anneaux jce => 7/10 (2v, 5d)
4- Terraforming Mars => 7/10 (3v, 4d)
5- Pocket Mars => 6/10 (2v, 4d)
6- Tiny Epic Galaxies => 3/10 (2v, 1d)
7- Vendredi=> 3/10 (1v, 2d)
8- Mint Works => 3/10 (3v)
9- X-Wing=> 3/10 (Rebelle: 2v; Empire: 1v) 
10- The Walking Dead: All Out War => 1/10 (1v)

Banc des remplaçants: 7/80
- Bandido => 4/10 (2v, 2d)
- Horreur à Arkham jce
- Castellion
- Burgle Bros
- Scythe
- The Manhattan Project: Chain Reaction => 2/10 (scores: 21pts, 21pts)
- Andor: Chada & Thorn=> 0/10
- Firefly The Game => 1/10 (1v)

Banc d'essai:
- Flamme rouge
- Apex

Renvoyé dans les tribunes:
- Dice Stars => 1/10 (1d)
- Multiuniversum => 3/10 (1v, 2d)

Pocket Mars: 3 parties de plus, et 3 défaites de plus. 15-17, 17-17 (je dois faire plus que l'adversaire pour gagner), et 18-20.
Vu les parties, je pense que mes 2 victoires ont du être entachées d'erreurs de règles. Je vois pas d'autres explications.
Ce jeu est plutôt sympa. Les parties sont très courtes en solo (moins d'un quart d'heure).
Clairement, c'est pas le meilleur jeu solo auquel j'ai joué. Par contre, je ne saurai pas l'expliquer, mais j'y trouve un petit goût de reviens-y plutôt agréable. Son petit format (tant en matériel qu'en temps de jeu) doit jouer en sa faveur. Sur une partie de 10 ou 15 minutes, je passe plus facilement les petits défauts contrairement à un jeu qui demande plus d'investissement.
Je le conseillerai pas à quelqu'un qui cherche un jeu solo (car il y a mieux), mais pour compléter une commande, ça fera un jeu sympathique (en plus de son prix inférieur à 15€).
pingouin dit :première matinée presque tranquille depuis quelques temps, j'en ai profité pour MAJ la première page.
Je me console en constatant que je ne suis pas seul à être un peu charrette sur le défi

Merci Pingouin !

Et comme j’ai également quelques jours “tranquilles” devant moi, j’ai pu étaler tout le matériel pour une première (et tout laisser en place pour une suivante) partie de Nations.
Pas très convaincu par la course aux points de la variante officielle (ni par celle de l’Automa que je trouve trop aléatoire), je m’essaie à la variante proposée par boulou sur BGG

Verdict : partie d’1h50 - c’est un peu long, pas mal de manipulations diverses mais il est vrai que ça fait pas mal de temps que je n’avais pas joué à ce jeu, j’ai donc sans doute perdu pas mal de temps à des cogitations inutiles.
Défaite 53-31 : je me suis fait éclater dans les grandes largeurs

Sur une seule partie c’est difficile de dire ce qui a vraiment pêché mais j’ai quand même eu l’impression d’un double effet kiss cool : à partir du moment où le Bot prend l’ascendant en militaire, il est premier joueur, son premier coup devient de déclencher une guerre (très souvent il y en a une de dispo) et l’escalade n’est pas forcément possible à tout coup. Et lorsque ça l’est ça peut donner un petit côté très (trop ?) scripté aux premières actions de la manche, sachant qu’à court terme on peut avoir intérêt à ne pas monter en militaire pour investir sur d’autres aspects.
Le hic (et ce n’est pas lié à la variante), c’est que les bâtiments de production sont peu nombreux : il m’a quasiment fallu attendre l’âge 4 pour sortir la tête de l’eau sur la nourriture et les ressources, et j’ai dû vivre d’expédients en attendant. Donc suivant le tirage on peut se retrouver vraiment dans un dilemme intenable.
Pour le reste, la variante fonctionne bien, il faudrait que je trouve un petit aide mémoire pour me rappeler la “logique” du Bot.
Peut-être est-il trop fort pour moi pour le moment, mais en conception j’y trouve à peu près ce que je voulais, à savoir un adversaire dont je peux (et pour cause) partiellement anticiper les coups et donc agir en conséquence.

A priori j’y retourne demain.

Seconde partie de Nations quasi dans la foulée
2h, c’est toujours long. J’ai pas mal cogité sur mes choix de croissance.
Défaite encore, mais plus honorable cette fois : 38-33

J’ai tenté de tenir le rythme du militaire, ça a tenu les 2 premiers âges et puis bam.
Du coup, je me suis replié sur une stratégie de Stabilité, en mode “ranafout de la guerre” qui a plutôt bien fonctionné.

J’ai été bien aidé par les chamailleries entre Bot et Shadow pour conquérir les architectes, par le faible nombre de Merveilles également. Par contre, il y a eu une séquence assez hallucinante de jets de dé de 6 qui m’ont fait perdre une course cruciale à la Stabilité (en comptant les ressources gâchées, j’ai perdu au moins 2 PV sur ce coup)
Au final, Bot ne doit son avantage qu’à sa capacité au recrutement massif : par rapport à moi il fait +7 sur ses ouvriers placés (et comme je joue dans la mode tel que suggéré “difficile”, il a tous ses ouvriers à la fin du jeu)
J’aurais pu faire le naïf et exécuter le dernier mouvement automatique du Bot mais c’était un mouvement idiot… qui m’aurait donné la victoire certes mais il y a des limites au narcissisme.

Je suis tenté de procéder à quelques ajustements (mineurs) dans l’algorithme du Bot mais c’est peut-être encore un peu tôt.
En revanche, je retrouve bien à cet exercice toutes les limites que j’avais perçues de Nations vis-à-vis de TTA…
et ça me donne encore plus envie de peaufiner l’IA pour ce dernier.