[Defi solo] B.O.T.S (Version 2.2 finale)

Bonjour à tous,

Voici ma participation au défi solo… Pour l’instant, j’ai un thème et quelques idées de mécanique:

“Suite à un règlement de comptes avec la mafia intergalactique, vous vous réveillez au milieu d’un entrepôt. Le lieu est désert, à l’exception de vous et de vos 5 équipiers. Au loin, une porte semble mener vers la sortie. Mais au  moment ou vous faites un pas dans cette direction, un immense robot surgit et vous barre le passage…”

Le but du jeu est d’amener au moins un pion sur la case « EXIT » du plateau de jeu. En déplaçant un personnage, vous déclencherez automatiquement un effet sur les pions robots. Ne les laissez pas s’approcher trop près de vous, sous peine d’être capturés!

Le jeu se compose d’un plateau, d’une douzaine de cartes et d’une dizaine de pions. Je n’ai pas encore rédigé les règles détaillées et je dois encore faire quelques tests avant de partager plus d’information… A suivre!



EDIT 03/02/2018:

Lien vers les règles Version 2.2:
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Lien vers le fichier PnP Version 2.2: Download PDF

Salut AntoineHH, j’ai ajouté ton proto à la liste.

De ce que je comprends, c’est bien possible que ton proto ai une mécanique commune avec le mien (Mémo Adventures): le déplacement de notre pion, déplace un pion antagoniste. Je peux aussi avoir mal interprété, et même si on avait une mécanique en commun, les jeux auront probablement des approches différentes !

En tous cas, le pitch me plaît, bonne continuation !

Bonjour Buiss,

Merci pour l’ajout sur la liste !

Effectivement, à la lecture de ton post il y a un élément de mécanique commun. J’espère que les 2 protos se distinguent suffisamment. Voici des infos suplémentaires sur la mécanique:

Le but du jeu est d’amener un des 3 pions noirs sur la case centrale du plateau ci-dessous.
- Il y a 4 robots adverses:bleu, rouge, vert, jaune
- Lors d’un tour de jeu, on déplace d’une case un des 3 pions noirs puis on le couche, le rendant ainsi indisponible
- Ensuite, on active un des 4 robots selon la couleur de la case d’arrivée… (on pioche une carte qui l’indique l’action à effectuer). Si un robot atteint une case où se situe un pion noir, celui-ci est enlevé du jeu.
- Quand les 3 pions noirs sont couchés, on les relève, les rendant disponibles à nouveau


Les robots sont gérés par un deck de cartes. Sur chaque carte, il y a 4 icones décrivant chacune un type de mouvement pour chaque robot. Les robots ont des caractères différents:

Tric Trac
Je dois encore faire des réglages sur la difficulté du jeu (par exemple, je pense placer un deuxième symbole sur les cases près du centre pour corser la fin de jeu)

Dis-moi si tu trouves l’idée trop proche de la tienne. Je vais essayer de développer un côté “deck-building” pour me différencier un peu plus
Antoine

Pas de souci, l’approche est effectivement très différente et ça à l’air vraiment sympa. J’ai hâte de voir la suite!

Bienvenue AntoineHH sur ce challenge, ton jeu a vraiment l’air très sympa, hâte de le tester !

Bonjour AntoineHH,

+1, +2, je plussois + mes camarades, cela a l’air vraiment très intéressant de devoir poser ses pieds dans cet entrepot…

Merci pour vos encouragements !
Je partagerai les règles complètes et un PnP après les fêtes laugh

si 1 des trois pions noir disparait, ont joue donc plus souvent les 2 autres pions, es ce pas plus simple de justement sacrifier un pion ?

Question pour la patrouille : le mouvement des trois sections est limité pas la section au mouvement le plus limité?
si une des trois section ne peut pas bouger, aucune ne peut?

AntoineHH pourra te confirmer çà mais vu la position de départ des 3 sections de la patrouille, dès sa première activation, au moins une section ne semble pas pouvoir bouger.
De plus c’est bien un pion qui s’arrête et non la patrouille quand le pion rencontre un obstacle.

Pour ce qui est du sacrifice volontaire, nous verrons bien ce que nous réservera le maître des lieux… Ce serait effectivement sympa d’avoir une partie de temps en temps ou, après la victoire, on puisse se dire, la larme à l’oeil “Tu nous as tous sauvé John ! Tu t’es sacrifié pour la mission, c’est con pour toi, mais nous, on te remercie…”

On attend les cartes avec impatience pour le mettre ce pied sur ces dalles d’entrepot.

Pour les patrouilles, c’était exactement mon points :wink:

Hello,

J’ai fait quelques tests… et je ne suis pas encore satisfait du résultat en utilisant les 4 types de robots car la plupart du temps le tirage aléatoire les fait avancer dans la mauvaise direction ou contre un mur. Le jeu est très facile à terminer, bref… pas terrible!

Pour avancer un peu, j’ai fait une version intermédiaire qui n’utilise que le “tank” (avancée en ligne droite jusqu’à rencontrer un obstacle). C’est l’unité la plus dangereuse car elle atteint un grand nombre de cases lors de son déplacement. J’ai réduit les règles au minimum et j’utilise un dé au lieu des cartes (6 faces = 6 directions).

Je partagerai les règles et le PnP ce week-end no
Concernant le sacrifice de pion: c’est exact, sacrifier un pion est un avantage stratégique. Dans ma version actuelle, il y a 6 pions en début de partie et il faut en sauver le plus possible. Ca motive à tous les garder!

Pour la patrouille: l’idée était effectivement de déplacer chacun des 3 robots dans la mesure du possible. Si un pion rencontre un ostacle, les autres avancent quand même. Mais pour l’instant je laisse la patrouille de côté… J’essaie d’avoir une mécanique de base robuste (et un jeu tendu) avant de complexifier les règles.

C’est bon, j’ai terminé la première version
Voici les règles:
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Et voici le fichier PnP:
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C’est une version épurée mais qui permet de se faire une première idée !

J’ai fait quelques tests ce week-end. Voici une photo du proto en cours de partie… Déjà 3 victimes! Heureusement, les aventuriers restants ne sont plus très loin de la sortie.

Je suis grand maitre de l’univers, j’ai sorti 5 gars.

Questions :
Quand on va sur la case exit, on ne bouge aucun robot? Je proposerait : on les bouge TOUS avec un lancé chacun.
Que se passe-t-il quand un Robot empeche un autre Robot de bouger? Genre j’ai un robot contre le mur sud et un autre robot est dans la case d’au dessus, et le dé me dit d’aller au nord. Le robot est bloqué? J’avais avoir beaucoup utilisé cette technique.

Sinon, l’expérience est fun, le je me plait mais je l’ai trouvé un peu facile. Peut-être  mon tirage de dé ou aussi le fait d’avoir perdu un gars au 3ieme lancé de dé ou presque m’a refroidit! Je pense qu’avec plusieurs types de robots comme tu proposais au debut servirais ton jeu. Ici, pour peu que tu visualises les coups en avance, ça simplifie fortement. Par exemple, souvent je me disais, je je fais 1 ou 3, je bougerais ce robot avec ce héros, si je fais 5 ou 2, je bougerais àcelui-ci et ainsi de suite.
Donc des robots moins calculables seraient plus amusant. Un robot de type : active le robot de la couleur de sa case d’arrivée (lancé le dé et déplacé le robot concerné), ce serait marrant par exemple.

Merci Gluk383 pour ton retour !

“Quand on va sur la case exit, on ne bouge aucun robot?”

Oui, j’ai joué comme ça.
Ton idée de lancer 4 fois les dés me paraît bonne. Je vais essayer ! Pour éviter une punition trop aléatoire, je laisserai le joueur choisir dans quel ordre les 4 robots sont activés.

“Sinon, l’expérience est fun, le je me plait mais je l’ai trouvé un peu facile. Peut-être  mon tirage de dé ou aussi le fait d’avoir perdu un gars au 3ieme lancé de dé ou presque m’a refroidit! Je pense qu’avec plusieurs types de robots comme tu proposais au debut servirais ton jeu. Ici, pour peu que tu visualises les coups en avance, ça simplifie fortement. Par exemple, souvent je me disais, je je fais 1 ou 3, je bougerais ce robot avec ce héros, si je fais 5 ou 2, je bougerais àcelui-ci et ainsi de suite.”

Le blocage des robots est effectivement un problème. On arrive assez facilement à les bloquer dans un coin ou même à les regrouper pour qu’ils se bloquent les uns les autres.

Mon objectif est d’atteindre un équilibre entre: 1/ visualiser les coups possible pour prendre une décision intéressante et 2/ avoir des surprises et retournements de situations. Dans la version actuelle, on visualise bien les coups, mais un mauvais lancer de dés peut faire mal, ce qui donne une impression bizarre: beaucoup de contrôle, mais difficile de mesurer la prise de risque. Je vais bosser sur ce point !

“Donc des robots moins calculables seraient plus amusant. Un robot de type : active le robot de la couleur de sa case d’arrivée (lancé le dé et déplacé le robot concerné), ce serait marrant par exemple.”

Je vais chercher dans cette direction. Ton idée est vraiment intéressante. Je vais aussi essayer: quand un robot en percute un autre, il s’arrête, on lance un dé et le second robot part dans une direction X (un peu en mode billard). Je pense aussi à un robot poseur de bombes, qu’il faudrait désamorcer avec un autre robot…

Bref, j’ai plein d’idées ! Il faut que j’arrive à les mettre en place d’ici 4 semaines :wink:

Ca y est, mon équipe s’est frottée à la mafia intergalactique. Bon, sans surprise, on a vite été repéré et on s’est retrouvé dans l’entrepôt.

Pour notre première sortie, les robots ne devaient pas être bien alimentés, ils n’avancaient que d’une case à la fois…
Peut être la règle doit-elle bien spécifier que les robots se déplacent jusqu’à rencontrer un obstacle (personnage, cercle, robot ou décors) et ensuite, comme tu le fais, indiquer ce qu’il se passe dans chaque cas. Ce sont des tanks comme tu l’as dit et c’est très bien comme premier type de robots. Ca donne déjà à réfléchir, surtout avec les cercles.
Tout le monde est donc sorti sain et sauf en 12 minutes.

Puis, bien sûr, on a voulu continuer nos petites affaires, dans notre coin, mais apparemment “notre coin” était aussi celui de la mafia intergalactique, et on s’est retrouvé…
La, j’avais pris 5 meeples noirs et un violet, me disant qu’un chef d’équipe ca pouvait être intéressant, à garder en vie ou à montrer l’exemple. Bon, le chef d’équipe à montré l’exemple… du gars qui meurt en premier, suivi d’un acolyte, après 2 minutes, terrassé par un rebond circulaire de robot bleu.


Ensuite, 3 membres ont quitté l’entrepôt après 13 minutes 30. Le 4ème personnage fut touché par le dernier robot devant bouger suite à la sortie du 3ème membre de l’équipe, pas de bol John.


A chaque sortie d’un personnage, je déplaçais les 4 robots dans l’ordre de mon choix selon le dé lancé juste avant. Et si un robot collait un autre et devait se déplacer vers lui, il ne bougeait pas (alors qu’un robot part en sens inverse s’il colle un mur avant de se déplacer).

Mes impressions :

Jeu très agréable de premier abord, règles simples, éléments de jeu efficaces. On se dit que l’on va assurément passer un bon moment.

Une petite pensée comme quoi le lancer du dé et le choix du déplacement vont être des actions répétitives, ultra rapides et barbantes, mais ceci s’efface au profit d’une fluidité de jeu qui nous emmène à vouloir voir la suite de notre progression.

La progression par zone oblige un peu à jouer les personnages les uns après les autres (comme la première version, héhé). Je ne suis pas sûr que des mouvements libres poseraient problème. Assurément il ne fait déjà pas bon de rester collé aux murs pour un personnage…

La durée de partie, de l’ordre du quart d’heure est bien calibrée.

La présence et l’action des cercles est le tip top élément qui ammène la tension des déplacements qui se voudraient trop calculés et sans risques (un robot peut vraiment traverser l’entrepôt avec un multi-cercles).

Je pense que tes robots du début ou leurs évolutions réintègreront bientôt l’entrepôt et que ce sera du tout bon.

Voilà pour des premiers retours d’une première partie. Ce qui est sûr, c’est que mon équipe va encore se frotter à la mafia intergalactique. Merci pour ces bons moments.

On a voulu avoir la main mise sur la production de meeples turquoises —> entrepôt : après 12 minutes 45, seul mon chef d’équipe en est sorti vivant, comme quoi un chef…

On a voulu avoir la main mise sur la production de meeples violets —> entrepôt. Mais la, on ne s’est pas laissé faire !

10 minutes 30, premier survivant. (à chaque fois un sortant activait les 4 robots dans l’ordre de mon choix après tirage du dé) (à chaque nouveau robot je lance le dé avant) (d’ailleurs perso quand je marche sur une dalle qui active 2 robots, je fais le 1er avec le dé lancé puis je relance le dé pour le 2ème).

13 minutes 30, 2ème survivant. (à chaque fois ce sont les super multi rebonds sur les cercles qui font transpirer mon équipe… génial !)

15 minutes, 3ème survivant. 16 minutes 20, mon chef d’équipe sort, serait-ce possible…?
17 minutes 30, 5ème survivant et après 18 minutes le dernier membre de l’équipe sort discrètement de l’entrepôt avec la tête de l’ancien chef de la mafia intergalactique dans son sac.


La victoire est totale, la production de meeples est désormais sous notre coupe !

Ca, c’est fait, et ça fait bien plaisir. Mais ne vous y comptez pas, il reste à ma petite équipe d’autres secteurs à contrôler…

Impressions partie 3 et 4 :

La difficulté survient surtout lorsque l’on doit envoyer un robot sur un cercle, tous les chemins ne peuvent alors plus être sécurisés. Mais la frustration générée par un “mauvais renvoi de robot” ne devrait pas faire décrocher les joueurs (la partie étant rapide, on en refera une plus réussie dans la foulée. Et puis le scénario continue… Mon chef qui sort tout seul après 13 minutes, ben ce n’est pas gênant, c’est l’histoire de cette partie).

Il y a temporairement des tirages de dés sans danger (quand un robot peut faire un axe opposé 2-5 par exemple sans cercles sur le chemin) mais c’est bien aussi de souffler un peu car je trouve que cela ne dure pas toute la partie. Et même si effectivement les robots sont toujours sur le pourtour de l’entrepôt, les cercles les font souvent naviguer bien à l’intérieur avant de les stabiliser à nouveau sur un bord. Dans ce cas assurer tous les passages n’est pas aissé et on implore souvent le bon tirage pour s’en sortir, et ça c’est bon.

Tu as vraiment du potentiel pour corser les parties, bouger les 4 robots à la sortie d’un personnage ca parait vraiment sympa. Tu peux aussi attendre la fin du mouvement des robots pour valider la sortie définitive (bête de mourrir si près de la sortie). Pire, laisser vraiment les personnages sortis sur la case exit, quitte à ce qu’un robot vienne les striquer (bon la c’est du hardcore, ca fait pas mal d’axes interdits). Pis niveau robot tu as la aussi du potentiel.

Je pense l’avoir déjà dit, mais félicitations, tout particulièrement pour les cercles qui sont vraiment, pour mon ressenti, le sel de la tension pendant la partie.

Ben merci à nouveau AntoineHH.

Wow, merci Nydhyana, j’ai vraiment apprécié de lire la narration de tes parties :slight_smile:
Super aussi de voir les photos du prototype en action chez des autres joueurs !

Je crois que la règle de bouger les 4 robots dans l’ordre de son choix quand on atteint la case EXIT est adoptée ^^

Comme suggéré dans tes commentaires, je vais effectivement réduire le nombre de zones pour éviter de surcharger le plateau.

Je suis bien motivé pour continuer à développer ce proto. Merci !!


En premier lieu, ce sont nous les joueurs qui apprécions de jouer aux protos des auteurs. Et plus je “teste” de protos dans ce Défi (parce que c’est aussi le but du truc que de tester et faire des retours), et plus le ressenti de partie m’apparait comme un élément primordial. Donc j’essaye de rendre ces impressions dans une sorte de narration du truc. Parce qu’à chaque partie, il y a une narration (qui pour moi est plus importante que de gagner). Et le commentaire permet de rendre un peu de ce que l’on a reçu. Voila pour les bisounours.

Sinon, tu fais bien ce que tu souhaites de ton jeu, je ne vois pas ou mes commentaires suggèrent de réduire le nombre de zones pour éviter de surcharger le plateau, mais l’important est bien que toi tu vois quelque chose (en fait c’est un peu dans le commentaire de ma 5ème partie, mais je n’ai pas encore relaté cette 5ème partie… Tu a des dons de medium, chaman ?)

Donc retour de 5ème partie :
13 minutes 45, 4 sauvés. Contrainte : je continue avec mon chef d’équipe, il devait sortir le dernier. Les 4 robots bougeaient lors d’une sortie. Un robot bloqué par un autre avant son mouvement partait en sens inverse (comme le cas d’un mur).

Commentaires :
Un axe privilégié, sans cercles est bien utile pour des déplacements sécurisés de robots.
On se déplace quasi toujours sur les mêmes cases d’une partie sur l’autre (ligne départ <—> sortie pour chaque personnage, en fait ca fait déjà pas mal de cases si on s’écarte à un moment d’une case). Mais ce n’est pas gênant, surtout si d’aventure, il fallait des fois récupérer genre une clé sur une case précise avant de pouvoir sortir.
Dans ce dernier commentaire, je ne pense pas qu’il y ait trop de zones, on ne marchera à priori pas dessus mais tu peux t’en servir pour obliger à y passer, et elles semblent utiles aux déplacements des robots, sinon les cercles risquent de faire balayer tout l’entrepôt. Mais tes tests te diront si cela te donnes satisfaction.
Les cercles, que j’adore donc toujours, me font bien penser à un flipper de robots mortels; très joueuse cette mafia.