[Defi solo] B.O.T.S (Version 2.2 finale)

J’en ai récupéré deux en me mettant sur la case pour éviter des déplacements gênant de robot.
La trousse de secours m’a servie, mais la clé, j’ai oublié de m’en servir, car avec la patrouille les déplacement des robots n’étaient pas du tout gênant lors de la phase d’Exit.

Oui, je voulais parler des outils
Merci pour les infos ! Ca me donne des idées pour une possible future version.

Au détour d’un article sur des applications gratuites, je découvre le jeu suivant:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmafortress.hoplite&hl=de

Un principe très similaire à B.O.T.S… sur votre téléphone :slight_smile:

Salut !
Ah, mince, je me disais : on va avoir des nouvelles croustillantes du développement de B.O.T.S. … Ce n’est que partie remise. Sinon, comment c’était grand Essen ?..

Salut Nydhyana

J’ai quelques idées pour un mode multijoueur (avec de l’interaction méchante par robots interposés) mais je n’ai pas eu le temps de mettre ça au propre… Patience, patience !

Même topo pour la nuit des porcs vivants… les idées sont là mais le temps passe :wink:

En effet, Essen c’est très grand, il y a plein de gens et de jeux, mais c’est très commercial. On ne retrouve pas l’ambiance d’un festival ludique où celle de salons plus petits. Une chose qui m’a vraiment plu a été de rencontrer des éditeurs français. Une occasion unique quand on vit à l’étranger.

Salut tout le monde,

J’ai découvert le forum un peu par hasard hier en errant toujours un peu plus sur le net. Une excellente surprise pour moi et je me suis arrêté sur ce post au pitch plutôt intriguant et intéressant.

Ce matin j’ai donc décidé de télécharger les doc pdf, les imprimer et passer au banc d’essaie. Ton prototype est vraiment sympa, la mécanique est bien huilé à mon sens et le tout amène pas mal de possibilité.

Ma première partie accompagné de mon fils de 7ans a été plutôt difficile, un seul aventurier sauvé :stuck_out_tongue: on peut pas dire que notre équipe était digne des G.I Joe ou encore de celle des Expendables…On s’est prit une sacré raclé de la part des boîtes de conserves. Mais côté positif, cette partie nous aura permit de nous accoutumé aux différents comportements des “b.o.t.s”.

Petite question en passant, juste pour m’en assuré :

Lorsque le bot “Bombe” explose il devient inactif right? 

Au second essai 6 aventuriers ont traversé la case exit (2 cartes “outil” actives). J’ai pu compter sur un peu de jugeote et un tirage favorable.

Mais bref, l’expérience fut des plus agréable une excellente découverte que ce B.o.t.s! Beau boulot Antoine!



Par contre, j’aurais aimé que mes aventuriers aient un côté plus bad-Ass dans le sens, j’aurais bien vu la possibilité avec des cases (du même genre que les case outil) habilement placées, de récupérer des éléments tel que des mines paralysantes, grappin etc…

Bref des éléments qui pourraient me permettre de me défendre un peu face aux robots. ces éléments pourraient être des jetons que l’on viendrait équiper/placer sous notre joueur ou sur une case.

Ex : Je place une mine paralysante sur la map, lorsqu’un robot passe sur la mine l’effet est activé et son action prend fin. Un grappin est équipé sur un de mes aventuriers si un robot lui fonce dessus le grappin s’active, le robot passe sans faire de dégât à mon G.I joe :p 

Je me disais aussi que cela motiverait davantage les gens à utiliser les cases outil car actuellement de ce que j’ai pu lire on a peu tendance à se diriger sur les dites case “outil”…Serait-ce à cause de leur placement sur la map?

Bonjour PatriceM !

Ca me fait vraiment plaisir de voir que mon jeu a pu toucher un nouveau public grâce à ce forum :slight_smile: Merci à toi d’avoir pris le temps de tester et de me donner un retour !

Pour répondre à ta question: Oui l’explosion met fin aux mouvements du robot “bombe”.

Le jeu a été développé dans le cadre d’un “défi solo” sur ce forum. Le but était de créer un jeu en qelques semaines et je n’ai approfondi ni le niveau de difficulté ni la variabilité des parties. C’est resté au stade de proto assez basique.

Pour rendre le jeu intéressant à long terme, il faudrait revoir le plateau de jeu (emplacement des cases outils…) voire créer un plateau modulable. Je pourrais aussi créer des missions de difficulté croissante (devoir aller chercher des objets sur la map avant d’atteindre la sortie, emplacements de départ et case EXIT modifiés, robots plus difficiles, etc.).

Le grappin et la mine sont de bonnes idées, il faudrait tester :slight_smile:

Ca fait plusieurs mois que le jeu est en “standby” mais il faudrait que je m’y remette…

J’avais aussi songé à en faire un jeu multijoueur où on voudrait sauver sa peau tout en utilisant les robots pour stopper ses adversaires. Des idées à concrétiser :slight_smile:




Le boulot est vraiment sympa en tout cas et si jamais le coeur t’en dis je serais prêt à te filer un petit coup de pouce pour continuer à aller de l’avant avec le proto. J’ai entre autre quelques petites compétences sur le plan graphique. J’ai eu la chance de bosser sur la partie graphique de quelques petits projets par le passé, en voici quelques échantillons.










Tric Trac


J’accroche vraiment au concept et je prendrais beaucoup de plaisir à contribuer à un beau projet comme celui-la!

Aussi, en relisant les commentaires de Buiss entre autre j’ai l’impression d’avoir manqué un truc : Comment fonctionne ton système de faction?

En réalité depuis le début je joue de la façon suivante :

triangle = jaune = tank
cercle = rouge = patrouille
drapeau = vert = bombe
hexagone = bleu = boss

lorsque mon aventurier avance sur une case triangle j’active le robot “tank” et ce dernier effectue son action selon ce qui est mentionné sur la carte pioché (direction) + selon ce qui est mentionné sur sa carte faction. Idem si l’aventurier progresse sur une case cercle etc…Autrement dit toutes les cartes factions sont faces visibles dès le départ. Mais en relisant les commentaires plus haut j’ai comme l’impression qu’il y a un truc que je ne fais pas correctement!?

PatriceM dit :Aussi, en relisant les commentaires de Buiss entre autre j'ai l'impression d'avoir manqué un truc : Comment fonctionne ton système de faction?

En réalité depuis le début je joue de la façon suivante :

triangle = jaune = tank
cercle = rouge = patrouille
drapeau = vert = bombe
hexagone = bleu = boss

lorsque mon aventurier avance sur une case triangle j'active le robot "tank" et ce dernier effectue son action selon ce qui est mentionné sur la carte pioché (direction) + selon ce qui est mentionné sur sa carte faction. Idem si l'aventurier progresse sur une case cercle etc...Autrement dit toutes les cartes factions sont faces visibles dès le départ. Mais en relisant les commentaires plus haut j'ai comme l'impression qu'il y a un truc que je ne fais pas correctement!?

La première faction est appliquée à tous les robots. Puis, lorsque la pioche est vide, on pioche la deuxième carte faction et l'applique à tous les robots. Tu as joué à la version "expert"  :-)

Voici le passage de la règle (v2.2) qui correspond:
En fin de tour, si la pioche est vide, on mélange les cartes de la défausse afin de former une nouvelle pioche. On pioche alors une nouvelle carte "faction".

Tu as sûrement été influencé ar les premiers posts sur le forum. C'était en effet ma première idée d'appliquer des effets différents à chaque robot mais ça rendait le jeu un peu trop fouilis à mon goût. J'ai donc mis en place les 4 factions qui sortent à tour de rôle.
 

PatriceM dit :Le boulot est vraiment sympa en tout cas et si jamais le coeur t'en dis je serais prêt à te filer un petit coup de pouce pour continuer à aller de l'avant avec le proto. J'ai entre autre quelques petites compétences sur le plan graphique. J'ai eu la chance de bosser sur la partie graphique de quelques petits projets par le passé, en voici quelques échantillons.

J'accroche vraiment au concept et je prendrais beaucoup de plaisir à contribuer à un beau projet comme celui-la!

Merci pour ta proposition ! Je n'ai pas avancé sur le projet B.O.T.S faute de temps (et aussi parce que j'ai d'autres protos qui me motivent plus que celui-ci). Un chose est sûre: ton style passerait bien dans le thème !

J'ai un gros projet à boucler d'ici mi-janvier pour présentation à un éditeur... Ensuite, j'aurai plus de temps libre pour les autres protos :-)

La première faction est appliquée à tous les robots. Puis, lorsque la pioche est vide, on pioche la deuxième carte faction et l'applique à tous les robots. Tu as joué à la version "expert"  :-)

Pour moi en tout cas ça ne fait pas de sens d'avoir 4 types de robots sur le plateau avec des comportements identiques..Ça semble incohérent, et puis honnêtement en jouant avec 4 types de comportements le seul hic c'est qu'on peut se retrouver avec des réactions en chaîne un peu complexe par moment mais rien de trop méchant à priori... ;)

La cohérence thématique, peut-être… quoique, un robot ça se programme un peu comme on veut ^^

Du point de vue mécanique, ça a 3 avantages:
- les personnes découvrant le jeu font connaissance peu à peu avec les comportements de robots
- on peut avoir différentes phases de “narration” de la partie. A certains moments, il y a des robots qui courent dans tous les sens, puis plus tard ce sont des robots qui explosent dans tous les coins, etc.
- difficile de savoir si avec des robots de types différents on pourrait avoir des réactions à l’infini. Lors de la définition des pouvoirs, j’ai du faire attention à ça. Avec des robots identiques, c’est plus facile à évaluer.

Il faudra que je reteste les différentes versions en 2019…