Donc, une partie avec les cartes du défi 3, à 2.
On a tous les deux un départ 4/3, donc argent et Moulin.
Ensuite il prendra Patrouille et moi Comptoir.
Grâce à la Patrouille il arrivera rapidement à acheter de l’or tandis que je me perds avec un Larbin et un Courtisan.
Je ne baisse pas les bras, et il gagnera avec 36 contre 32.
Oui tu peux poster ici aussi. Faisons vivre ce post
Bon alors je me lance :
De façon à ce que ces posts soient clairement identifiables, ils seront toujours de cette couleur.
Je vais commencer par expliquer la manière dont nous jouons ici.
- Nous tirons au sort 10 cartes Royaume parmi toutes celles que nous possédons (en général, on ne joue pas Reconstruction et Possession).
- On tire à pile ou face la présence des Colonie/Platine
- On tire à pile ou face si on joue avec les Refuges
- Les Landmarks, Evénements, Way et Projet sont dans une grosse pile d’où nous piochons 3 cartes (max 2 Evénements, et 1 pour les 3 autres types)
- Les Landmarks “à stock” de PV ne sont pas limités (souvent, ceux qui disent gagner 2 PV en faisant ça, limité à 6PV par joueur participant, on peut le faire toute la partie)
- On finit le tour de table pour que chaque joueur ait joué le même nombre de fois.
- Les setups joués sont intégralement enregistrés grâce à MyLudo.
Je crois que c’est tout.
Duchesse, tracker, ménagerie, ghost town, éclaireur, cardinal, évêque, villain, bourreau, terre agricole Ride (événement), enhance (événement), basilica (Landmark) (Domaine, province)
Mon adversaire a un peu de mal à se fixer une stratégie. Il va globalement partir sur un big money en essayant de choper les provinces par les terres agricoles.
Je vais partir sur Evêque pour prendre des points et épurer le deck. J’aurai du mal à avoir 5 pour les 2 belles cartes attaque. Mon adversaire prendra un Villain (2 coffres, défausse d’une carte chez l’adversaire.
Je vais réussir à bien activer la basilique et une bonne utilisation de Enhance (une rénovation en événement) va me permettre de faire la différence avec un évêque qui tourne bien.
On finit à égalité de Province mais je l’emporte facilement : 42-30
Tirage du “jour” :
Village, enchantress, sacrifice, pont, barge, boulanger, magot, nobles, harem, autel
Colonnade, gamble, Arts anciens [Domaine, province]
Mon adversaire décide de partir sur Pont amélioré par les Arts anciens (permet de donner +1 action à 1 cartes pour 6).
Je décide de ne pas sacrifier un achat à 6 pour ça et préfère jouer sur Magot (gain d’un Or à l’achat d’une carte victoire) et Nobles pour activer les Magots et la Colonnade (2 PV à l’achat d’une carte action que l’on en jeu).
Mon adversaire fait l’erreur d’acheter un Harem qui n’est pas complètement raccord avec sa stratégie en premier achat à 6. De mon côté, le plan se passe plutôt bien. Mon adversaire arrive à enchaîner jusqu’à 3 pont dans le même tour. J’en ai deux dans mon deck, la carte restant assez forte quand même. Au final, les points glanés grâce à la colonnade me permettent de l’emporter 57-47 (on finit a égalité de province)
Une autre partie qui m’a plu (malgré une petite erreur en fin de partie, on a zappé qu’on avait fini 3 tas, ce qui a un peu fait traîner inutilement la partie)
Vignoble, paysan, druid, puits aux souhaits, familier, salle du trône, devil’s worshop, skulk, golem, terres lointaines
Donate, aqueduc, salt the earth [Domaine, colonie]
On part tous les 2 sur potion
Mon adversaire va se concentrer sur les familier pendant que je vais chercher du Golem. Mon but est aussi de jouer à fond la lignée paysan pour valoriser les vignobles (l’une de mes cartes Victoire préféré, même si elle est très dur à bien jouer).
Mon adversaire attaque pas mal les terres lointaines (carte action/victoire qui vaut 0 si elle est dans le deck et 4 si elle est dans la taverne). Elle me convenait bien aussi pour les vignobles, mais pas le temps de le contrer là-dessus. Je vais réussir à jouer un +1 carte (grâce au Maître) sur le Golem qui sera souvent joué en double, soit avec la salle du trône soit avec le Disciple. Mon adversaire a l’impression que je fait des trucs de fou avec mes golems à répétition et les Sorcellerie qu’il se prend à cause des Skulks, mais ça reste pas très fort. Cependant, il a du mal à se dire qu’il peut encore faire quelque chose et a du mal à construire un deck compétitif. Je l’emporte avec un deck “rigolo” même si le score est anecdotique à cause de l’oubli de la fin de partie (on a “oublié” qu’on avait fini le paquet de Malé en plus de celui de Vignoble et de Terres lointaines).
Donate reste un événement surpuissant qui donne toujours des résultats assez fort. Il m’a ici permis de me débarasser de mes malé et de mon deck de départ pour avoir un deck action assez dynamique.
N’hésitez pas à dire si le format vous plait, si c’est le cas, je vous en proposerez d’autres.
J’aime bien tes comptes-rendus
Aujourd’hui, on a eu ça :
Lackeys, marché noir, pierre philosophale, pilleur, research, fief, cobbler, brocanteur, raider, royal blacksmith
Way frog, Palace, star chart [Refuge, province]
Pour le marché noir, après pas mal de tâtonnements, on joue avec un deck de 15 cartes sans carte à potion, sans Fate, sans Doom et toute carte ayant un setup spécial. On connait les cartes du deck. Aujourd’hui, il était constitué de : boucher, recuiter, charm, démolition, hameau, cemetery, forgeron, cavalry, charm, wayfarer, comptoir, experiment, conspirateur, contrebandiers, foule
Partie assez complexe, la présence des fiefs et du palace (3 PV par triplet Cuivre/Argent/Or dans le deck) donne envie de jouer dessus (donc un deck big money non épuré). L’absence de + achat rend le marché noir assez intéressant (charm et hameau).
Il est aussi possible de partir sur un deck plus épuré, avec la possibilité d’utiliser la Royal Blacksmith (+5 cartes, défaussez vos Cuivre)
On part tous les deux sur le marché noir, sans s’occuper de la potion. J’ai du mal à obtenir mon premier 5, et je vais donc partir sur une optique palace avec peut-être des fiefs. Ma Research me permettra de bien faire tourner mon deck, mais j’ai du mal à le dynamiser. Mon adversaire à choper un Broacanteur rapidement et joue donc plus sur de la thune et un peu de fief. Son deck tourne mieux mais j’arrive à garder l’égalité au province, le palace faisant la différence (5 triplets contre 2) : 55-46
J’ai pu tester la Star chart (choisir la carte du dessus de son deck à chaque fois qu’on mélange). J’ai trouvé ça vraiment bon et plus efficace que je n’aurai cru au premier abord.
La grenouille permet vraiment d’avoir un jeu versatile : elle permet, au lieu d’appliquer l’effet d’une cartes action, de la mettre de côté pour la remettre sur son deck au tour suivant. Vraiment bien
Place du village, necromancer, procession, navigateur, patron, marchand de vin, mine, tormentor, auberge, marchandeur
Way owl, piazza, obelisk [Refuge, province]
L’obélisque donne 2PV pour chaque exemplaire d’une carte tirée au sort en début de partie. Ici, ce sera Place du village.
La Owl est une carte Voie qui permet de piocher pour avoir 6 cartes en main. Avec les refuges, ça peut donner un démarrage assez puissant.
Je pars sur patron qui est une carte que j’aime beaucoup, mon adversaire opte pour la place du village. Mon premier 5 sera pour un Tormentor, mon adversaire ira plutôt sur le marchand de vin, que je prendrais un peu plus tard. La partie est ultra rapide et les Province défilent vite (trop).
Je l’emporte 26-23.
Les 3 points d’écart sont dus au tormentor : il lui a refilé une Malédiction et lui a écarté une place du village au dernier tour (qui valait 2 points à l’obélisk).
Presque trop rapide.
Transmutation, diseuse de bonne aventure, talisman, villa, seer, entreprise risquée, swashbuckler, displace, forum, sorcière des marais
Way mouse (bûcheron), mission, commerce [Domaine, province]
La Mouse est une voie qui permet à toute carte action d’être joué comme une carte action de valeur 2 ou 3 tirée au sort. Pour cette partie, ce fut le bûcheron. Seul + achat de la partie, mais facile à avoir puisque toute action permet de le faire.
J’ai pas réussi à avoir une vision correcte sur cette partie. J’ai beaucoup joué au feeling.
Mon adversaire est allé chercher le Swatshbuckler assez vite. J’essaye de jouer avec le Displace mais n’y arrive pas bien. Il y avait pourtant des choses à faire avec cette carte. En plus, j’ai du mal à obtenir mes 5, ma Transmutation (une carte que j’aimerai aimé et comme je n’avais pas trop d’idée sur cette partie, je l’ai retenté avec aussi peu de réussite que d’habitude) tombe à plat alors qu’elle fonctionne plutôt bien chez l’autre. Au final, je finis avec seulement 2 Province pour une belle rouste : 35-22.
Cour, prêt, médecin, touche à tout, troqueuse, transfiguration, conclave, pierre précieuse, duc, mise à niveau
Pistage, plan de bataille, mountain pass [Refuge, colonie]
Un tirage qui aurait été monstrueux avec le palace, 2 parties avant (pierre précieuse pour faire de l’or et du cuivre, troqueuse et touche-à-tout pour générer de l’argent).
Ici, je décide d’essayer d’exploiter le Prêt, carte que j’ai souvent du mal à jouer. J’ouvre à la Transfiguration et donc Prêt. Forcément, le prêt épure le deck et je chope rapidement conclave. J’irai ensuite sur les Pierres Précieuses pour enrichir le deck et des Cour pour le faire tourner.
Mon adversaire tente un coup en achetant très tôt sa première Province ce qui déclenche le Mountain Pass : une enchère en dettes pour gagner 8 PV. Je parle d’abord et je mise 9. Je sais que le coût est assez psychologique à ce stade de la partie. Il hésite beaucoup et passe. Je prends les 9 dettes et les 8 PV. Je rembourse en moins de 2 tours, puis les pierres précieuses enrichissent mon deck pour être très efficace. Mon adversaire a délaissé les Pierres et n’arrive pas à être efficace avec son deck, le score est sans appel : 91-40
Mountain Pass est vraiment une carte très bien pensée, qui donne de jolis dilemmes. Sur cette partie, je pense qu’en faisant le choix d’aller chercher rapidement la première province, mon adversaire aurait du miser 10, pour que ce choix paye vraiment. La Province alourdissant un peu son deck, il n’a pas réussi à “rentabiliser” mes deux petits tour à vide pour ces 8 points.
Équipement, maquignons, bard, engineer, délégué, conseiller, corne d’abondance, kiln, écuries, forge City gate, bal, entraînement [Refuge, colonie]
Un tirage pas évident, avec très peu de +Actions. Je décide de partir sur une stratégie conseiller en jouant Entraînement sur eux pour qu’ils fassent +1 sous. Ca devrait faire tourner le deck, suffisamment pour avoir des Cuivre et activer les Ecuries. Je pars avec l’ingénieur pour pouvoir choper plus de Conseiller. Mon adversaire, part plutôt sur un deck big money, le jeu s’y prêtant pas mal. Il part avec le bard. Cependant, ce sont des decks sur lesquels il a du mal à trouver l’équilibre, soit il reste trop longtemps sur les thunes, soit il bascule trop vite sur les PV. Il trouvera cette fois-ci le bon équilibre sur ce point-là, mais fera quelques choix sous optimaux. Il ne joue pas de Kiln par exemple, qui est pourtant une excellente carte en Big money (pour 5, +2 sous, gagner un exemplaire de la prochaine carte que vous jouez).
De mon côté le deck tourne comme prévu, les conseillers font le taf, et même si quelques bonnes cartes me passent sous le nez (il fait +1 Action, révélez 3 cartes, votre voisin en choisit une que vous défaussez, mettez les 2 autres dans votre main), les écuries me permettent d’en récupérer suffisamment. J’ai aussi récupéré une corne d’abondance, qui me permettra des récupérer pas mal de carte à 4 et 5 et je sais que je peux récupérer une Province avec (elle permet de gagner une carte dont la valeur est égale au nombre de cartes avec un nom différent que tu as en jeu). Avec Equipement (carte durée), conseiller, écurie, ingénieur, Cuivre, Or et Argent, ça passe. D’ailleurs j’y arriverai.
Victoire finale assez facile donc : 76-57
Mon fils monte en compétence, mais reste parfois trop timide dans ces choix.
Un tirage assez fou sur cette nouvelle partie :
Chef d’œuvre, exorcist, armurerie, sacred grove, contrefaçon, route, argent noir, archive, cité perdue, prince
Enclave, ritual, innovation [Refuge, colonie]
Le prince est moins intéressant que souvent (les cartes à 4 étant un peu faible), mais, avec l’armurerie, il y a un truc à faire.
L’exorciste peut faire des trucs assez drôle, il peut transformer des Argent noir en Fantôme, ou des Chefs d’oeuvre en Imp. Le Sacred Grove fournit un solide +Achat pour comboter avec avec la Route.
L’Enclave est un événement à 8 qui permet de récupérer un Or et d’exiler un Duché. De quoi se poser moins de questions avec un premier 8 précoce, qui pose toujours ce dilemme de l’Or ou de la Province. Là, avec un Or ET un Duché qui ne pourrit pas le deck, la question, elle est vite répondue. Et en plus, il y a une Cité perdue pour faire tourner le deck.
Mais trop de choix tue le choix. Je vais m’enliser dans des plans beaucoup trop ambitieux, en n’arrivant à choisir ce qu’il faut. Parce qu’en plus, tu peux pourrir le deck de l’autre avec de l’Argent noir puis ritualiser cet Argent noir (c’est à dire l’écarter en prenant une malé mais autant de PV que sa valeur (donc 5)). J’ai un Argent noir qui sera exorcisé, un autre qui sera ritualisé.
Mon adversaire enchaîne les routes et tente le prince, mais ça ne marchera pas.
Au bout du compte, on est tous les deux frustrés par notre partie, je l’emporte assez largement alors que je pensais que ce serait serré : 63-40.
Trop de trucs à faire, on hésite à rejouer ce tirage tellement il fut frustrant. Réponse au prochain épisode.
On a donc rejoué ce tirage.
Je pars sur une optique Route Sacred Grove (pour le + achat) avec épuration du deck à base de contrefaçon et exorciste. Ca reste un peu trop ambitieux. L’exorsciste ramènera surtout des Will-o-Wisp mais ça m’aidera bien au début. Le fiston fait tourner avec des Cité perdue . On aura tous les deux un premier 8 rapide pour prendre le Prince. Il le jouera sur une Cité Perdue et moi sur un Sacred Grove. Au final, je serai plus efficace que lui avec une victoire moins nette qu’hier, mais franche quand même : 64-48
Ce tirage en a sûrement encore sous la pédale, mais il faut bien passer à autre chose.
Border guard, settlers/bustling village, inventor, monument, mastermind, cultiste, gatekeeper, saboteur, hunting lodge, fiers-à-bras
Way cameleon, desperation, bandit fort [Refuge, colonie]
Un tirage très violent avec une multitude de manière de jouer. La présence du Bandit Fort (Landmark qui fait perdre 2 PV par Or et Argent dans le deck) oblige a bien pensé la montée en puissance. La présence de nombreux +Action rend le 6 tout à fait utilisable sur les Fiers-à-Bras. Le fiston opte pour l’option Monument je préfère l’Inventor. On prendra tous les deux un premier Argent malgré le Bandit Fort. Derrière, le fiston va pas mal voir du côté du Border guard, l’une de mes cartes à 2 préférées. J’en prendrais aussi, mais il utilisera la Corne bien plus souvent que moi. La rotation du deck fonctionne bien, mais j’ai préféré joué sur les Settlers à cause de l’impossibilité d’épurer le deck. Le Caméléon est super intéressant, mais les choix de son utilisation sont cornéliens (lorsque vous jouez une carte action, grâce au caméléon, vous pouvez choisit de convertir les +Sous en +Cartes et vice versa).
J’irai chercher quelques cultistes en fin de partie qui feront bien tourner le deck et me permettent de l’emporter facilement 76-43.
C’est rare d’avoir aussi peu de problème d’action. La desperation (événement qui permet de prendre une Malé pour avoir +2 sous, m’a permis d’avoir assez rapidement un platine qui me fut bien utile).
Supplies, acting troupe, cueilleur, développement, camel train, secret cave, évêque, ville fortifiée, mystique, village frontalier
Way goat, crop rotation, invest [Refuge, province]
Un tirage très axé sur l’exil avec le Camel train et l’Invest. La voie de la chèvre avec les refuges permet une épuration assez rapide du deck. Il y a aussi la Secret Cave, sûrement ma carte préférée de Dominion sur le plan thématique. Elle met en jeu la Lampe Magique (chaque joueur commence avec une dans le deck à la place d’un Cuivre). Si, au moment où tu la joues, tu as exactement 6 cartes en jeu en 1 seul exemplaire, tu l’écartes pour gagner 3 Souhaits. Eux, font venir une carte coûtant jusqu’à 6 en main. Thématiquement, je trouve ça parfait.
En général, j’arrive à l’activer assez vite et mon fils n’y arrive pas. Là, la possibilité de mettre un paquet de Mystique dans le deck (l’une de mes cartes Action préférée) assez rapidement, fait que je n’arriverai pas à m’en servir. Alors même que le Cueilleur adorerait ça. La fin de partie est compliqué et on a du mal à juger du moment où il faut aller chercher du petit point, surtout que les decks sont minuscules. Le fiston prend tardivement un Evêque qui lui permettra de faire la différence car on finira avec 4 Province chacun : 26-24.
Sur cette partie, la gestion du rythme était vraiment primordiale et pas évidente. C’est la première fois que le fiston arrive à activer la Lampe Magique, malheureusement, la partie s’est terminée avant qu’il ne revoit les Souhait.
Pixie, atelier, bureaucrate, relique, cache, livery, bouffon, pont aux trolls, fisherman, colporteur Seize the day, bac, fountain [Domaine, colonie]
La Pixie est un Heirloom à Goat (un Cuivre qui peut écarter une carte quand il est joué).
Le jeu propose très peu d’Action et 2 cartes très proche : Fisherman et Colporteur qui font tous les +1 Carte +1 Action +1 Sous. Le Fisherman coûte 5, mais 2 seulement si votre défausse est vide, le colporteur coûte 8, mais, durant la phase d’achat, 2 de moins par action en jeu.
J’attaque avec un Bac pour réduire le coût du Fisherman et un Atelier pour pouvoir les prendre. Mon adversaire ira sur de la thune avec un peu de bouffon. J’utilise le Seize the day (événement à 4 qui permet de rejouer) très tôt dans la partie pour améliorer mon deck (alors que d’habitude, je l’active plus tard pour essayer de faire du point). J’achète du pont aux trolls pour avoir du plus achat. Mon deck va très vite se charger de Colporteur et Fisherman, me donnant rapidement de quoi aller chercher les Colonie. Victoire assez nette face à un adversaire un peu perdu dans les possibilités de cette partie : 68-40
Chariot race, jeune sorcière, blessed village, ville portuaire, cartographe, scepter, guilde des marchands, wild hunt, quai, animal fair
Cathédrale, banish, feu de joie [Refuge, province]
Le fait d’avoir les Refuges ici donne un départ un peu scripté en écartant la Nécropole pour récupérer l’Animal fair (+4 sous, +1 achat par pile vide, coûte 7 ou 0 si on écarte une carte action de sa main).
Je vais ensuite chercher du Chariot Race et mon adversaire joue sur de la thune avec Guilde des marchands. Il va réussir à mieux gérer les Wild hunt que moi (les cartes Gathering sont vraiment une excellente idée des dernières extensions).
Je ne vais pas réussir à construire un truc cohérent, et je termine complètement largué : 32-23.
Village de pêcheurs, voleur, diplomate, chaudronnier, ferronnier, devin, sceau royal, pillage, cursed village, cour du roi
Windfall, advance, baths [Refuge, province]
L’impossibilité d’écarter ici nous fait partir sur le Chaudronnier. Mon adversaire va aller chercher du pillage pendant que j’opterai plutôt pour le Devin. Peu inspiré par les cartes à 5, je vais assez rapidement basculer vers les Duchés. Mes Ferronnier me permettent de quand même pas trop mal faire tourner mon deck. Je finis en retard aux Province mais mes Duché me sauvent in extremis : 43-41.
La partie a été très rapide et trouvé le bon moment de bascule n’était pas évident. Les bains (qui permettent de gagner 2 PV si l’on n’achète rien) offraient une soupape de sécurité pour des decks un peu sclérosé.
Hospice, gladiator/fortune, coupeur de bourse, village green, explorateur, tragic hero, patrol, camp de bandit, comte, city quarter
Defiled shrine, enhance, city gate [Refuge, colonie]
Beaucoup d’options jouables ici avec un Defiled Shrine très intéressant : à chaque fois que vous recevez une carte Action, il se charge d’1 PV. Il est possible d’acheter une Malédiction pour récupérer les PV qui sont sur lui. Dans une partie avec peu d’écarteur et avec peu de plus achat, il est assez subtil à jouer.
Mon adversaire décide d’opter pour les Gladiator qui, dans un deck avec Refuge sont assez facile à activer. La fortune sera rapidement accessible mais restera difficile à avoir. Il joue sur les Camp de Bandit pour remplir son deck de Butin et ainsi avoir une Fortune plus puissante. De mon côté, je jouerai sur le Comte pour épurer mon deck, aller chercher un City quarter et essayer de faire tourner tout ça avec le Village Green et un Coupeur de bourse assez efficace. Je prendrai un Tragic hero qui deviendra Platine dès sa première utilisation. A son premier 8, mon adversaire tente la Fortune mais la partie fut sûrement trop rapide pour la rentabiliser. Je l’emporter facilement 66-40