Je me lance aussi
Ma participation sera un prototype pour deux joueurs assymétrique avec peut-être du roll & write dedans (ou au moins du roll).
“Les chefs des douze tribus se sont réunis: Ce soir, les Cherokees décideront s’ils adopteront le syllabaire créé par Sequoyah ou bien contitueront d’honorer leurs ancêtres en perpétuant l’usage des rites ancestraux.”
Un joueur incarnera Sequoyah, l’autre sera un sorcier Cherokee opposé au syllabaire. Le but du jeu, convaincre une majorité de chefs de tribu pour faire pencher la décision en sa faveur.
MISE À JOUR 03.03.2019
Lien vers le PNP: Download PDF
Avec une intro de la sorte, le Défi Sequoyah est déjà tout bien respecté.
Mais, dis voir, le titre là, il a l’air déjà bien correct. Par rapport à certains monstres menteurs en plein dilemme du chasseur, moi je dis ça marque du point pour le Trophée du non égal à lui-même…
Le Grand Manitou Wikipedia semble assez bien retracer la vie de Sequoyah.
et comme Guillaume PNP l’a si bien prononcé, le site Visit Cherokee Nation aura des choses intéressantes à nous en apprendre.
Et en hors sujet : il y a plusieurs bonnes uchronies à réaliser en jeux de société.
Oups, erreur de ma part, je remplace Cheyenne par Cherokee. La fatigue du dimanche soir
Merci beaucoup pour le partage AntoineHH !!!
J’ai déjà hâte de tester ! Un roll & write assymétrique pour 2 c’est ultra-original !
Le thème est chouette et le titre est déjà top ! Le point pour le “Trophée du non égal à lui-même” est mérité !!!
H.S. : Prochain défi ou défi dans le défi ?
Merci pour le titre ! Je l’ai trouvé en 2 minutes… Certains thèmes sont parfois plus inspirants que d’autres.
Tribus indiennes: 1 // Monstres: 0
Voici une première image du matériel: une carte “chef de tribu”.
Les petits ronds sont des “cases” à cocher.
Le joueur Sequoyah utilisera la rangée supérieure, associée au syllabaire.
Le joueur sorcier utilisera la ligne inférieure, que je dois encore compléter.
Il y aura 12 cartes “chef de tribu” de ce type.
Hello!
Voici une photo du proto actuellement en cours de test:
Bon, pour l’instant le prototype ne fonctionne pas vraiment donc j’attends un peu avant de partager les règles
Le principe général: Le sorcier possède un pion qu’il deplacera autour du cercle des chefs Cherokees. Sequoyah devra relier des sorciers à l’aide de symboles identiques.
Le tout doit être relié aux valeurs des dés. Le sorcier fonctionne plutôt bien, Sequoyah attend encore l’étincelle créatrice…
A bientôt pour plus de nouvelles
Le premier PnP et la version 1.3 des règles sont enfin disponibles!
Le lien ici:
<lien supprimé>
Pour ce proto, mon objectif est d’être le plus thématique possible… à vous d’y trouver les références à la culture Cherokee (enfin, ce que j’ai pu trouver grâce à Google et Wikipédia ^^)
Osiyo, (Bonjour)
Je n’ai joué que tout seul pour le moment, mais demain, je compte bien tester avec ma compagne.
- Donc, pour le moment, je dirai que le joueur Sequoyah gagne toujours, haut la main. Un ou deux exemples seraient appréciables pour vérifier que la règle du jeu est correctement jouée.
- Je trouve le bonus d’une carte chef contrôlé trop puissant : quand, par exemple Ahyoka est validée (comment pourrait-il en être autrement…), j’en déduis que l’on peut cocher tous les cartouches “A” (potentiellement 1 à 6) et tous les cartouches “ou” (potentiellement 2 à 6), ce qui fait énormement de cartouches.
De base, le joueur Sequoyah a déjà pas mal de possibilités de valider ses deux cartouches à son tour, et donc une carte après 3 tours. Le joueur Sorcier a lui, je trouve pour le moment de mes tests, plus de hasard et il lui faut un gros 4, 5 ou 6 et un 4 ou 5 pour valider une carte en un tour.
++ En tout cas, le potentiel est bien la, plein de petits éléments de jeu sont très sympa :
++ Le fait que les faces que l’on utilise sont aussi celles de départ du tour de notre adversaire.
++ L’assymétrie.
+ La simplicité du tour, une fois bien comprises les possibilités.
+ Les chefs a double bonus sont plus faciles pour le sorcier (4 au lieu de 5)
- Les chefs ne sont pas équivalents, Inola semble bien trop puissante et les chefs à 5 griffes d’ours ne seront pas recherchés par Sequoyah vu leur bonus simple (Sequoyah cible le chef de son choix à chaque tour).
Au départ, il y avait 6 cartouches pour valider un chef, il en reste 3, quel que soit le chef, peut être que je loupe un point de règle, mais je trouve que cela facilite la tâche de Sequoyah.
Je pense avoir trouvé 4 ou 5 références cherokee fiables pour les noms, le jeu est très agréable, fluide, et donne envie d’y revenir, juste cet équilibrage à assurer (sauf si je fais n’imp).
Je trouve que dans sa globalité, Sequoyah inspire les prototypeurs de belle facture, les résultats sont bien sympas, dommage qu’ils ne soient pas plus nombreux, et avec plus de retours.
Bonjour Nydhyana,
Merci d’avoir pris le temps de tester mon proto avec toi même
La formulation des règles pour le joueur Sequoyah induit en erreur. J’utilise le pluriel car les “cheffes” permettent de cocher 2 cartouches. Je dois reformuler cette partie des règles…
Voici une version plus claire :
Si Sequoyah complète un chef, il peut cocher 1 cartouche sur une carte de son choix. S’il complète une cheffe, il peut cocher 2 cartouches sur une ou deux cartes, soit 1 cartouche par symbole.
Normalement, l’équilibre devrait être bien meilleur. En cas de doute, je vous encourage à faire plusieurs parties en échangeant les rôles
Osiyo Antoine,
Effectivement, le bonus d’1 cartouche du symbole par symbole est bien plus équilibré…
Après une partie avec ma compagne, il en ressort :
++ Le jeu est très sympa, fluide, plaisant, chaque joueur avançait de façon équilibrée vers la victoire. Sequoyah l’a emporté sur une dernière paire de symboles qui a gagné un chef et validé un autre grâce au symbole bonus, mais le sorcier avait tout de même 5 chefs.
- Ce n’est pas que le jeu est très calculatoire, il peu se jouer en combinant des paires de façon opportuniste pour Sequoyah. Mais tout de même, le joueur Sequoyah doit sacrément vérifier la présence d’une paire de symboles identiques sur les chefs restants, ceci en permanence, sous peine de perdre techniquement le jeu, en n’étant plus capable de cocher les 3 cartouches des chefs.
+ Le joueur Sorcier a une façon de jouer plus simple. Si Sequoyah lui a laissé un gros 4, 5 ou 6, il lui sera plus aisé de valider directement un chef à 4 ou 5 pattes.
- Je ne pense pas que le Sorcier ait un intérêt stratégique, à vérifier, à cocher une ou deux pattes par-ci par-là sur les chefs, car il faut en refaire le tour pour les valider. Et quittes à avancer vite, autant chercher à tout cocher d’un coup…
- Je trouve également le jeu du Sorcier plus sujet au hasard. Je trouve que le jeu de Sequoyah a, lui, pas mal de choix disponibles à son tour : 3 faces, plus les 3 faces opposées, ou la relance d’un dé, avec pas mal de combinaisons cochables, pendant une bonne partie du jeu. Le sorcier, lui, conserve les chefs validés par Sequoyah, comme des obstacles.
++ Il me semble qu’en majorité, les parties doivent se dérouler de la façon suivante : avancée rapide des deux camps vers la victoire puis ralentissement, possibilité de devoir passer son tour, indécision qui tend le jeu, avant le dénouement pour un camp. Le jeu amenant ce rythme intéressant au niveau du ressenti pendant la partie.
+++ Le fait de laisser au joueur suivant les faces dont on vient de profiter est très bien vu et est l’élément clé du côté assymétrique du jeu.
En conclusion, pour le moment : un très bon jeu. Plaisant, qui donne envie d’y revenir. Exigeant tout de même, pas mal de choses à surveiller. Jouable en solo de façon très agréable, puisque l’on peut dissocier les modes de jeu de chaque camp.
Nydhyana dit :Ce n'est pas que le jeu est très calculatoire, il peu se jouer en combinant des paires de façon opportuniste pour Sequoyah. Mais tout de même, le joueur Sequoyah doit sacrément vérifier la présence d'une paire de symboles identiques sur les chefs restants, ceci en permanence, sous peine de perdre techniquement le jeu, en n'étant plus capable de cocher les 3 cartouches des chefs.
Tu mets le doigt sur ce qui me chagrine un peu dans ce proto : Sequoyah a un goût de "peut mieux faire". Le concept du gameplay assymétrique est d'opposer un sorcier (volontairement un peu chaotique, pouvant gagner une carte de manière imprévisible) et un scientifique (plus de contrôle, plus de possibilités, plus d'observation...).
Je suis plutôt content du sorcier. Il y a une part de chance, mais il faut savoir garder les bons dés pour s'arrêter sur la bonne carte.
Pour Sequoyah, j'ai créé une première version du proto avec 6 symboles par carte. Ca fait 6x12 = 72 symboles à observer lors du premier tour de jeu (!!!). J'ai abandonné très vite cette idée et j'ai réduit à 3 le nombre de symboles par carte. C'est peut-être encore trop (?). La prochaine version incluera peut-être une simplification ultime (1 chiffre et 3 symboles par carte) si les tests s'avèrent concluants ;-)
Ce défi me fait prendre conscience que l'assymétrie n'est pas un concept évident à maîtriser.
Merci pour ton retour, ça m'aidera à améliorer le prototype ! A bientôt pour la v3 :-)
Salut AntoineHH !!
J’ai enfin pu tester le jeu et il est vraiment sympa, félicitations !!
Je rejoins Nydhyana sur pas mal de points, je vais donc essayer de chercher les petites bêtes !
D’abord mon avis général (partagé par mes joueurs) : le jeu est ultra-malin, c’est un très bon jeu pour 2 joueurs.
Pour ne pas faire un post vide, voici quelques retours (mixés avec les miens pour brouiller les pistes) ^^ :
+ Les manipulations de dés sont vraiment chouettes.
+ Le côté asymétrique est très intéressant.
+ Le jeu est assez rapide et il y a quelques choix à faire.
+/- Les symboles sont clairs et colorés mais demandent 2/3 tours avant d’être totalement intégrés.
- Les cartes retournées (“Sequoyah”) peuvent être (trop ?) désagréables pour le Sorcier.
- Le fait de devoir passer son tour quand il n’y a aucune combinaison est assez punitif (en cas de poisse extrême).
Pistes évoquées :
- “Lancer 3 dés avec 2 relances puis garder 2 dés pendant son tour (pour chaque joueur) et ne pas avoir l’obligation de cocher 2 symboles identiques ; voire enlever totalement les symboles” (ça ne vient pas de moi, tu perds tout le charme de l’asymétrie et ça change totalement le jeu).
- "Pouvoir aller dans les 2 sens (horaire ou non) avec le Sorcier (ça ne vient pas non plus de moi mais je trouve ça chouette).
- “Pourquoi ne pas aussi retirer les cartes Sequoyah du cercle, cela pourrait accélérer le rythme du jeu et ajouter de la pression sur la fin de partie”.
- "Gagner un jeton à chaque fois que tu passes ton tour et tu peux par la suite modifier le résultat d’un de tes dés de plus ou moins 1.
Je vais essayer de le tester avec de nouvelles personnes et de faire un retour plus complet la semaine prochaine !
Merci pour ton retour Guillaume PNP!
Je suis déjà en train de créer la prochaine version
Les changements principaux seront:
- Simplification des combinaisons “dés+symbole” pour le joueur Sequoyah, ce qui ne devrait pas avoir de gros impact sur le déroulement du jeu, mais améliorer sa lisibilité.
- Assouplissement des règles si on n’a aucune combinaison valide. Ma piste actuelle: Sequoyah peut cocher un symbole en utilisant un seul dé et le sorcier peut cocher une griffe sur la carte sur laquelle il se trouve.
En créant un jeu assymétrique, je m’attendais à recevoir des retours du type: “Le joueur A est bien trop fort comparé au joueur B!”
Est-ce que le jeu vous paraît équilibré?
Quel personnage a tendance à gagner les parties? (si une tendance se dégage…)
Allez, il reste 3 semaines pour finaliser tout ça
Le nouveau PNP est arrivé !
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Comme écrit plus haut, les changements sont:
- Simplification des combinaisons “dés+symbole” pour le joueur Sequoyah.
- Clarification du bonus reçu quand Sequoyah complète une carte.
- Assouplissement des règles si on n’a aucune combinaison valide: Sequoyah peut cocher un symbole en utilisant un seul dé et le sorcier peut cocher une griffe sur la carte sur laquelle il se trouve.
Parfait !!! Merci beaucoup AntoineHH pour le partage de la nouvelle version !!
Je vais pouvoir la tester pendant la semaine !!
Attention, plus qu’une semaine pour les modifications de règles ! (fin de la première phase le 24 mars)
Bonjour “Agent Guillaume PNP”
J’annonce officiellement qu’il n’y aura plus de changement sur ce proto pour le défi. Je l’accepte tel il est, malgré ses quelques défauts
Plus de changements => une bonne raison d’imprimer les cartes pour l’imprimenr et le tester dès maintenant !
Astuce: Si vous ne pouvez pas plastifier les cartes et ne voulez pas réimprimer à chaque nouvelle partie, il est possible d’utiliser des petits cubes en bois (ou des grains de maïs pour rester dans le thème) qu’on placera sur les cartes au lieu de cocher.
Salut !
Mes retours :
* La règle n’est pas clair, surtout la partie sur le fonctionnement de Sekoyah. J’ai eu beau relire trois fois, je ne suis pas sur d’avoir bien compris.
* Le jeu se joue rapidement et sans problème
* A toute les parties, Sekoyah a gagné sans difficulté. En effet, le sorcier demande de ne faire que des chiffres au dessus de 4 ou de 5 selon son positionnement pour valider un chef d’un coup, ce qui est rare, sinon il se contente de tourner, de cocher quelque griffes sans rien valider, pendant que Sekoyah valide un ou deux symboles par tour presque là ou il veut et a un effet kisscool “j’en remet deux” quand il valide un chef.
* Le coté chance influence beaucoup plus le sorcier que Sekoyah.
Voilà !
J’ai eu la même impression que Jon sur le sorcier même si c’est dur de juger de l’équilibre en peu de parties. Sequoyah m’a aussi paru moins hasardeux et plus intéressant à jouer.
Ceci dit avec des règles simples, on a un duel assymétrique intéressant, et bien thematisé.
Quelques idées si tu veux continuer le proto:
- les chefs pourraient être disposés par ordre croissant pour faciliter le tour du joueur sequoyah. Je ne suis pas sûr que les positionner au hasard apporte apporte tant que ça au jeu.
- le sorcier mériterait un peu plus de profondeur. Les choix de Sequoya ont leur importance pour les tours suivants, pas ceux du sorcier. Une idée en l’air: le sorcier pourrait laisser son dé inutilisé au joueur sequoyah (qui n’en lancerait que 2).
Salut Antoine,
Tout pareil que Jon. De mon côté également Sequoyah l’emporte aisément (thématiquement on est dans les clous… même si cela n’a pas été aussi facile que cela en réalité pour lui…).
Le fait d’avoir une valeur unique pour les 3 cartouches d’un chef accentue d’ailleurs le déséquilibre je trouve, puisqu’en jouant sur des 1, 2 et 3, Sequoyah valide des chefs, sans laisser un bon dé au sorcier (alors qu’avant, de bons chefs nécessitaient de valider au moins du 4, 5 ou 6 et donc le sorcier avait déjà une grosse valeur à conserver).
Le jeu est trop tip top par ailleurs, donc tu trouvera bien à équilibrer ton assymétrie. Si je puis suggérer des tests, je verrai à enlever également du cercle les chefs validés par Sequoyah, et / ou alors renforcer l’action quand le sorcier ne peut rien utiliser (car cette option peut être recherchée volontairement des fois, mais ce n’est pas du tout facile, car comme Jon je trouve le sorcier très soumis au hasard) : valider une patte ou il veut. Et j’aimais bien l’ancienne répartition des valeurs sur les chefs.
Enfin bon, cela fait un projet antoinesque de plus, dont je suivrai les avancées.
Merci à tous pour vos retours !
Jon d’Ox dit :J’ai essayé de faire tenir la règle sur une seule page (un défi dans le défi…) mais j’aurais dû mettre des exemples pour bien comprendre toutes les subtilités. Pour Sequoyah, ce qu’il faut retenir: cocher 2 symboles identiques correspondant à 2 dés.
* La règle n’est pas clair, surtout la partie sur le fonctionnement de Sekoyah. J’ai eu beau relire trois fois, je ne suis pas sur d’avoir bien compris.
Pour ce qui concerne l’équilibrage, il reste effectivement des réglages à faire. Malheureusement j’ai manqué de temps lors du défi.
Le hasard imposé sorcier est volontaire: la magie n’est pas une science exacte Mais en lisant vos commentaires, je me rends compts qu’il ne faudrait pas rendre le jeu trop punitif pour le sorcier. Je vais réfléchir à laisser des options plus attractives pour compenser un tirage malchanceux.
Merci Buiss pour tes idées ! L’ordre des cartes a son importance pour le sorcier. Si les cartes 1, 2 et 3 sont regroupées, ça fait un bloc de cartes dangereuses à traverser pour le sorcier. Ca augmente aussi la rejouabilité. La deuxième idée me paraît bonne (à tester!).
Merci Nydhyana pour ce retour très pertinent sur les sorciers aux petits nombres ! J’ai été un peu vite en besogne lors de la simplification, je n’avais pas anticipé l’impact sur la stratégie gagnante Sequoyah. Je ne suis pas encore sûr de la direction à prendre… Je pourrais laisser les valeurs comme ça (c’est quand même plus lisible…) et ajuster les bonus Sequoyah en fonction : les sorciers 1 et 2 n’apportent pas de bonus, les sorciers 3 et 4 permettent de cocher 1 case, les sorciers 5 et 6 permettent de cocher 2 cases. Un dilemme de plus à résoudre pour notre orfèvre préféré
Si la gestion de dés vous intéresse, voici un article passionnant sur le sujet:
http://ludovox.fr/mecanique-jeu-gestion-de/
Je l’ai lu et relu au cours du développement de mon proto. Il date un peu (2016) mais reste très pertinent dans son analyse des mécaniques tournant autour de gestion de dés.